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março 2013

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Rede varejista norte-americana acredita que o PlayStation 4 vai vender “loucamente”

by A Itinerante 30/03/2013
Escrito por A Itinerante

Com o anúncio do PlayStation 4, o novo console se tornou um dos mais desejados objetos de consumo do momento. A rede varejista GameStop acredita que o console vai vender muito assim que for lançado e já prevê uma grande demanda por ele em suas lojas. A rede costuma fazer pesquisas com seus consumidores e 34% deles disseram estar interessados em comprar um PlayStation 4 ainda em 2013, já que o console tem previsão de lançamento para o fim deste ano.

Além disso, mais de 900.000 usuários fizeram assinatura no site para receber notificações de notícias relacionadas ao console.

Apesar da grande ansiedade pelo PlayStation 4, a GameStop também informa que o panorama pode variar um pouco caso o novo console da Microsoft seja anunciado durante o ano. Mas acredita que pouca coisa pode mudar mesmo com o anúncio do novo Xbox.

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PS4 terá loadings mais rápidos e compatibilidade com CDs do PSone

by A Itinerante 30/03/2013
Escrito por A Itinerante

PlayStation 4 terá uma tecnologia para loadings mais rápidos, conectividade com o PS Vita, múltiplas tarefas simultâneas e até compatibilidade com jogos do PSone. A informação foi divulgada pelo arquiteto-chefe de desenvolvimento do console, Mark Cerny, em uma entrevista ao site japonês “Impress Watch”, na qual detalhou algumas informações sobre o hardware do novo console da Sony.

Cerny conta que a Sony está usando no PS4 o que aprendeu com o Cell – o processador do PS3 – para fazer um console poderoso. Sobre jogos em resolução 4K, Cerny reitera que não será possível, já que “o foco é em 1080p”. Por outro lado, o console permite que o sistema operacional seja exibido em 4K, além de fotos e vídeos. Para manter a resolução constante, ele afirma que é preciso um processamento de 10 GB por segundo!

Já se sabe que o PS4 será capaz de rodar jogos mesmo enquanto eles ainda estão sendo baixados, e Cerny diz que a arquitetura do console permite que o download mínimo para que o jogo inicie seja baixo, poupando tempo do jogador. Além disso, o console lerá os dados dos jogos simultaneamente do disco rígido e do Blu-Ray, diminuindo drasticamente o tempo de loading.

Sobre a compatibilidade com o PS Vita, o arquiteto garante que todos os jogos do PS4 poderão ser jogados remotamente no portátil, à exceção dos que exigirem captura de movimento com a câmera do PS Eye. O processo promete ser muito eficiente, graças a um hardware dedicado que transmite o jogo do PS4 para o Vita, comprimindo e descomprimindo os sinais de áudio e vídeo com a máxima fidelidade.

Este processo é válido não somente para jogar à distância, mas também para compartilhar vídeos dos jogos. Recursos sociais estão entre os principais fatores do PS4. O sistema operacional, derivado do BSD, é multitarefa e capaz de administrar várias funções ao mesmo tempo, como download de um jogo, compartilhamento de um vídeo dele no YouTube, enquanto joga o próprio game em multiplayer online.

Finalmente, há a possibilidade do PS4 rodar jogos do PSone: o drive lê CDs, mas não os reproduz como discos de áudio. Ao falar sobre a mídia, Cerny mencionou “compatibilidade com jogos”, fazendo questão de separar reprodução de CDs e reprodução de arquivos de música. Por enquanto, trate isto como um rumor. Cerny admite que nem todos estes recursos estarão disponíveis no dia do lançamento, mas que há um planejamento para o futuro próximo.

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Watch Dogs mostra detalhes de tentativa de ‘assassinato hacker’ em vídeo

by A Itinerante 30/03/2013
Escrito por A Itinerante

A Ubisoft divulgou mais um trailer de Watch Dogs, para Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4 e Xbox 360, onde detalha de forma interativa os mínimos detalhes da jogabilidade do aguardado título. Uma voz feminina narra os atos do personagem Aiden Pearce, que é capaz de hackear diversos pontos de uma cidade controlada por computadores.

No início do vídeo, a narração explica que o governo tem observado Pearce e suas ações recentes, dando conta de que o hacker consegue controlar, de alguma forma, o sistema que é usado na grande cidade onde se passa o game.

No decorrer do vídeo, é possível notar diversas ações que permitem ao personagem entrar no sistema e conseguir até mesmo detalhes pessoais de cidadãos comuns, algo que não seria possível normalmente, já que trata-se de um sistema fechado por segurança.

