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God of War: Ascension com orçamento de $50 milhões

by A Itinerante 22/04/2013
Escrito por A Itinerante

Aproximadamente o mesmo do anterior.

Numa entrevista com o site 20 Minuten, o Sony Santa Monica confirmou que o desenvolvimento de God of War: Ascension rondou os $50 milhões.

Whitney Wade, produtor principal, confirmou o valor e deu-nos assim a conhecer um dado que se tem tornado bastante interessante nesta indústria.

Não foi esclarecido se este valor cobre apenas o desenvolvimento ou inclui também os custos de promoção mas este é um valor igual ao de God of War 3, que vendeu cerca de 5 milhões de unidades em todo o mundo.

Apesar de elevado, este é um número que fica bem longe dos de jogos como Grand Theft Auto IV, por exemplo.

Convém ainda referir que Ascension está em promoção nalgumas lojas em Portugal estando agora a €49.99 na sua versão normal.

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22/04/2013 0 comment
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Reviews: crítica versus fanboys

by A Itinerante 21/04/2013
Escrito por A Itinerante

Para o bem ou para o mal, os reviews são parte integrante do jornalismo. Elas estão presente em qualquer grande portal que se preze e também aqui no Resident Evil SAC, servindo para firmar a posição de cada veículo perante o universo que deseja retratar. O Brasil, porém, é um dos poucos territórios em que esse tipo de texto também representa um problema terrível e, para muitos, uma guerra que é questão de vida ou morte.

A discordância de fãs e leitores com a nota recebida por um jogo em uma análise é uma das poucas verdades absolutas do mercado de games. Quem trabalha no meio sabe. Sempre que um review é publicado, existe um determinado número de fãs de um título específico que vai discordar do que está escrito. Até aí, não há problema algum, cada um tem direito à sua opinião e o mundo seria bem melhor se todos compreendessem isso.

O problema começa quando os leitores afirmam de forma veemente que você está errado e tudo aquilo que está escrito em sua análise é uma grande bobagem. Para provar isso, usam todo tipo de argumento esdrúxulo quando, na verdade, estão movidos por um sentimento extremamente passional por um título ou série. Enquanto um comentário desse tipo é escrito, um único pensamento passa pela cabeça desses indivíduos: “como esse sujeitinho ousa falar mal de minha franquia favorita?”

Esse texto tem um caráter mais pessoal do que a maioria dos outros postados por aqui. Vou falar como quem está do outro lado, como quem escreve e tem que lidar com esse tipo de situação. O assunto é pertinente já que, com a chegada de Resident Evil 6 e de RE5: Retribuição, há todo um exército tentando provar que os títulos são os melhores de todos os tempos e contrariando toda e qualquer crítica negativa. É hora de exibir algumas contradições e falar algumas verdades.

Apenas uma opinião [ou não].

Um dos principais argumentos usados pelos fanboys para desclassificar uma análise de um game é afirmar que aquele texto é uma “mera opinião”, assim como a de qualquer outra pessoa. Não é bem verdade. Apesar de uma análise ser, sim, a visão de um avaliador sobre o game, baseada em seus conhecimentos e experiência, ela não é assim tão pessoal como muita gente faz questão de frisar.

Vou usar o meu próprio trabalho como exemplo. Odeio RPGs e não gosto de nenhum tipo de obra que tenha temática medieval. Nunca li a trilogia “O Senhor dos Anéis” e quase morri de tédio assistindo ao primeiro filme da série. Respeito a influência de Final Fantasy e de todo o universo criado pela Square, mas não tenho paciência com os títulos.

Em meu trabalho, porém, muitas vezes me vejo obrigado a falar sobre RPGs e até mesmo analisá-los, por mais que não goste deles. Mas não posso deixar que meu gosto pessoal interfira na nota final de um game. Na hora de falar sobre isso com o grande público, todo jornalista que se preze precisa deixar de lado suas preferências pessoais e analisar os títulos da maneira como eles são, vendo defeitos e qualidades da forma mais imparcial possível.

Esse distanciamento, por exemplo, explica a nota 82 que dei ao RPG Dragon Age II, em minha análise para o site Baixaki Jogos. No mesmo veículo, dei 72 para o game Tron: Evolution, baseado em uma de minhas séries de filmes favoritas. E, aqui mesmo no SAC, o amor pela série Resident Evil não impediu que eu desse 3,5 para RE: Operation Raccoon City.

