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RPGs Mais Aguardados de 2026 | Trails, Ys, Dragon Quest e Mais

by A Itinerante 11/01/2026
Escrito por A Itinerante

Todo começo de ano eu gosto de fazer a mesma coisa: parar, olhar com calma o calendário de lançamentos de games e começar a preparar o coração — e o bolso — para tudo o que está por vir. E sim… essa hora chegou novamente.

Depois de um 2025 simplesmente excelente para os fãs de JRPGs e RPGs em geral, 2026 promete ser, no mínimo, tão bom quanto. Já temos muitos títulos anunciados, alguns com data definida e outros ainda cercados de mistério, mas cheios de potencial.

Neste post, eu reuni os jogos de RPG que mais me chamaram a atenção para 2026 — e que, muito provavelmente, vão receber cobertura aqui no A Itinerante, seja em forma de análises, guias ou séries completas.

Para quem preferir assistir a versão em vídeo:


Jogos de RPG com lançamento em janeiro de 2026

The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon

Janeiro já começa forte com The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon lançado no dia 15/01.
Para quem acompanha a saga Trails, sabe que eu ainda estou avançando na série — no momento, estou em Trails of Cold Steel II — então esse não é um jogo que vou pegar no lançamento. Ainda assim, a empolgação aqui é enorme.

Tudo indica que estamos chegando a um ponto muito importante da franquia, com a história finalmente começando a caminhar para sua conclusão. A série sempre foi marcada por uma narrativa gigantesca, construída ao longo de vários jogos interligados, e esse novo capítulo promete levar a história além do continente de Zemuria, literalmente indo para o espaço.

Além disso, personagens queridos como Rean e Kevin retornam, e o combate — que mistura ação com turnos — parece estar em sua melhor forma até agora. Inclusive, existe uma demo de combate disponível para PlayStation, Nintendo Switch (1 e 2) e PC, e ela é altamente recomendada para quem está jogando os títulos anteriores da franquia.

Para quem está em dia com a saga Trails, esse já começa o ano como um forte candidato a um dos melhores RPGs de 2026.


Code Vein 2

Ainda em janeiro, no dia 30, chega Code Vein 2, um presente para quem curte soulslikes com estética anime.

Eu comprei o primeiro Code Vein há algum tempo, mas ainda não consegui jogar por conta da agenda apertada. Mesmo assim, sempre tive curiosidade com a franquia, e a ideia é finalmente tirar o primeiro jogo do backlog e, se possível, seguir direto para o segundo.

Tudo indica que a Bandai Namco refinou o que funcionou no original: visual sombrio, combates mais rápidos e um sistema de builds ainda mais flexível. Fica a torcida para que esse segundo jogo consiga entregar uma experiência ainda mais sólida.


Fevereiro de 2026: um mês absurdamente forte para RPGs

Dragon Quest VII Reimagined

No dia 5 de fevereiro chega Dragon Quest VII Reimagined, um dos jogos que mais me empolgam em 2026.

É importante deixar claro: isso não é apenas um remaster. Estamos falando de uma reconstrução completa do jogo original, com visual belíssimo, conteúdos exclusivos e diversas melhorias de qualidade de vida. O sistema de jobs foi modernizado, os inimigos agora aparecem no campo e o mundo — dividido em ilhas e diferentes linhas temporais — ganhou uma escala ainda maior.

Visualmente, o jogo mistura os traços clássicos de Akira Toriyama com efeitos modernos, criando um mundo que parece um verdadeiro diorama vivo. Tudo indica que esse será aquele JRPG extremamente reconfortante, gostoso de jogar e recheado de conteúdo.

Ah, e vale o aviso: existe uma demo disponível, e o progresso pode ser carregado para o jogo final.


Nioh 3

No dia seguinte, 6 de fevereiro, temos Nioh 3.
Depois de jogar muito Nioh e principalmente Nioh 2, minha empolgação aqui é grande.

A Team Ninja sempre entregou combates extremamente técnicos e viciantes, e tudo indica que eles conseguiram elevar ainda mais o nível. Novas posturas de combate, sistemas de magia mais integrados ao fluxo da batalha e inimigos ainda mais brutais estão entre as principais novidades.

Se você curte soulslikes com builds profundas, farm quase infinito e aquela sensação meio “Diablo” de progressão, Nioh 3 precisa estar no seu radar.


Ys X: Proud Nordics (nova versão)

No dia 20 de fevereiro chega a nova versão de Ys X: Proud Nordics, e esse aqui é um dos lançamentos mais aguardados do ano para mim.

Sou muito fã da franquia Ys e já estava de olho no X desde o anúncio original. Quando a Falcom revelou que estava desenvolvendo uma versão aprimorada, decidi esperar — e tudo indica que a decisão valeu a pena.

O jogo parece reunir tudo o que a série tem de melhor: combate frenético, forte senso de aventura, exploração bem trabalhada e uma apresentação mais polida do que nunca. O grande destaque é o sistema Cross Action, que permite controlar dois personagens ao mesmo tempo, criando combos e batalhas extremamente dinâmicas.

Some isso à exploração de ilhas, combates navais e aquela trilha sonora de rock frenética que só a Falcom sabe fazer, e temos um RPG com enorme potencial.


Tales of Berseria (Remaster)

No dia 27 de fevereiro temos o retorno de Tales of Berseria em versão remasterizada.

Eu joguei bastante o jogo na época do lançamento, inclusive cheguei a platinar. Apesar de alguns aspectos da história e da gameplay não terem me agradado tanto, ainda considero Berseria um excelente título da franquia Tales.

A grande estrela aqui é Velvet Crowe, uma das protagonistas mais marcantes da série. O remaster traz melhorias de performance, texturas em alta definição e todos os conteúdos adicionais inclusos. Mesmo que o salto gráfico não seja gigantesco, o jogo está visivelmente mais bonito.