Em determinado momento, Aiden Pearce tenta atacar um homem que estava ferindo uma mulher, mas logo é perseguido pela polícia. A narração explica que o “herói” usa o sistema da própria cidade para enganar a polícia e fugir. Watch Dogs será lançado no final deste ano.

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Console Ouya recebe data final de lançamento

by A Itinerante 30/03/2013
Escrito por A Itinerante

O console Ouya, produzido com a ajuda de dinheiro angariado no Kickstarter, já conta com data de lançamento.

Num anúncio feito no website oficial é referido que a consola chegará aos mercados de retalho no dia 4 de junho.

O console será vendido nesse dia em mercados como o América do Norte e Reino Unido por 99 dólares.

Os jogadores que participaram nos donativos começarão a receber as consolas (de acordo com o valor doado) em casa nos próximos dias/meses.

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Por dentro do PlayStation 4

by A Itinerante 29/03/2013
Escrito por A Itinerante

A Sony está a levantar o véu sobre o desenvolvimento do PlayStation 4, revelando finalmente a informação técnica detalhada sobre a sua poderosa nova plataforma juntamente com a filosofia que a conduz. Ontem no GDC, o engenheiro sénior na SCEA, Chris Norden, falou aos programadores sobre a arquitectura central que dá vida à nova consola, falando em profundidade sobre o comando e câmara enquanto nos deu alguma previsão sobre o que coloca a arquitectura x86 64-bit da PS3 acima do teu tradicional PC de jogos.

Uma grande parte da apresentação centrou-se no que Norden descreveu como “aparelhos inovadores de baixa latência” – especificamente o DualShock 4 e o novo PlayStation 4 Eye. Enquanto o novo comando é uma evolução do existente comando PS3, tem a revisão mais fundamental do comando que já vimos de uma geração para a próxima – indo além do remover dos botões Start/Select e à introdução dos seus substitutos Option/Share.

“Os analógicos foram reforçados, sentem-se mais precisos do que no DS3,” disse Norden. “Existe um sensor de movimentos…acelerômetros, existe um acelerometro de seis eixos e um giroscópio ali. É melhor que o da PS3, é melhor que o da Vita. Tem dupla vibração como no DS3 mas foi melhorada. Uma das funcionalidades fixes – temos um painel táctil, tem dois pontos simultâneos de toque…”

Norden revelou que o painel táctil tem uma excepcional resolução de 1920×900, e que a vibração foi significativamente melhorada. Os motores de vibração no velho DS3 têm uma unidade “analógica” maior capaz de múltiplos níveis de movimento, juntamente com um mais pequeno que pode simplesmente ligar ou desligar. No DS4, ambos os motores foram melhorados para oferecer vários níveis de vibração, definidos pelo estúdio. Em termos de como o comando se sente na tua mão, materiais de superfície mais fáceis de agarrar são usados para evitar que os polegares escorrem dos analógicos, onde a zona morta foi refinada consideravelmente.

Também temos a confirmação que um headset vai estar dentro de cada caixa com uma PlayStation 4.

“Todos têm perguntado sobre isso, definitivamente ajuda com a conversa por voz, jogos multi-jogador e tudo portanto decidimos aceitar e fazer isso,” assinalou Norden. “Tem um sinal estéreo a 32KHz para dois jogadores…a frequência apenas será reduzida ligeiramente quando começas a aumentar o número de jogadores porque a largura de banda sem fios. E existe uma entrada para um microfone de 16KHz. A coluna tem o mesmo sinal de alta qualidade que o headset. Faz stream directamente da PS4 quando está a correr.”

Poucos jogos o suportaram, mas o DS3 tinha uma resposta analógica de precisão a 8-bit não só nos botões frontais como no d-pad e nos botões L1 e L2. Isto foi removido no novo comando, a Sony recolhe os benefícios de comunicações sem fios mais rápidas com a consola principal como consequência.

“Vão regressar ao digital porque ninguém os usou. Aumentava o tamanho do pacote, aumentava a latência portanto agora somos capazes de reduzir a quantidade de dados que enviamos de volta para o comando,” diz Norden. “Conseguimos cortar a latência e como resultado o comando sente-se com uma boa resposta e rapidez.”

A luz fantástica



A Sony confirmou que a barra de luz no comando é mesmo usada para registar a localização do jogador na sala – Norden mostrou o ecrã dividido dinâmico ficando o jogador à esquerda automaticamente com o ecrã à esquerda em oposto a ser atribuído por pré-definição ao jogador um, mudando a perspectiva se os jogadores trocarem de lugar. Similar ao PlayStation Move, diferentes jogadores recebem cores de luz diferentes: o primeiro comando tem o tradicional azul PlayStation, o segundo a luz vermelha enquanto o terceiro e quarto iluminam com verde e rosa respectivamente – Norden explicou que a escolha de cor está relacionada com as cores dos símbolos PlayStation nos botões frontais. Os programadores controlam a barra de luz até certo ponto, portanto os LEDs podem brilhar quando um jogador sofre dano durante um jogo, por exemplo. A barra de luz também brilha ao carregar, o comando pode recarregar baterias mesmo quando a consola está em espera.