Todos os textos se baseiam em critérios práticos e evitaram ao máximo qualquer envolvimento pessoal com o game. O fato de eu estar controlando um personagem em um mundo cibernético que eu apenas havia visto no cinema ou revisitando a destruição de Raccoon City interferiram muito pouco na análise. A avaliação levou em conta elementos como jogabilidade, gráficos, diversão e coisas desse tipo.

O mesmo vale para a maioria dos grandes sites ou, pelo menos, para qualquer um que se preze. Por isso, ao perceber que alguns veículos estão criticando o game que tanto gostamos, dizer que analistas de games são pagos apenas para reclamar e que não estão sendo sinceros em sua análise é não apenas uma crítica vazia, mas um desrespeito ao trabalho realizado ali.

Afirmar que os jornalistas estão sempre criticando e que, na verdade, serão os primeiros a jogarem um título também é igualmente ruim. Sem conhecer a pessoa que escreveu aquele texto, você está afirmando que ela é simplesmente antiética e implicante, quando na verdade, é você quem está falando bobagem e fazendo um comentário que simplesmente não tem razão de existir.

É engraçado notar que, quando o contrário acontece, as análises dos grandes veículos são tomadas como uma grande prova de que um game realmente é ótimo. Ao encontrar um amigo seu falando mal de um grande título, com certeza você vai se armar com uma série de reviews e prêmios da crítica especializada. Afinal de contas, o Omelete deu nota alta para Resident Evil 5: Retribuição, não é verdade? No caso negativo, porém, “uma análise não vale nada e o que importa mesmo é a opinião de cada um”. Engraçado isso.

O amor por uma franquia pode causar cegueira

Mesmo quando uma análise se baseia em critérios concretos, ainda assim existe margem para opiniões ou preconceitos. Uma dinâmica inédita de jogabilidade que para alguns pode parecer confusa, para outros pode ser perfeita. O mesmo vale para a profundidade de um enredo, que depende da tolerância de cada indivíduo a clichês ou revelações bombásticas.

Há certos aspectos, porém, que não podem ser ignorados e eles se concentram, principalmente, na parte gráfica de um título. Voltando à primeira demo de Resident Evil 6, é simplesmente impossível não reparar no screen tearing e na grande quantidade de texturas simplesmente ruins. Todas elas estão lá, bem na cara, para quem quiser ver. Mas, aparentemente, a visão do fanboy tem um filtro para esse tipo de coisa.

Tem muita gente por aí afirmando que Resident Evil 6 é infinitamente superior a RE5 quando o assunto são gráficos. Ignora-se, por exemplo, o fato de praticamente todas as sombras estarem cheias de fragmentos e pixels ou dos serrilhados estarem presentes em praticamente todos os lugares. O hype, aparentemente, faz com que os fanboys vejam a screenshot acima (clique para ampliar), produzida pelo site Digital Foundry, como uma belíssima pintura.
“Gráficos não são nada”, dizem alguns. Tudo bem, eu concordo que os visuais não devem ser levados como o elemento definidor para a qualidade de um game. Mas quando um título apresenta uma série de defeitos – sim, o que temos são defeitos e não visuais fracos – como Resident Evil 6, é impossível não ficar decepcionado com a falta de cuidado da Capcom no desenvolvimento.
A boa notícia é que uma parte dos problemas foram resolvidos na demo pública do game. Mas a outra metade deles continua lá e, bem provavelmente, também estará presente na versão final. Infelizmente, o desenvolvimento de um game desse tamanho não é assim tão simples. Basta pesquisar um pouco para perceber que nada é tão fácil quanto pensa o fanático.
Pelo que eu vi, você que jogou está errado
Um terceiro elemento bastante comum nas “críticas às críticas” é afirmar que o autor do texto está errado ao dizer que, por exemplo, a jogabilidade de um game é ruim. Afinal de contas, nos vídeos e trailers de divulgação tudo funciona bem e a mecânica do jogo é ótima. É, isso mesmo. Você está se baseando em um vídeo e jamais tocou no controle ao afirmar que os controles de um título são perfeitos.

Vídeos e trailers, principalmente os lançados pela desenvolvedora, podem ser enganosos até mesmo para perceber o potencial gráfico de um game. Um exemplo recente é Need for Speed: The Run, que usou toda a propaganda da engine Frostbite II feita por Battlefield 3 para prometer gráficos nunca antes vistos em um game de corrida. O resultado final, porém, não fazia jus ao título de tiro da Electronic Arts.