Para quem nunca jogou, essa é uma ótima oportunidade de conhecer uma das histórias mais sombrias da franquia, focada em vingança e em um grupo de anti-heróis memoráveis.


Março de 2026: variedade e criatividade

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

No dia 13 de março chega Monster Hunter Stories 3.
Eu só fui dar atenção a essa série depois de jogar Monster Hunter Stories 2 — e me viciei completamente.

A mistura de JRPG de turnos com monstros da franquia Monster Hunter funciona melhor do que parece. Aqui, o foco é domar criaturas e lutar ao lado delas, e o sistema é surpreendentemente profundo e bem executado.

Pelo que foi mostrado até agora, a exploração parece ainda mais elaborada do que no jogo anterior, com uma pegada um pouco mais madura. Para quem gosta de Pokémon ou Shin Megami Tensei, esse aqui é um forte candidato a destaque do ano.


Crimson Desert

No dia 19 de março chega um dos jogos mais intrigantes de 2026: Crimson Desert.

Esse é aquele tipo de jogo que parece bom demais para ser verdade. O que começou como um MMO acabou se transformando em um enorme RPG single player de mundo aberto, cheio de ideias malucas: você monta em ursos, luta com robôs gigantes, voa, plana, enfrenta criaturas mitológicas e muito mais.

O mundo do jogo foi descrito como maior do que o mapa de Skyrim e Red Dead Redemption 2, mas claro, tamanho não é tudo. O grande ponto aqui será ver como essa exploração funciona na prática e se todas essas ideias se conectam bem.

Mesmo com o pé atrás, é impossível não ficar curioso. Só pela proposta ousada, esse é um jogo que merece atenção.


Saros

Fechando março, no dia 30, chega Saros, novo projeto da Housemarque, os criadores de Returnal.

Returnal foi uma surpresa enorme para mim: difícil, punitivo, mas extremamente viciante, graças à sua gameplay frenética e responsiva. Em Saros, temos um Action RPG com forte temática de ficção científica, exploração espacial e combates que misturam tiros rápidos com habilidades de RPG.

Se a Housemarque conseguir expandir essa fórmula para um escopo maior, mantendo a sensação de controle e impacto, esse aqui tem tudo para ser um jogaço.


Setembro de 2026

Phantom Blade Zero

Depois de uma pausa, no dia 9 de setembro chega Phantom Blade Zero.

Esse RPG de ação chinês lembra bastante os hack and slash da era PS2, com combates extremamente estilosos. A mistura de artes marciais, poderes sobrenaturais e armas variadas cria uma sensação familiar, mas ao mesmo tempo cheia de identidade própria.

O visual é belíssimo, o clima é mais sombrio e tudo indica que teremos um jogo muito focado em espetáculo e fluidez de combate.


RPGs confirmados para 2026, mas ainda sem data

Trails in the Sky the 2nd Chapter (Remake)

Talvez o jogo que eu mais esteja ansioso para jogar.
Enquanto o primeiro capítulo tem um ritmo mais lento, focado em construção de mundo e personagens, o segundo já começa com a história engatada, prometendo grandes acontecimentos do início ao fim.

Se você gosta de RPGs e ainda não jogou o remake do primeiro jogo, reforço o conselho: jogue. É uma introdução fantástica a uma das melhores séries do gênero.


Fire Emblem: Fortune’s Weave

Tudo indica que Fire Emblem: Fortune’s Weave será uma continuação espiritual de Three Houses, um dos jogos que mais gostei da franquia. A dinâmica das casas e das múltiplas linhas narrativas foi um grande acerto, e estou curioso para ver como isso será expandido aqui.

Esse tem grandes chances de ser meu primeiro exclusivo do Switch 2 comprado no lançamento.


The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Por fim, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales já possui demo disponível no Switch 2, e o que eu vi até agora me agradou bastante.

O jogo mistura a estrutura dos Zeldas clássicos com o visual HD-2D popularizado por Octopath Traveler. Ele parece simples à primeira vista, mas às vezes é exatamente esse tipo de experiência mais direta que a gente procura.


Conclusão

É jogo bom demais vindo por aí.
2026 promete ser um ano gigantesco para RPGs, e também para o conteúdo aqui do A Itinerante.

Agora me conta: qual desses jogos está no seu radar?
Tem algum RPG de 2026 que eu não citei e que você acha que merece atenção?

Deixa seu comentário aqui embaixo — isso me ajuda muito a planejar as próximas coberturas do canal. E se ainda não for inscrito, fica o convite pra acompanhar essa jornada ao longo do ano.

11/01/2026 0 comment
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Análise de Final Fantasy XIV: Dawntrail no Patch 7.4

by A Itinerante 10/01/2026
Escrito por A Itinerante

Vale a pena? Altos e baixos da expansão, agora que entramos na reta final do ciclo

⚠️ Aviso de spoilers: este texto contém spoilers da história e do endgame de Final Fantasy XIV: Dawntrail até o patch 7.4.

Agora que o patch 7.4 da Dawntrail já está entre nós, a expansão oficialmente passou da metade do seu ciclo de conteúdos. E esse é um daqueles momentos perfeitos pra parar, respirar, e olhar com calma para o que a Dawntrail entregou até aqui — especialmente agora que ela já começa a preparar terreno para a próxima expansão.

E já adianto: essa análise vai ser bem honesta. A Dawntrail é uma expansão cheia de oscilações. Ela tem pontos extremamente altos — em alguns aspectos, eu diria sem medo nenhum que estamos vendo conteúdos com o mais alto nível de qualidade da história do Final Fantasy XIV — mas, ao mesmo tempo, também tem pontos muito baixos, que vão pro extremo oposto e que precisam melhorar com certa urgência.