Aplicações para a câmara PS4 Eye também foram discutidas em profundidade. Primeiro, uma resolução de 1280×800 por câmara com precisão de cor a 12-bit e um refrescamento a 60Hz foi confirmado, apesar de também ter sido revelado que os programadores podem trocar pixeis por fotogramas e que, no seu mais rápido, a PS4 Eye pode actualizar a 240Hz. Inicialmente pensamos que a dupla câmara pudesse ser usada para aplicações 3D e apesar da tecnologia poder triangular profundidade desta forma, Norden revelou muitos outros usos – a mesma imagem pode ser adquirida em simultâneo em diferentes níveis de exposição, por exemplo, dando um efeito de alto alcance dinâmico e melhorando a performance com fraca luz, enquanto o rácio de fotogramas da câmara pode ser sincronizado com o rácio de fotogramas do jogo. Registo de gestos e registo de faces também é providenciado.

Norden também sugeriu jogos ao estilo Kinect, dizendo que a PS3 suportaria jogo sem comando assim como objetos personalizadas (lembrando a audiência do velho título PS2 que vinha acompanhado de pom-poms).

“Podes ter uma fixação mesmo boa nos itens na sala,” partilhou. “Cartas, marcadores de RA, pulseiras, roupas, LEDs, tudo que possas pensar, podes registar – LEDs funcionam realmente bem porque é uma boa e constante fonte de luz mas basicamente podes fazer tudo.”

A aumentada precisão da PS4 Eye beneficia de numa experiência melhorada que usa o já soberbo comando Move:

“[PS4 Eye] Providencia na verdade muito melhor registo que a câmara PS3. Maior campo de visão, maior resolução,” confirmou Norden. “É simplesmente mais robusta no geral porque tem mais poder. Melhor RA, melhor registo de cabeças, melhor registo de marcadores, melhor tudo.”

Curiosamente, a própria câmara tem um acelerometro de seis eixos. Existe um campo de visão de 85 graus, mas o sensor reenvia para a PS4, deixando a consola saber em que direcção está a câmara a olhar. Se um jogo precisa de melhor campo de visão, estes dados permitem ao programador pedir ao jogador para mover a câmara para melhor posição.

De uma perspectiva tecnológica, detalhes sobre a constituição do equipamento da nova consola também foram frontais, Norden abordou em maior detalhe a arquitectura x86 a 64-bit da AMD (“baixo consumo, baixo calor, oito núcleos, oito tópicos de equipamento”) mas para os que acompanham as fugas da PS4, houve muito pouco novo aqui, e nada a contradizer informação existente.

Intrigante foi que os novos dados sobre como o núcleo gráfico AMD com 18 unidades computacionais da PS3 é usado. Norden falou sobre uma arquitectura computacional “extrema e cuidadosamente equilibrada” que permite processamento GPU para tarefas que habitualmente correm no processador. Por vezes, empregando gigantesca paralelismo do equipamento gráfico que melhor se adequa a tarefas de processamento específicas.

“O objecto da Computação é ser capaz de abordar código não-gráfico, corrê-lo na GPU e ter os dados de volta,” disse ele. “Portanto algoritmos DSP…pós-processamento, tudo que não seja necessariamente baseado nos gráficos podes mesmo acelerar com Computação. A computação também tem acesso a toda a quantidade de memória unificada.”

“A coisa fixe com a Computação na PS4 é que corre completamente em simultâneo com os gráficos,” disse o entusiasmado Norden. “Portanto tradicionalmente com OpenCL ou outras línguas tens que suspender os gráficos para ter uma boa performance Computacional. Na PS4 não, corre ao mesmo tempo que os gráficos. Desenhados a arquitectura do sistema para tirar total vantagem da Computação a qualquer momento que os gráficos porque sabemos que as pessoas querem a máxima performance gráfica.”

Documentos de programadores que escaparam sugerem que 14 das unidades computacionais da PS4 são dedicadas à renderização, com quatro atribuídas a funções computacionais. A revelação da consola no mês passado sugeriu o contrário, todas as 18 a operar de uma forma aparentemente “unificada”. No entanto, correr a Computação e renderização ao mesmo tempo sugere mesmo que cada área tem os seus próprios recursos personalizados. Vai ser interessante ver que solução a Sony eventualmente escolhe aqui.