Um conselho de amigo: não conte com os ovos dentro da galinha. Por mais que você ame uma franquia e confie plenamente nas capacidades de uma desenvolvedora, jamais afirme que tudo “parece bem” sem realmente ter a certeza de que isso é verdade. Quanto mais você insistir, mais ridículo será quando você perceber que está errado. Jogabilidade se avalia jogando. Afinal de contas, é por isso que se chama “jogabilidade” e não “assistibilidade”.

Heróis em defesa do nada

Presentes principalmente nas análises de filmes, os “defensores” enxergam a si mesmos como um grupo de super-heróis que lutam pela paz e pela justiça – desde que ambas, é claro, estejam de acordo com suas próprias visões. Cada um com seu próprio poder de argumentação, eles povoam áreas de comentários de sites de cinema, atacando todos aqueles que possuem uma opinião contrária a deles.

No mundo Resident Evil, as armas são as mais diversas, mas existem duas principais. De um lado, estão aqueles que afirmam que os longas de Paul Anderson são totais deturpações da saga e que os “fãs de verdade” não gostam disso. De outro, estão os que batem nos roteiros e situações dos games para justificar o vazio e as grandiosas cenas de ação vistas nas telonas.

Independente de quem está certo, esse é, de longe, o pior grupo de fanboys existente na galáxia. São essas as pessoas que, durante todo o mês de setembro, me levaram a pensar se realmente valia a pena continuar falando sobre os longas por aqui. Pior do que isso, cheguei a imaginar que fechar o Resident Evil SAC seria algo melhor do que ter que lidar com esse tipo de pessoas diariamente.

É aí que entra a questão mais esquizofrênica de todas. Como eu disse na primeira edição do VideoSAC, em meio à moderação dos comentários, fui chamado de anti-filmes pelos adoradores de Paul Anderson e de pró-filmes por aqueles xiitas que odeiam o diretor. E o mais legal de tudo: pessoas que juraram que não iriam mais acessar o site continuam por aí, destilando o veneno e falando em modo moderado como se o mundo ainda pudesse ouvi-los.

Não me entendam mal, não são os argumentos pró ou a contra dos filmes que são o problema. Que bom seria se todos soubessem discutir com maturidade e, por mais que alguns argumentos sejam pobres ou fracos, fossem defendidos como aquilo que realmente são. Sem que as pessoas partissem para a agressão ou xingamentos, em uma exibição patética da própria idade mental infantiloide.

Minha satisfação ao abrir a área de comentários, em alguns momentos, era semelhante à animação do macaco visto na imagem acima. Confesso a vocês o seguinte: nunca torci tanto pela estreia de um filme. Não por estar empolgado para vê-lo, e sim porque isso significaria o fim de todo o “mimimi”.


Espelho quebrado


Antes de seguirem direto para a área de comentários me xingar ou continuar qualquer uma das situações cretinas que citei neste texto – se é que você chegou efetivamente a lê-lo – atenção para alguns avisos:

Estas são apenas situações que observo no meu dia a dia, tanto aqui no SAC quanto em outros sites. Esse texto serve também como um desabafo após uma longa jornada de análises e conteúdo aqui no SAC. Tudo foi muito exaustivo, mas não apenas pela quantidade de textos, mas também pelas enormes quantidades de lixo que tiveram de ser reviradas e removidas da área de comentários.

Este artigo não tem a intenção de mudar a ideia de ninguém sobre as coisas, e sim, apenas expor o outro lado. Assim como o filtro para defeitos visuais, a possibilidade de conhecer a jogabilidade de um game apenas pelo vídeo, o fanboy também jamais consegue se observar como um. Muito menos perceber que suas críticas não passam de tentativas desesperadas de proteger aquilo que para eles é de suma importância. Custe o que custar.

Acredite, você não está em uma cruzada para defender o nome e a honra de Resident Evil perante os grandes vilões da imprensa ou do público em geral. O que você está fazendo é poluir ambientes virtuais e escrotizar discussões que poderiam ser bem interessantes, mas acabam se transformando em uma praça de guerra na qual as granadas são argumentos que não fazem o menor sentido. Acredite, o gosto de língua mordida é bastante amargo. Mas esse também será filtrado pelo seu cérebro fanático. Infelizmente.