Se preferir, assista a versão em vídeo desta análise:


O peso de Shadowbringers e Endwalker

Antes de qualquer coisa, Dawntrail já nasceu com um desafio enorme nas costas. Shadowbringers e Endwalker não foram apenas “boas expansões”: elas estão facilmente entre as melhores experiências que eu já tive em um videogame. E depois de um clímax narrativo tão absurdo, era inevitável que a próxima expansão precisasse desacelerar, baixar a escala e “esfriar” a história para começar um novo arco.

E eu digo isso de forma positiva.

Eu, pessoalmente, estava mentalmente preparado pra uma história mais contida. Inclusive, a proposta inicial da Dawntrail me agradou bastante: nosso Guerreiro da Luz deixando de ser o centro de grandes eventos cósmicos e voltando a ser, essencialmente, um aventureiro chegando em uma terra distante, onde o destino do universo não está nas nossas mãos.

Esse tipo de respiro é necessário. Se o jogo tentasse emendar outro supervilão cósmico logo depois, a gente cairia naquele problema clássico da escalada infinita de poder: chega uma hora em que toda nova ameaça parece “mais uma”. Você já viu tantas possíveis calamidades globais que a próxima perde impacto. E você já sabe que vai resolver, porque você é o herói.

Então, tirando tudo isso do caminho… esse era o cenário que a Dawntrail precisava enfrentar. E eu estava, sinceramente, esperançoso.

Mas ao longo do caminho, alguns problemas começaram a aparecer.


O protagonista “coadjuvante” não é o problema

Um dos pontos que incomodou muita gente foi o fato do nosso personagem perder um pouco do protagonismo em certos momentos. Só que, pra mim, isso não foi um grande problema.

Era nítido que isso seria temporário e, dentro do contexto da história, fazia sentido: a proposta era justamente sermos coadjuvantes da Wuk Lamat na jornada dela para vencer o torneio de sucessão do trono.

O meu incômodo não está aí.

O meu problema está muito mais no elenco de personagens e em como essa história foi conduzida. O próprio torneio de sucessão, por exemplo, acabou sendo subaproveitado. E uma das minhas maiores decepções foi lembrar que, em entrevistas pré-Dawntrail, foi comentado que veríamos uma certa rivalidade entre os Scions… e na prática isso quase não existiu.

E isso leva direto ao assunto mais polêmico da expansão.


Wuk Lamat: o alvo fácil

Vamos começar falando da polêmica da vez: Wuk Lamat.

Ela acabou virando o grande alvo das críticas, como se fosse a principal responsável pelos problemas da Dawntrail. E eu entendo: muitas vezes é mais fácil escolher um personagem e transformar ele no foco da frustração.

Só que, sendo bem sincero, se o único problema da história da Dawntrail fosse um personagem ruim, a expansão seria muito melhor do que ela realmente é.

Inclusive, eu queria muito que esse fosse o caso.

Falando especificamente da Wuk Lamat: tirando algumas linhas de dublagem que eu concordo que não ficaram boas, eu não acho que ela seja um desastre. Ela tem uma personalidade exagerada e, por ter muito tempo de tela, isso pode cansar — mas esse, pra mim, não é o maior problema da história.

Eu diria que ela é um personagem ok. Não me apeguei, não vou sentir falta quando a expansão acabar, mas ela definitivamente não foi a principal responsável pelos grandes defeitos da narrativa.

E isso nos leva ao que, pra mim, é o maior problema da expansão.


O verdadeiro calcanhar de Aquiles: vilões sem impacto

Os vilões. Ou melhor… a falta de impacto deles.

Em nenhum momento da história base da Dawntrail eu senti emoções fortes. Não senti raiva, não senti tristeza, não senti aquela empolgação genuína que faz você querer ver o que vem a seguir.

E isso é bem importante, porque Final Fantasy XIV sempre teve uma força enorme em antagonistas.

Existem vários tipos de vilões que funcionam muito bem em uma história:

  • Vilões profundos, cheios de camadas, com motivações tão bem construídas que fazem a gente até questionar nossa própria posição (Emet-Selch e Elidibus são exemplos perfeitos).
  • Vilões simplesmente maus, tiranos e psicopatas, que você quer derrotar porque eles merecem cair (e exemplos disso não faltam: vários Ascians, Thordan, figuras do Império Garleano, Asahi).
  • E até casos como o Zenos, um psicopata com um carisma estranho, que te faz odiar e ao mesmo tempo não conseguir odiar completamente.

O tipo de vilão que sempre me decepciona é aquele que não me faz sentir nada. Nem ódio, nem simpatia.

E, infelizmente, os vilões da história base da Dawntrail caem exatamente nessa categoria.

Bakool Jaja e o hype desperdiçado

O primeiro deles é o Bakool Jaja. Desde o começo já dava pra perceber que ele não seria o vilão final, mas eu passei um bom tempo esperando aquele momento em que ele finalmente iria se desenvolver. Esse momento nunca chegou.

Toda vez que ele aparecia, o jogo sugeria que algo grande estava prestes a acontecer… e nunca acontecia.

Até quando ele faz seu grande ato de vilania — libertando o Valigarmanda, tratado como uma calamidade capaz de destruir o reino —, tudo é resolvido rápido demais. A gente derrota a criatura, a história segue, e parece que nada de realmente relevante aconteceu. O jogo gerou um hype enorme em cima da existência dessa criatura e, quando ela finalmente é solta, a sensação é: “ué… era só isso?”

Depois eles tentam um arco de redenção, e isso até me fez gostar mais do cara, mas como nosso primeiro contato com um possível inimigo na Dawntrail, ele falhou na missão.

Zoraal Ja melhora… mas não marca

Depois vem Zoraal Ja, e aqui a situação melhora um pouco. Ele passa uma sensação maior de ameaça, toma atitudes mais drásticas e, quando ataca Tuliyollal e mata Gulool Ja Ja, finalmente a história começa a gerar mais impacto.