Acesso de baixo nível e gráficos API “wrapper”

Em termos de renderização, houveram algumas notícias interessantes. Norden salientou uma das principais fraquezas do DirectX 11 e OpenGL – precisam servir um vasto leque de equipamento diferente. A vantagem da PS4 é que é uma plataforma de equipamento fixo, significando que as especificações da tecnologia podem ser abordadas directamente. (Vale a pena salientar que de momento a próxima Xbox tem extensões específicas ao equipamento por cima da API DirectX 11 padrão.)

“Podemos melhorar significativamente a performance ao ultrapassar muitas das limitações artificiais do DX11 e funis que são impostos portanto o DX11 pode funcionar num vasto leque de equipamento,” revelou.

O ambiente de desenvolvimento é desenhado para ser flexível o suficiente para por o código funcionar e a correr rapidamente, mas oferecendo a opção para os programadores mais aventureiros tirarem mais da plataforma. Para isso, o PS4 tem duas APIs de renderização.

“Uma delas é a API de nível absolutamente baixo, estás a falar directamente com o equipamento. É usada para sacar os buffers RAM estáticos e alimentá-los directamente à GPU,” partilhou Norden. “É um nível muito muito mais baixo do que estão habituados com o DX11 e OpenGL mas não está bem ao nível das drives. É muito similar se programaste na PS3 ou Vita, muito similar a essas livrarias gráficas.”

Mas acima disso a Sony também providencia o que chama de “API wrapper” que se assemelha mais de perto às APIs PC de renderização padrão.

“A chave é que não sacrifica a eficiência da API de baixo nível. É na verdade um invólucro por cima da API de baixo nível que faz muitas das tarefas mundanas que não queres estar sempre a fazer.”

A coisa fixe com a API wrapper é que apesar das suas tarefas serem simplificar o desenvolvimento, a Sony providencia mesmo o código fonte portanto se houver algo que os programadores não conseguem fazer, podem adaptar-se para melhor encaixarem o seu projecto.

O monstruoso esquema de memória da PS4 também foi brevemente mencionado na apresentação.

“A coisa fixe sobre a GDDR5 é que é extremamente rápida. Existe uma loucamente alta largura de banda. Temos 176GB/s de largura de banda total no sistema. Isto é da gráfica, processador tudo…É um espaço completamente unificado, memória unificada. Tudo pode aceder a tudo,” disse Norden. “Se vens de uma PS3 estás habituado à memória de arquitetura dividida, não podes usar toda, as velocidades são mesmo loucas nalgumas. Não temos isso. São oito componentes, estão lá, é fácil.”

Ouvimos que os níveis de largura de banda de certos componentes variam. Apesar da gráfica ter acesso total aos 176GB/s, uma fonte diz-nos que o processador está mais restrito perto dos 20GBB/s – é na mesma bom perto de dois terços do nível de largura de banda disponível no Ivy Bridge da Intel. No entanto, dependendo de como interpretas o que Norden disse, podes ver a PS4 como tendo níveis de largura de banda unificados por todos os componentes ou simplesmente que 176GB/s é o nível máximo de largura de banda para todo o sistema. Pelo que vale, os papeis da Durango que escaparam parecem sugerir que o processador tem níveis de largura de banda mais baixos que o núcleo gráfico – e existem muitas, muitas similaridades entre as duas consolas de nova geração.

Dali, a discussão passou para o armazenamento, confirmando que a PS4 chega com uma drive Blu-ray de 50GB em duas camadas que aumenta a velocidade em 3x sobre a unidade na PS3. Haverá um “disco duro muito grande” a acompanhar cada consola.

Chris Norden resumiu a arquitectura como uma “porreira, flexível e poderosa máquina…é mais fácil resolver problemas do mundo real agora. Não temos que nos preocupar com código exótico ou processamento assimétrico estranho ou algo. É fixe e simples.”

Imediata, sem fricção, sem interrupções e rápida

A Sony também reafirmou o seu empenho em resolver um dos principais problemas que afecta a PS3 – as atualizações de sistema e instalações que activamente interrompem os teus jogos. Norden resumiu a actual situação ao dizer que não queria sair e fazer uma sande ou sair para jantar antes de jogar. O novo sistema procura tornar os jogos o mais instantâneos o possível ao dividir o jogo em pedaços – um processo sobre o qual o programador tem todo o controlo.