Fonte

Opinião: Trouxe para cá esse texto por sugestão dos frequentadores do blog, acredito que cada um tem seu gosto por determinada serie, mas é necessário que aprendamos a respeitar as opiniões adversas que cada um ira ter, o blog ira passar por uma mudança radical muito em breve e agradeço demais o tempo que passo aqui com todos vocês e pelos amigos que pode fazer nesse período, espero que leiam e que todos reflitam.

21/04/2013 0 comment
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Distant Worlds Final Fantasy fará apresentação em Buenos Aires – Argentina

by A Itinerante 20/04/2013
Escrito por A Itinerante

O concerto sinfônico “Distant Worlds: music from final fantasy”. Distant Worlds é uma experiência em multimídia única pela primeira vez estará na America Latina, serão tocadas  músicas ao vivo de Final Fantasy dirigido por Arnie Roth, com a presença de seu criador Nobuo Uematsu. O evento ira ocorrer na Quinta-feira 20 de junho, no Teatro Gran Rex. Com seleções poderosas de todo o catálogo de música monumental FINAL FANTASY 25 anos, esta será uma noite para se lembrar.

Arnie Roth (violino) e Nobuo Uematsu (teclados) Vão interpretar FINAL FANTASY VI: Dark World como solistas!

A Platéia VIP  tem os seguintes benefícios:

– Presente Original
–  Pulseira do Evento
– Meet and Greet com Nobuo Uematsu e Arnie Roth.

Os preços dos ingressos são de US $ 250 ARS e US $ 800 ARS

Os ingressos podem ser comprados neste site www.ticketek.com.ar

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Sony ganhou $100 milhões com Heavy Rain

by A Itinerante 20/04/2013
Escrito por A Itinerante

Guillaume de Fondaumiere, o atual CEO do Quantic Dream, veio contrariar presunção errada de que os jogos inovadores ou que arriscam não são lucrativos.

Não poderia haver melhor exemplo que Heavy Rain, uma criação do seu estúdio. Fondaumiere disse durante o seu discurso no Digital Dragons (via GamesIndustry) que a produção custou cerca de $22 milhões, que com os custos do marketing sobe para os $30 milhões, e com a distribuição para os $40 milhões.

Apesar de todo o dinheiro gasto, Heavy Rain acabou por render à Sony $100 milhões, sendo “muito lucrativo” e “a margem pela qual todas as editoras buscam, em qualquer jogo”.

Heavy Rain, “o nono jogo mais vendido no ano em que foi lançado”, não é um caso isolado.

“Também é verdade para Journey. Não sei os detalhes do orçamento, mas sei por ter falado com membros do thatgamecompany que foi um jogo lucrativo para eles e para a Sony.”

O Quantic Dream está agora a produzir Beyond: Two Souls.

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Sony diz que preço do PlayStation 4 será justo para todos, inclusive no Brasil

by A Itinerante 19/04/2013
Escrito por A Itinerante

A Sony não quer desapontar seus fãs com o lançamento do PlayStation 4 e promete que o preço do aparelho deve ser “justo para todos”. De acordo com o vice-presidente da Sony Worldwide Studios, Michael Denny, a empresa aprendeu com seus erros do lançamento do PS3, que assustou muita gente quando foi anunciado por US$ 600 (mais de R$ 1200).

Denny falou ao site da revista Edge e disse que que a Sony pretende adotar uma estratégia para atrair um maior público ao novo console. “Creio que a primeira coisa a se dizer é que nós ouvimos todas as críticas e fazemos nossa avaliação de cada lançamento de console, por isso sabemos dos pontos positivos que o lançamento do nosso PS3 teve, mas também seus desafios”, disse.

“Queremos um sistema que seja abrangente para todos como um dispositivo de jogo que o público possa aproveitar de forma profunda, conectada, rica e imersivamente”, complementou o executivo. Quando questionado sobre qual seria, então, o preço final do PS4, Denny apenas respondeu que “a Sony quer que todos os jogadores tenham acesso ao aparelho”.

O executivo também explicou que o PlayStation 4 está em uma fase inicial de revelação e por isso ainda não conta com este tipo de detalhe. “Por enquanto, queremos explicar a visão do console para todos, focado nos games”, finalizou Michael Denny.

De US$ 300 a U$ 460?

Após essas declarações especialistas no mercado de games fizeram apostas em relação ao possível preço. O analista Michael Pachter, da Wedbush Securities, prevê um preço de US$ 400 (R$ 805) a US$ 449 (R$ 904), enquanto Billy Pidgeon, da Inside Network, acredita que o videogame precisa custar menos que US$ 300 para poder realmente competir no mercado.