Só que o problema maior ainda persiste: apesar dele funcionar melhor do que Bakool Jaja, ele ainda ficou longe de me marcar como vilão. Na luta final eu estava super empolgado com a luta em si — que é ótima, aliás — mas não estava ligando muito pra quem eu estava enfrentando.

Sphene: o final sem peso emocional

E por fim temos a Rainha Sphene. Aqui a proposta já era outra: a intenção era que ela fosse um vilão mais trágico, cuja causa deveria gerar certa empatia.

Mas eu não sei se foi a velocidade com que tentaram mudar ela de “gentil rainha” para vilã, ou se foi outro detalhe de execução… alguma coisa simplesmente não clicou pra mim.

Talvez parte disso tenha sido proposital, já que logo em seguida a verdadeira Sphene aparece e se junta ao grupo — então talvez os escritores nem quisessem despertar raiva exagerada. Mas o fato é que, como arco final de expansão, essa virada e o fechamento da história não tiveram o impacto que eu esperava.

No fim, eu terminei a história base da Dawntrail bem apático em relação aos vilões.

E é por isso que, quando vejo alguém jogando toda a culpa na Wuk Lamat, eu só consigo pensar: quem dera esse fosse o pior problema.


Post-patches: Calyx e o salto de qualidade

Felizmente, os post-patches chegaram. E aqui, sim, a coisa começou a melhorar.

Com a introdução do Calyx, finalmente tivemos um vilão que conseguiu gerar engajamento. Desde a primeira aparição, causando caos em Solution Nine, manipulando guardas, espalhando medo e usando esse medo para invocar o conceito de morte no Necron… a história começou a despertar emoções de novo.

Ele ainda está longe dos melhores vilões do jogo, mas já está muito acima de tudo que vimos na história base da Dawntrail. Pela primeira vez, eu senti que havia alguém realmente perigoso ali.

A conclusão do arco no patch 7.3 foi bem satisfatória e, no patch 7.4, tivemos um vislumbre claro dos temas da próxima expansão. E que salto de qualidade. Foi, disparado, o patch que mais me empolgou narrativamente até agora — especialmente pela viagem a Treno e o aprofundamento da história da Krile, que finalmente está recebendo o destaque que merece.

Até a rápida prévia de uma nova personagem — possivelmente uma nova vilã — me deixou positivamente intrigado e reacendeu aquela ansiedade boa por mais detalhes no próximo patch.

Em relação à história, é isso: eu já esperava algo mais morno, tentei alinhar expectativas… mas ainda assim me decepcionei com alguns aspectos.

E agora, vamos falar de coisa boa.


Gameplay: onde a Dawntrail realmente brilha

Se a história passou essa sensação de irregularidade, a gameplay foi o completo oposto. E, pra mim, o maior acerto da Dawntrail está nas lutas.

Desde Shadowbringers — e principalmente durante Endwalker — o jogo começou a sofrer com um declínio claro no design e na dificuldade do combate, especialmente em conteúdo mais casual. As mecânicas ficaram previsíveis, reutilizadas, e os erros quase não eram punidos. Chegou num ponto em que dungeons e raids normais eram tão fáceis que perdiam completamente o senso de desafio.

Isso ficou tão evidente que o próprio Yoshi-P comentou sobre isso usando uma analogia simples: se você remove todos os obstáculos de um jogo de plataforma, a sensação de vitória perde o sentido.

E nessa mesma época tivemos o famoso “healers strike”: uma suposta greve dos healers que virou meme, mas que tinha um fundo real. Jogar de healer estava entediante. Muito entediante. Porque fora do núcleo super hardcore, o conteúdo estava tão fácil que a role parecia desnecessária.

A Dawntrail veio pra corrigir isso — e corrigiu muito bem.

Desde as primeiras dungeons já dá pra sentir diferença. Obviamente elas ainda precisam ser acessíveis, porque fazem parte da história, mas agora a gente vê mecânicas mais criativas, mais punitivas, mais dano inevitável, efeitos de dano ao longo do tempo… tudo isso traz de volta a sensação de perigo e faz os healers voltarem a ser importantes.

E eu quero deixar isso bem claro: eu não elogio isso como se fosse uma busca pessoal por “mais dificuldade” porque eu sou super hardcore. Pra mim, era um erro grave de design o jogador nível 90, com 10 anos de conteúdo, ser tratado com quase o mesmo nível de exigência do jogador nível 40.


Trials e raids: o ponto alto do endgame

As trials e raids elevaram isso ainda mais.

Valigarmanda, apesar de decepcionante narrativamente, é um espetáculo de trial: visual lindo, luta dinâmica, divertida, e com uma das sequências de tank busters mais legais do jogo — onde os tankers viram literalmente torres defendendo o grupo das baforadas de fogo.

As versions extreme também são excelentes, com destaque especial para Doomtrain Extreme, que pra mim é um exemplo de design quase perfeito: fácil de entender, difícil de executar, dinâmica e divertida do começo ao fim.

A raid de 24 jogadores, Echoes of Vanadiel, também é um show. Desde a primeira parte até a segunda, com lutas mais cinematográficas, mecânicas criativas e ótimo uso do alto número de jogadores. Eu fiquei com um sorriso no rosto na luta contra Ultima e Omega e toda a sequência no barco. A transição entre fases do Faithbound Kirin me deixou com adrenalina lá em cima, vendo o chefe quase carregando o ultimate enquanto o grupo tentava impedir.

E aqui fica mais um elogio: o jogo está conseguindo usar os tankers de forma cinematográfica sem abrir mão de manter as mecânicas divertidas e desafiadoras.


The Arcadion: o grande destaque da expansão

E por fim… o grande destaque da expansão: The Arcadion.