“Vamos encorajar os programadores a criarem os seus jogos para ter o mínimo leque de dados nesse primeiro pedaço. Eles transferem isso, começam a ter o utilizador no jogo portanto podem haver vídeos introdutórios, talvez haja criação de personagem, talvez existe uma história de fundo a acontecer. Portanto podem ser transferidos pedaços em fundo e podemos minimizar a quantidade de tempo que passamos a ver ecrãs de carregamento. Ninguém os quer ver, não são divertidos.”

Tudo soa perfeito na teoria mas estamos curiosos para ver como tudo isto se vai passar na prática num mundo no qual a maioria das demos – amostras modulares de jogos similares em conceito ao que é sugerido aqui – são geralmente acima dos 1GB em tamanho. Igualmente, Norden também evangelizou a partilha de conteúdos em vídeo, especificamente em termos de jogos em streaming em directo e a permissão de comentários de jogadores em tempo real. Novamente, brilhante na teoria, mas como vai isto funcionar num mundo no qual a maioria dos consumidores de banda larga tem fracas velocidades de upload?

Ao discutir o potencial, Norden deixou escapar mesmo um pedaço interessante de informação – que o streaming em direto não engloba só jogos. Um vídeo da PS4 Eye pode ser super-imposto num formato imagem-em-imagem – um pequeno componente para tornar toda a experiência muito mais social. Adicionalmente, se procuras partilhar vídeos de jogos, podes enviá-los e colocar a PS4 em modo espera. O processador Liverpool dentro da consola tem um núcleo ARM de baixo consumo que gere tarefas como esta enquanto a máquina está de resto inativa.

A IU também foi melhorada – uma novíssima interface frontal que substitui o menu em cruz da PS3. Novamente, tudo para tornar os jogos mais sociais e te dar um fluxo de conteúdos personalizados, como Norden explicou:

“Queríamos ter a certeza que havia conteúdo disponível sempre que o utilizador o quisesse, queríamos ter a certeza que estás sempre ligado aos teus amigos o máximo possível – que tudo está integrado no sistema, que tudo é fácil de alcançar e usar,” disse ele. “E é personalizado, portanto consoante usas o sistema mais ele aprende o que fazes, o que jogas, o que gostas, como os teus amigos agem e integra tudo isso e providencia-te com um sistema realmente centralizado e comunicativo.”

Selecionar um jogo faz surgir vídeos ou detalhes de conteúdos adicionais, o objectivo é motivar “interesse” e “compras”, mas existe um elemento social aqui também com comentários de jogadores (especificamente as recomendações de amigos). Existe uma espécie de vibração Miiverse na forma como a interface foi descrita, na qual a Sony procura que o jogador se sinta como se fosse parte uma enorme e ligada comunidade. Isto estende-se aos jogos também – a Sony quer conectividade que meça como os teus amigos estão a progredir no jogo, similar ao Autolog do Criterion, a Sony quer mesmo este nível de conectividade mesmo nos jogos para um jogador. Apesar de estar totalmente à descrição do programador, Norden discutiu pontos de decisão chave nas aventuras a solo assinalados com escolhas feitas pelos teus amigos no mesmo ponto no jogo. Segues as escolhas dos teus amigos ou arriscas seguir o teu próprio caminho?

E com isso, a apresentação terminou, Norden voltou a recuperar os principais pontos de sua conversa – que a SP4 é “um equipamento de ponta, extremamente poderoso” apoiado por “ferramentas muito poderosas, fáceis de usar”. Novamente, destacou a importância de uma “experiência social, muito ligada” com “partilha tão fácil, todos o fazem…comunidade a crescer”. A importância de levar a PS4 contigo via Vita, iOS ou Android também foi destacada.

A impressão que tivemos foi a de uma Sony altamente confiante na proeza da sua consola e dos conceitos nos quais se apoia. O que mais nos entusiasma é que temos uma tecnologia seriamente capaz aqui, a Sony providencia os meios aos programadores para ter mais da arquitetura do que é possível no PC. Agora é um caso de ver como isso se traduz em jogos – algo que esperamos ver na E3…

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Vejam o Unreal Engine 4 no PlayStation 4

by A Itinerante 29/03/2013
Escrito por A Itinerante

Mais: a espetacular visão da Epic para gráficos de próxima geração.



Sendo responsável por cinco dos dez mais bem avaliados jogos no Xbox 360, não é exagero sugerir que o Unreal Engine 3 da Epic teve um papel único na formação da constituição visual dos jogos no século 21. Com o Unreal Engine 4, a companhia espera adiantar-se para definir os motores da nova geração, e na GDC revelou uma nova, arrebatadora amostra do que espera ajudar a estender a sua vantagem, dando-nos o primeiro olhar ao UE4 a correr em tempo real no console PlayStation 4.