O jornal japonês Asahi Shimbun chegou a especular que o aparelho custaria US$ 427 (R$ 860) antes mesmo do seu anúncio oficial e o The Times of London sugere, citando fontes da indústria e documentos internos, um preço mais realista: US$ 460 (R$ 926).

O PS4 chega ainda este ano, no final de 2013.

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Criadores de Lightning Returns: Final Fantasy XIII e Final Fantasy X HD dão nova entrevista

by A Itinerante 19/04/2013
Escrito por A Itinerante

O site francês Final Fantasy Dream, fez nesta manhã de hoje uma entrevista com Kitase e Toriyama produtores de Final Fantasy XIII: Lingthing Returns e criadores de Final Fantasy X HD, eles responderam a algumas perguntas nesta manhã nas instalações da Square-Enix em Tóquio! Talvez mais alguns detalhes sejam revelados, assim que tiver o vídeo disponível eu voltarei a atualizar este Post.  
Abaixo algumas fotos tiradas da entrevista: 

Opinião: Os sumidos voltaram a dar as caras… 



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Bethesda’s apresenta – The Evil Within

by A Itinerante 19/04/2013
Escrito por A Itinerante

O Criador da série Resident Evil  Shinji Mikami’s retorna em mais um survival horror.
 

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Diretor de Pandora’s Tower só tem elogios para a Wii U

by A Itinerante 19/04/2013
Escrito por A Itinerante

Toru Haga, o diretor de Pandora’s Tower, um exclusivo da Wii que chegou à Europa em 2012, não tem nada a não ser elogios relativamente à Wii U.

A discutir com o Siliconera sobre o novo console da Nintendo, que tem tido a sua imagem denegrida pela falta de lançamentos (a Nintendo prometeu ontem que vão aumentar), Haga descreveu-a como “única e com funcionalidades entusiasmantes como o GamePad”.

Uma das ideias de Haga para um futuro jogo consiste em “usar os dois ecrãs em diferentes perspetivas, como um RPG tabletop, em que os jogadores poderiam potencialmente dar uns aos outros objetivos e progredir no jogo”. Ou então “como o Miiverse, em que os jogadores poderiam partilhar as suas experiências facilmente, estamos a pensar num jogo que se concentra na comunicação”.

Será que uma continuação de Pandara’s Tower na Wii U é possível?

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Team Bondi fecharam as portas?

by A Itinerante 18/04/2013
Escrito por A Itinerante

Ao que tudo indica a Team Bondi poderá ter formalmente fechado as portas, pelo menos é isso que está a correr na Internet, mediante distintas fontes que afirmam que o estúdio fechou portas por não ter conseguido um distribuidor para o seu Whore of the Orient, projeto no qual se encontravam a trabalhar.

No entanto a noticia não será tão má como parece, pois não está claro que o projeto foi cancelado. Deste modo se mais para a frente for encontrado um distribuidor para o título que foi anunciado em 2011, o videojogo e a própria companhia poderá acabar por se reconstruir com a re-contratação de todo o pessoal.

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Thief: Acabaram os tempos de carregamento na Next-Gen

by A Itinerante 18/04/2013
Escrito por A Itinerante

Stephane Roy, produtor de Thief e da EIDOS Montreal, falou recentemente sobre as vantagens de trabalhar na nova aventura de Garrett na próxima geração de consolas. E não será o nível gráfico, mas sim o tempo de carregamento que irá deixar de existir.

“Não se trata de ter mais polígonos ou grandes explosões… Não, não, não. Vais ser Garrett na cidade. Quando vires as mãos a espreitar por uma esquina, serão as tuas próprias mãos, já sabes”, comentou Roy.

“É aí que a próxima geração nos ajuda. Vamos poder evitar o ‘carregamento, carregamento, carregamento’ e agora não há mais carregamentos porque a nova geração está aí”.

“O ponto de partida, a ignição deste processo, nada teve a ver com a tecnologia. A principal razão de que a próxima geração seja tão interessante para nós tem a ver com a imersão. Agora, se olharem para alguma coisa, não há texturas pixelizadas nem nada disso. Quase que vais ser capaz de cheirar a cidade”, comentou.

“A densidade da cidade, a imersão… Isto é no que a próxima geração é verdadeiramente forte para este tipo de jogos”.

Fonte

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