Essa raid não é só um ponto alto da Dawntrail — ela está entre as melhores experiências que eu já tive em um MMO. A temática é incrível, os oponentes são marcantes, cheios de personalidade, e cada luta se torna memorável.

Desde o começo, quando a Honey Bee Lovely viralizou tanto pela personagem quanto pela música, eu já senti que essa seria uma raid de altíssima qualidade. Eu até queria falar de cada luta, porque elas merecem, mas isso renderia um texto gigantesco. Então vou destacar algumas favoritas:

  • Brute Bomber, que nas duas vezes em que enfrentamos virou uma das lutas onde eu mais vi grupos wipando nessa raid.
  • Wicked Thunder, simplesmente maravilhosa. A parte final, com o canhão disparando sem parar e testando o limite dos healers, está entre meus momentos épicos favoritos do FF XIV.
  • E o último tier, lançado no patch 7.4, solidificou Arcadion como a minha raid favorita do jogo inteiro.

Sem falar da trilha sonora. Everything Burns já virou um clássico instantâneo.

Arcadion merece tanto destaque porque não é só design de luta: é como eles encaixaram personalidade, tema, transformação, ringue e música de forma caprichada nos mínimos detalhes. É conteúdo com identidade — e isso faz uma diferença absurda.


Reformulações estruturais: o que isso representa pro futuro

Além da qualidade das lutas, a Dawntrail trouxe um outro tipo de novidade que tem sido um acerto gigante não apenas pelo que ela trouxe agora, mas pelo que ela representa: reformulações estruturais de conteúdo.

Final Fantasy XIV vinha passando por um momento em que as lutas até podiam ser boas, mas o loop de gameplay, os farms, o sistema de recompensas e a fórmula de alguns conteúdos estavam desgastados. E os últimos anos mostraram que melhorar só o combate não basta.

Um problema bem claro é que vários conteúdos simplesmente não tinham recompensas boas o bastante pra motivar o jogador. Um exemplo recente disso foram as variant dungeons da Endwalker: tirando a montaria por fazer os 12 finais, as recompensas eram fracas, e a comunidade abandonou muito rápido.

Outro problema é como cada conteúdo parece feito pra um público específico demais. E como o FF XIV é muito preso em fórmulas implementadas há 10 anos, se você experimenta algo e não gosta, você tende a nunca mais tocar naquele conteúdo, porque sabe que dificilmente a estrutura vai mudar a ponto de te fazer mudar de ideia.

Isso cria segmentação: um patch lança “10 conteúdos”, mas cada jogador se anima com 1 ou 2. O casual se sente excluído do Ultimate. O público de deep dungeon ignora crafting. Quem não gosta do formato nem tenta. E até patches cheios parecem vazios, porque cada jogador aproveita só uma fatia.

E sim: conteúdos extremos precisam existir. O jogo precisa ter conteúdo super difícil e super tranquilo. Só que isso não pode ser a maior parte do ciclo — precisa existir um meio termo que funcione pra maioria.

E esse discurso não é só meu: o próprio Yoshi-P comentou em entrevista sobre mudar a filosofia de alguns conteúdos para atingir uma gama maior de jogadores.

E a Dawntrail começou a mostrar sinais disso.


Pilgrim’s Traverse: deep dungeon mais acessível sem matar o desafio

O melhor exemplo até aqui, pra mim, foi a deep dungeon do patch 7.3: Pilgrim’s Traverse.

Historicamente deep dungeon sempre foi mais nichado: subir muitos andares sem morrer, farmar cosméticos, títulos… e se você não gosta desse formato, você tenta uma vez e nunca mais volta.

Só que dessa vez eles mexeram em pontos-chave para tornar a experiência mais acessível sem matar o desafio:

  • poder entrar com grupo aleatório por todos os 100 andares
  • mais checkpoints até o nível 100
  • recompensas mais interessantes

Nem tudo são flores: o modo mais difícil ainda poderia ter recompensas melhores e o sistema de moedas ficou meio confuso, com 4 ou 5 tipos diferentes de troca.

Mesmo assim, eu gostei muito do design. A dungeon é linda, e os andares externos quebram aquela sensação de “tudo igual e fechado”. Os chefes são bons, e dentro de deep dungeon qualquer erro pesa mais, então a adrenalina sobe de um jeito diferente.

E o melhor: os jogadores hardcore não perderam o que amam. Ainda dá pra fazer a subida limpa e ainda existe um chefe especial no andar 100 com dificuldade customizável — indo de algo solável até algo que encosta numa ultimate.

Mais do que o conteúdo em si, o que me empolga aqui é o que ele representa: o jogo mexendo em fórmulas antigas, trazendo dificuldade variável e melhorando recompensas. É isso que eu quero ver mais no futuro.

E já temos um vislumbre dessa filosofia vindo por aí na próxima variant dungeon: The Merchant’s Tale.


Jobs: Pictomancer, Viper e o problema da simplificação

Agora eu quero falar de outro assunto importante: gameplay das classes.

Começando pelas duas classes novas: Pictomancer e Viper. Apesar do FF XIV estar enfrentando um problema mais amplo no sistema de jobs (já chego nele), essas duas classes foram destaques positivos.

Pictomancer: uma surpresa excelente

Quando anunciaram “pintor” como job novo, eu confesso que fiquei sem saber o que pensar. A ideia não me empolgou de cara.

Mas jogando eu mudei completamente de opinião. Hoje considero o Pictomancer um dos melhores designs de job do jogo. Pintar e executar ataques é satisfatório, tem personalidade, e tem uma complexidade saudável: fácil de entender, mas exige prática e conhecimento de luta pra usar com maestria.

Mesmo tendo saído forte demais no lançamento e recebido nerfs, continua competitivo e, principalmente, divertido.