A nova amostra é chamada de Infiltrador, corre num PC com um processador Core i7 acompanhado por uma Nvidia GeForce GTX 680 e 16GB de DDR3 RAM. Coisa obviamente impressionante, mas o facto que existe uma combinação Core i7/GTX 680 tem uma clara vantagem no poder sobre as especificações avançadas para as consolas de próxima geração. A questão é até que ponto estas demonstrações e esta tecnologia pode ser convertida para essas plataformas.

Presumivelmente com isso em mente, cedo na sua apresentação a Epic procurou abordar de forma compreensiva o problema da amostra da estreia do UE4 no ano passado, Elemental, desta vez gerada pela console PS4. Foram feitas mudanças na transição da demo, mas o impacto geral permanece basicamente o mesmo que a demo protótipo original vista no ano passado.

O fator chave a diferenciar a demo do ano passado e esta nova versão é que o sistema de iluminação Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) não está presente. Ao invés disso, a Epic procura uma iluminação global estática de qualidade muito alta com amostras de iluminação global indirectas para todos os objetos em movimento, personagens incluídos.

“[SVOGI] foi o nosso sistema protótipo de IG que usamos em Elemental no ano passado. E os nossos alvos, dado que tivemos equipamento anunciado pela Sony, é onde vamos usar a Lightmass como a nossa solução de iluminação global ao invés de SVOGI,” disse ao Eurogamer o artista técnico sénior e designer de níveis Alan Willard, reforçando que esta nova versão da tecnologia evoluiu imenso além dos sistemas de atual geração em títulos como Mass Effect 3. Certamente, só a presença de tanta memória nas plataformas de próxima geração deve melhorar a qualidade dos mapas de luz por si só.

“Tiramos vantagem do facto que já termos escrito um sistema distribuído de computação para gerar tudo e podemos adicionar funcionalidades e refiná-las como precisarmos. Tem sido uma ferramenta muito poderosa para nós evoluirmos a nossa capacidade de gerar as nossas cenas e pré-computar ou voltar a computar o que quisermos.”

A implicação feita pela Epic na revelação da demo de Elemental a correr numa consola PS4 de desenvolvimento foi óbvia – que a demo tecnológica de PC de ponta de hoje é o tempo real de amanhã nas consolas de nova geração. Questionado diretamente se a sua nova demo Infiltrator podia correr nas consolas de próxima geração, o vice presidente do Epic, Mark Rein, respondeu:

“Bem, vamos dizer assim. No ano passado vimos a demo Elemental a correr no mesmo conjunto de equipamento e este ano vimos a Elemental a correr na PS4, portanto diria para tirarem as vossas próprias conclusões…A sensação perto da Epic sobre a Infiltrator é que esta é a linha matriz, é assim que vamos trabalhar, criando jogos que vão ter este tipo de sensação neles, todo este detalhe, todas estas sombras e vai ficar melhor e melhor consoante otimizamos ainda mais o motor e mais.”

É uma perspetiva entusiasmante, porque Infiltrator – a correr no mesmo equipamento PC de ponta que o Epic escolheu para a apresentação Elemental original – é espetacular, com níveis de detalhe, trabalho de efeitos, simulação de roupa e animação distante de tudo que vimos a correr em tecnologia de atual geração.

É uma amostra espantosa para os tipos de experiência visual que devemos esperar ver nas plataformas de próxima geração, mas é uma tecnologia construída para ser escalável. Durante a sua apresentação GDC, o Epic posicionou o UE4 como um motor que pode converter-se para um leque de plataformas enquanto ao mesmo tempo aumenta a produtividade. Mobile foi mencionado como uma plataforma alvo viável, tendo sido mostrado Unreal Tournament 3 a correr num navegador completamente através de Javascript, HTML e WebGL. Resumindo, o UE funciona na internet, sem precisar instalar uma aplicação. Mark Rein do Epic apontou para o UE4 a correr completamente em C++ como um grande passo em frente para chegar a este objetivo: a linguagem Unreal Script do UE3 complicava a portabilidade, enquanto a C++ é a “linguagem de programação a seguir para desenvolvimento AAA”.

O Epic mostrou depois o seu editor Blueprint, que permite aos programadores – até os que não são primariamente programadores – construir os seus próprios jogos e facilmente, assim como uma nova ferramenta de animação chamada de Persona na qual esqueletos, misturas e animações são todas centralizadas. Também foi discutida uma ferramenta Unreal para paisagens, onde largos mundos abertos podem ser facilmente gerados e folhagem espalhada por eles, rapidamente e facilmente. O Epic revelou que está a usar perfis IES para iluminação ultra realista.