Viper: simples por proposta — e funciona

O Viper também chegou melhor do que eu esperava. Ele encontrou uma identidade própria: simples, direto e rápido, quase com sensação de hack’n slash. O combo com habilidades que se transformam reduz a necessidade de lotar a barra de ações, e isso funciona muito bem.

E aqui tem uma diferença importante: o Viper é simples porque foi criado do zero pra ser simples. Faz parte da proposta — e por isso funciona.


O ponto delicado: simplificação excessiva

Infelizmente, desde mais ou menos Shadowbringers, o FF XIV começou a entrar num fenômeno que eu já vi acontecer em outros MMOs e quase nunca termina bem: simplificação excessiva de classes e aumento de semelhança entre jobs.

A intenção parece boa — facilitar pros novatos e incentivar múltiplas classes — mas frequentemente vira tiro no pé. Quando tudo começa a parecer igual, a individualidade morre e a vontade de experimentar classes diminui.

O exemplo mais fácil é o Summoner. Antes era um job com complexidade bem equilibrada. Hoje, tem rotação reduzida e perdeu elementos como gerenciamento de DoTs. Eu lembro do impacto visual de invocar summons gigantes na Endwalker — foi um espetáculo. Mas na prática, a rotação ficou tão simples que eu mesmo larguei a classe por um tempo. Não por querer tudo hardcore, mas porque parte da satisfação de dominar o job sumiu.

E várias outras classes passaram por algo parecido — e isso continuou na Dawntrail.

A boa notícia é que, em entrevistas e Live Letters mais recentes, o Yoshi-P já reconheceu o problema e disse que vão focar em aumentar a individualidade dos jobs na próxima expansão.

E considerando o quanto eles costumam acertar quando identificam um problema, eu estou genuinamente empolgado pra ver como isso vai ser tratado.


Cosmic Exploration: crafting e gathering mais convidativos

Agora, indo pra um ponto que eu não esperava elogiar tanto: Cosmic Exploration.

Eu nunca fui muito empolgado com crafting e gathering. Sempre foi um sistema que eu olhava de longe e não achava ânimo pra mergulhar de verdade.

Só que o Cosmic Exploration me pegou. Pela primeira vez, eu estou dedicando uma boa parte do meu tempo a upar profissões e desbloquear coisas relacionadas a elas.

A proposta é muito legal: você viaja com os Loporrits pra estrelas próximas e ajuda a construir e expandir uma base. E o grande acerto é que, além de divertido, o sistema é uma introdução excelente às profissões: dá pra upar do nível 10 ao 100 usando apenas missões e recursos de lá, sem gastar rios de gil com ingredientes e equipamentos caros.

Isso é importantíssimo para novatos, porque upar profissões é uma das coisas mais intimidadoras no FF XIV. Ter um lugar direto, econômico e intuitivo é uma oportunidade boa demais.

E além disso: recompensas em quantidade. Montarias, transmogs, emotes, materiais… pra usar ou vender no mercado e fazer uma grana.

A variedade de atividades também ajuda: missões básicas, metas em grupo com tempo, missões com robô gigante estilo fate… tudo isso deixa o tempo gasto dinâmico e recompensador.

Se você já quis entrar no mundo das profissões, esse é um dos melhores momentos.


Occult Crescent: uma grande promessa que ficou aquém

Agora, o outro lado da moeda: Occult Crescent. Era uma das grandes promessas da Dawntrail e, infelizmente, ficou abaixo do esperado.

Eu preciso contextualizar: field operations como Eureka e Bozja estão entre meus conteúdos favoritos. O FF XIV concentra muito endgame em instâncias fechadas, então a proposta de uma região endgame aberta, com farm, grupos surgindo, exploração… isso é o que mais me empolga num MMO.

Por isso, minhas expectativas estavam altas.

E o conteúdo decepcionou.

A zona é bonita, mas não tem a mesma ambientação de perigo e “território hostil” que Eureka e Bozja tinham. Mesmo com o sistema de perder EXP ao morrer, eu não senti aquela atmosfera endgame realmente perigosa.

O lado bom? As lutas. Critical engagements e fates são divertidas, criativas e vivem matando player desavisado. Isso eu gostei.

Mas aí veio a raid interna, a Forked Tower, e piorou a situação: dificuldade acima da média do conteúdo aberto, o que já afasta público, e um sistema de entrada horrível, onde o simples ato de entrar era um desafio. Mesmo com grupos pré-montados, o esquema de oferendas e “torcer pra ser convocado” frequentemente deixava alguém de fora. Melhoraram um pouco depois, mas eu vi esse conteúdo morrer rápido demais: hoje é difícil achar grupos.

Phantom Jobs: ideia ótima, impacto pequeno

E pra fechar, o ponto que me dói: Phantom Jobs.

A ideia era excelente. Um job secundário com habilidades extras, usando jobs clássicos da franquia… dava pra imaginar combinações e estilos diferentes.

Na prática, ficou superficial. Você upa, desbloqueia passivas e habilidades, algumas são legais… mas grande parte tem pouca utilidade e o impacto real na gameplay é bem pequeno.

Eles podiam ter ido muito mais longe — algo como um sistema de builds, estilo Xenoblade, onde você masteriza e escolhe habilidades pra levar pra outras combinações. No estado atual, fica com gosto de “dava pra ser muito mais”.

Phantom Weapons: passo na direção certa, mas desconectado da zona

Dentro desse conteúdo temos também o processo das armas relíquia da Dawntrail: Phantom Weapons.

Pra quem não conhece, toda expansão tem armas relíquia, similares às armas lendárias de outros MMOs: você recebe uma arma e vai melhorando aos poucos via um processo longo de farm.

As relíquias da Endwalker me decepcionaram, e aqui houve um passo na direção certa. Algumas etapas incentivam roleta diária, o que eu acho ótimo, porque puxa jogadores endgame para conteúdo antigo e isso ajuda novatos a encontrar grupos.

Minha decepção é quando etapas de upgrade acontecem totalmente fora de Occult Crescent, que em teoria deveria ser o coração desse processo. A primeira etapa foi um ótimo exemplo, porque você podia fazer tanto dentro da zona quanto por fates antigos. Mas a maior parte das etapas seguintes acontece fora da zona, o que reduz incentivos pro endgame investir tempo lá dentro.

No fim, eu dou uma nota mediana pra Occult Crescent: tem partes divertidas e acertos claros, mas vários sistemas ficaram subaproveitados. No patch 7.5 teremos um novo mapa, e eu torço pra que eles unam o melhor do que foi feito até aqui e fechem com força.


Collab com Monster Hunter Wilds: boa e permanente

Como último assunto de conteúdo, vale mencionar rapidamente a collab com Monster Hunter Wilds, que foi muito boa.

A luta contra o Arkveld, tanto normal quanto extreme, ficou excelente e trouxe elementos do monstro do jogo original. As recompensas estão legais, com muita coisa pra farmar. Minha única decepção é não terem incluído ele como montaria — seria épico —, mas as outras montarias que trouxeram são bem legais.

E só pra não deixar dúvidas: assim como a primeira collab com Monster Hunter, isso não é evento temporário. É conteúdo permanente, então se você está começando agora não precisa correr.


Qualidade de vida: sistemas finalmente ganhando atenção

Saindo de conteúdo e entrando em sistemas: qualidade de vida.

Eu diria, inclusive, que boa parte dos pontos negativos do FF XIV hoje está mais ligada a sistemas do que ao conteúdo em si. E a Dawntrail tem se destacado positivamente aqui, porque finalmente estamos vendo melhorias reais em interface, usabilidade e sistemas que estavam pedindo reforma há muito tempo.

Upgrade gráfico: o maior salto técnico em uma década

O upgrade gráfico foi, de longe, o maior salto técnico do jogo em uma década. E upgrade gráfico em MMO é sempre delicado: existe risco do jogo ficar pesado e perder público; existe risco de mudanças deixarem personagens “estranhos” e o público ficar insatisfeito.

Mesmo assim, eu diria que o trabalho foi excelente. O jogo está lindo: armaduras mais detalhadas, cidades mais vivas, texturas melhores e, especialmente, vegetação com um salto absurdo. Florestas e áreas naturais ficaram muito mais bonitas e isso impacta diretamente a imersão.

As cinematics também evoluíram. Algumas cenas deixam claro como movimento, direção de arte e possibilidades técnicas deram um salto. Momentos como a cena final após a derrota de Calyx mostram isso bem.

Sem sombra de dúvidas: valeu a pena. E ajudou a impedir que o FF XIV começasse a ficar ultrapassado demais frente aos jogos mais recentes.

Glamour: uma das melhores mudanças da história do jogo

Agora eu preciso falar de uma das melhores mudanças recentes do jogo: glamour.

No patch 7.4, tivemos a remoção das restrições de classe e nível nos transmogs. Isso significa que, exceto armas, você pode usar a aparência de praticamente qualquer armadura com qualquer job.

Pra mim, isso não é só uma das melhores novidades da Dawntrail — é uma das melhores melhorias do FF XIV desde que eu comecei a jogar.

Mais liberdade de personalização só enriquece o jogo e dá motivação pra colecionar equipamento. E sobre “perda de identidade de classe”… sinceramente, depois que você se acostuma a fazer dungeon com tanker de Papai Noel, healer de sapo e samurai de calcinha e sutiã, esse barco já partiu faz tempo.

E o melhor: se você curte um visual clássico e coerente com a classe, você continua podendo — só que agora você consegue fazer isso melhor do que nunca.

Além disso, os outfit glamours aliviaram muito o glamour dresser. Eu mesmo liberei mais de 80 slots só com essa mudança e, somando a remoção de múltiplas cópias iguais pra classes diferentes, ganhei mais de 150 espaços no total.

Isso ainda não é a solução definitiva… mas já é um alívio gigante.

E não dá pra esquecer da tintura dupla, que aumentou muito as possibilidades de customização. A passos lentos, mas o futuro do glamour parece promissor.

Strategy Board e Command Panel: mudanças pequenas, impacto grande

Duas novidades do patch 7.4 que eu quero destacar bastante: Strategy Board e Command Panel.

O Strategy Board permite criar e compartilhar estratégias de luta dentro do jogo, de forma simples e direta. Antes, a comunidade fazia isso com ferramentas externas e links no Party Finder — o que era ruim porque você precisava abrir coisa fora do jogo e, principalmente, porque jogadores de console ficavam praticamente excluídos.

Agora, com a ferramenta integrada, tudo ficou muito mais acessível e rápido.

Já o Command Panel parece simples, mas o impacto é enorme. Eu tinha macros pra esconder barras e organizar ações fora de combate… e agora não preciso mais. É o lugar perfeito pra colocar ações utilitárias.

Pra quem joga de controle, então, o ganho pode ser ainda maior: menos poluição visual e acesso mais intuitivo a ações não-combate.


O que ainda falta: Merchant’s Tale e Beast Master

Pra encerrar, vale lembrar que ainda existem dois conteúdos importantes da Dawntrail que não chegaram:

  • A próxima Variant Dungeon, The Merchant’s Tale, com cara de que pode ser mais um acerto, ainda mais com a filosofia de reformulação que vimos na deep dungeon.
  • E o tão esperado Beast Master.

Pra quem é novato: Beast Master vai ser um job novo, mas limitado, como Blue Mage. Ou seja, ele não entra no endgame padrão como os outros jobs — ele tem modo de jogo e desafios próprios.