Elemental na PS4 foi impressionante, mas é na demo Infiltrator que o UE4 realmente mostra os seus músculos, Williard estava presente para mostrar algum detalhe de bastidores, colocando a demo em contexto com as ferramentas demonstradas anteriormente.

“Muitas das funcionalidades que vos mostrei – coisas como os reflexos e perfis IES – estão todas lá,” disse ele. “Consoante [o protagonista] caminha pelo campo de invisibilidade podes ver a bota refletida no painel molhado em baixo. E isto está por toda a demonstração. E alguns deles podem ser um pouco subtis, mas sem eles o teu olho iria notar a diferença.”

A qualidade da iluminação dinâmica é um dos elementos mais impressionantes na demo Infiltrator, mas não é um ponto quente para a performance quanto poderias imaginar.

“As luzes dinâmicas não são o nosso atual limite de performance. Os nossos limites estão mais nas enormes quantidades de luzes que criam sombras que se sobrepõe,” diz Willard. “Não foi um grande desafio porque tradicionalmente não precisamos de tantas para ter uma cena de aspeto perfeito.”

Willard confirmou que a Infiltrator estava a correr em tempo real em equipamento PC ao ajustas camadas e iluminação enquanto a demo decorria. Ele também citou elementos da demo que poderiam ter sido muito mais difíceis – ou até impossíveis – sem a nova matriz laboral que o UE4 oferece.

“Uma coisa a notar – consoante o protagonista chega à cidade e temos uma vista panorâmica, isso é na verdade construído geometricamente até à linha do horizonte ao invés de o equivalente a uma pintura em mate que verias num filme,” explicou. “Na verdade construímos toda a paisagem citadina, incluindo as montanhas. As únicas coisas que não são as nuvens que estão embutidas na cidade. Tudo o resto é geometria completa da frente ao fundo.”

Na apresentação GDC do FOX Engine mais cedo nesta semana, o Kojima Productions focou-se numa abordagem foto-realista à renderização na qual o aspeto de elementos individuais é gerado processualmente ao invés de desenhado à mão; materiais recebem atributos e o seu impacto no ambiente é gerado dinamicamente pela tecnologia. A este respeito vemos uma abordagem similar no novo motor do Epic.

“Consoante os materiais baseados fisicamente informa a cena ficamos com mais e mais coisas que são processualmente feitas…Como o resultado final é fisicamente correto para a cena, não precisamos de tanto detalhe inserido nas texturas base,” observou Willard. “O nosso sistema de materiais em conjunção com a nossa iluminação e sombras fisicamente corretas realmente tem um enorme impacto no tipo de tempo que tivemos que investir…Estamos muito mais produtivos. Somos capazes de colocar uma enorme quantidade de detalhe numa fração do tempo que teríamos que gastar para alcançar o mesmo nível de detalhe – ou nem sequer o conseguir nas anteriores gerações.”

Ver a Elemental a correr na PS4 foi um momento importante para a comitiva de apresentação da próxima geração que vai decorrer todo o ano – e se o Epic repetir o truque de converter renderização PC de ponta para equipamento de consola ao nível visual que a Infiltrator representa, a próxima era de jogos deve ser absolutamente espetacular.

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Batman: Arkham Origins será lançado este ano para PS4, afirma site

by A Itinerante 29/03/2013
Escrito por A Itinerante

Batman: Arkham Origins está supostamente em desenvolvimento, novamente pelos Rocksteady Studios, para PS3, Xbox 360, PC e consoles da próxima geração. O rumor vem do site francês Gameblog, que afirma ter recebido a informação de fontes ligadas ao projeto. Como o título sugere, o jogo será um prelúdio da franquia, situado antes dos eventos de Arkham Asylum.

Esta não é a primeira vez que vazam informações de um novo jogo do Batman. Em julho de 2012 já falamos sobre o jogo, que seria inspirado na Era de Prata dos quadrinhos (nos anos 50) e com a participação de outros membros da Liga da Justiça, como Superman e Lanterna Verde. O jogo também marcaria o primeiro encontro do Cavaleiro das Trevas com o Coringa.

As fontes do site também sugerem que Batman: Arkham Origins será revelado oficialmente na E3 deste ano, em junho, com lançamento entre julho e setembro de 2013. Vale lembrar que a Warner Bros. já declarou recentemente que um novo jogo do Batman será lançado este ano. Além disso, em abril teremos Injustice: Gods Among Us, jogo de luta que reúne heróis e vilões da Liga da Justiça. Do universo do Batman, estarão presentes em Injustice, além do próprío Cavaleiro das Trevas, Coringa, Mulher-Gato, Bane, Asa Noturna, Solomon Grundy e Arlequina como lutadores jogáveis.

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Aprenda como acessar o modo secreto 1999 de BioShock Infinite

by A Itinerante 29/03/2013
Escrito por A Itinerante

BioShock Infinite acaba de ser lançado em 26 de março para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, e surpreendeu ao contar com um modo secreto de dificuldade extrema, chamado 1999, o qual pode ser acessado mesmo sem terminar o jogo. Para tanto, basta utilizar um código, nada menos que o famoso “Konami Code”.

Códigos:




Basta realizar esse código no menu principal de BioShock Infinite, onde são visíveis as opções Play Game, Options, entre outras. Ao realizar o código corretamente, uma janela surgirá dizendo que você já pode acessar o modo 1999 ao criar um novo jogo. No PC, são utilizados os botões de cancelar e confirmar escolhas, dependendo de quais você escolher. Por Padrão, são Esc e Enter.

O modo 1999 é uma versão mais difícil da campanha, dedicado diretamente aos jogadores hardcore. Não se trata apenas de um modo com maior dificuldade, mas sim com mudanças de design de forma que BioShock Infinite se porte como um jogo clássico. Provavelmente isso influenciou a referência ao Konami

Code, código utilizado em vários jogos da década de 80 e 90, como Contra.

Ao utilizar o código segredo você ganha uma Conquista ou Troféu pela realização. Vale lembrar que o modo 1999 também é desbloqueado normalmente após terminar o jogo pela primeira vez.

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Metal Gear Solid 5 será dividido em The Phantom Pain e Ground Zeroes

by A Itinerante 29/03/2013
Escrito por A Itinerante

Logo depois de Metal Gear Solid 5 ter sido anunciado, Hideo Kojima, produtor da série, subiu ao palco e revelou que o mais novo jogo reúne dois títulos já anunciados anteriormente, em um só: Ground Zeroes e The Phantom Pain. Entretanto, a Konami, distribuidora da franquia, afirmou logo em seguida que os jogos continuam separados. Quem está certo?

O anúncio de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain – este é o título oficial – foi realizado durante um painel na GDC 2013 (a Game Developers Conference), no qual foi exibido o sensacional trailer. Kojima explica que o vídeo é a abertura de The Phantom Pain, no qual Snake acorda em um hospital, após passar nove anos em coma. Em resumo, MGS 5 é constituído de Ground Zeroes, o prólogo do jogo, mais The Phantom Pain, situado nove anos depois.

Kojima confirmou esta informação em sua conta no Twitter após o painel. Parece confuso, mas faz sentido, considerando que Ground Zeroes foi anunciado em setembro de 2012, e The Phantom Pain, em dezembro. Entretanto, Jay Boor, diretor de relações públicas da Konami, afirma que ambos os jogos anunciados são independentes, mesmo interligados.

Ground Zeroes e The Phantom Pain são dois jogos separados”, conta Boor ao site Siliconera, por e-mail. “GZ será [simplesmente] um prólogo para TPP.” Boor, por outro lado, não confirmou se os jogos serão vendidos separadamente ou em um único pacote ou disco. A única informação concreta é que The Phantom Pain será lançado para PlayStation 3 e Xbox 360, como Kojima já havia anunciado.

Agora fica a questão: veremos lançamentos separados para Metal Gear Solid: Ground Zeroes e Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain? É possível que GZ seja distribuído digitalmente, na PSN e na Xbox Live. A boa notícia é que pelo menos um novo jogo da série está a caminho, estrelado novamente por Snake.

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Mass Effect 4 e Dragon Age 3 fora da Wii U?

by A Itinerante 29/03/2013
Escrito por A Itinerante

Frostbite 3 não tem suporte para a consola da Nintendo.

Tanto Dragon Age 3 como Mass Effect 4 estão a ser desenvolvidos no Frosbite 3, a próxima iteração do poderoso motor do estúdio sueco DICE. Com isto, surge um obstáculo quanto a um lançamento de ambos os jogos na Wii U, dado que o Frosbite 3 não tem suporte para a consola da Nintendo.

A explicar porque razão não existe uma versão de Battlefield 4 para a Wii U, Patrick Bach, o produtor executivo de Battlefield, disse ao Eurogamer inglês que “neste momento não temos suporte para a Wii U no motor Frosbite.”

Acrescentar suporte para a Wii U ao motor gastaria tempo de desenvolvimento, e o estúdio prefere concentrar-se no PC e plataformas da geração atual.

“Poderá haver suporte para outras plataformas no futuro, que não vamos falar agora…” disse Bach, parecendo estar a referir-se à PlayStation 4 e novo Xbox.

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