E com a proposta de ser uma classe focada em domar e controlar monstros, desde que ele foi anunciado virou um dos maiores hypes da Dawntrail. Só que alguma coisa aconteceu no caminho, porque já estamos no patch 7.4 e até agora não tivemos uma prévia clara de como ele vai funcionar.

Resta torcer pra essa demora ser sinal de que eles estão caprichando bastante, tanto no job quanto no conteúdo que vai acompanhar ele.


Conclusão

No fim, pra mim, a Dawntrail é uma expansão que erra e acerta com muita força. A história base falha principalmente por vilões sem impacto, mas os post-patches começaram a recuperar o fôlego narrativo. E do lado da gameplay, a expansão entrega alguns dos melhores conteúdos de combate e raids que o FF XIV já teve — com Arcadion como um dos grandes marcos.

E agora eu quero saber de você:

  • Se você é novato, quais desses conteúdos de endgame te deixam mais empolgado pra conhecer?
  • E se você é veterano, como você avalia a Dawntrail até aqui, agora que ela já entra nos patches finais?
10/01/2026 0 comment
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Vale a Pena Jogar Trails in the Sky FC Remake? Review Completa

by A Itinerante 28/12/2025
Escrito por A Itinerante

Análise: Trails in the Sky First Chapter Remake é um dos melhores RPGs de 2024

Trails in the Sky First Chapter acaba de ganhar um remake — e que remake. Em um mercado cheio de reimaginações decepcionantes, esse jogo se destaca como um dos grandes acertos de 2024. Ele consegue equilibrar perfeitamente o respeito à obra original com melhorias modernas que realmente agregam à experiência.

Mas afinal, o que faz um bom remake? Essa é uma pergunta difícil. A gente já viu tantas tentativas falhas que é normal ficar com um pé atrás. Ainda assim, vez ou outra, uma empresa acerta em cheio. E esse é um desses raros casos.

Se você está em dúvida se deve ou não jogar esse remake, ou sempre quis conhecer a franquia Trails mas nunca soube por onde começar, esse é o melhor momento. A seguir, explico por que Trails in the Sky First Chapter Remake é uma das melhores portas de entrada para uma das franquias de RPG mais ricas que existem.

Versão em vídeo:


A História

A franquia Trails se passa em um continente chamado Zemuria, dividido em diversas regiões. Cada arco da série acontece em uma dessas regiões. A trilogia Trails in the Sky é o primeiro arco, e se passa em Liberl, um pequeno reino no sudoeste do continente, vizinho de Erebonia — um dos países mais poderosos da região.

Nossa história acontece cerca de 10 anos após uma guerra em que Erebonia tentou invadir Liberl. As consequências desse conflito ainda são sentidas, e vários personagens viveram esse trauma de perto.

Os protagonistas são Estelle e Joshua Bright, dois jovens que estão em jornada para se tornarem Bracers — membros de uma guilda que ajuda a população com todo tipo de problema. No meio dessa jornada, um evento misterioso envolvendo o pai deles muda tudo. E aos poucos, percebemos que talvez os conflitos com Erebonia não estejam tão resolvidos quanto pareciam.

A narrativa mistura momentos de leveza, humor e emoção, mesmo com temas mais sombrios surgindo aos poucos. Esse equilíbrio é um dos charmes do jogo.


Personagens

O elenco é um dos pontos mais fortes. Os personagens entram na trama de forma natural e bem trabalhada. E olha que você vai conhecer muita gente pelo caminho. Mas a dinâmica entre eles funciona muito bem, com destaque para o casal protagonista, que tem uma relação incrível. E o humor também brilha: personagens como Olivier e a própria Estelle arrancam boas risadas ao longo da jornada.


Ritmo Narrativo

Agora, um aviso importante: a história é lenta. Muito lenta.

Diferente de muitos RPGs que começam com um evento bombástico, aqui você vai acompanhar os protagonistas em uma jornada pessoal por Liberl, resolvendo problemas locais em cada cidade. Durante boa parte do jogo, pode parecer que a trama está andando sem um rumo claro. Os eventos misteriosos existem, mas o “grande plot” demora bastante pra aparecer.

Isso pode incomodar quem gosta de narrativas mais diretas. Mas o jogo transforma esse ritmo mais contido em um ponto forte. Enquanto viaja por Liberl, você conhece regiões, culturas e personagens que vão ter papel importante nos jogos seguintes também. Tudo é construído com muito cuidado, e a recompensa vem com força.

Quando os grandes momentos chegam, tudo aquilo que parecia só um detalhe se encaixa perfeitamente e deixa a experiência muito mais impactante.


Detalhes e Imersão

Um dos aspectos mais impressionantes do remake é a atenção aos detalhes. Especialmente no comportamento dos NPCs.

Na maioria dos jogos, os NPCs servem apenas para preencher espaço. Mas aqui, eles têm histórias, mudam de local conforme a narrativa avança e têm falas que evoluem de acordo com os eventos. Isso cria uma sensação muito forte de mundo vivo.

Um exemplo: há uma side quest em que você ajuda uma lanchonete a criar um novo bolo. Depois de terminar a missão, se você visitar o lugar novamente, os clientes estão comendo esse novo produto. Pequenos detalhes como esse mostram o carinho dos desenvolvedores.


Combate

O sistema de combate foi modernizado e agora mistura elementos de ação com o tradicional combate em turno.

Funciona assim: o modo ação serve para derrotar inimigos fracos ou iniciar combates com vantagem. Já o modo tático, por turnos, é onde o jogo brilha de verdade, com lutas mais longas, intensas e cheias de possibilidades estratégicas.

Você pode, por exemplo, atordoar um inimigo com o modo ação e começar a batalha com vantagem. Essa sinergia torna o combate fluido e variado. No final do jogo, com todos os recursos liberados, o sistema se torna um verdadeiro show tático.


Customização

O sistema de Orbments continua sendo um dos melhores da franquia. Aqui ele está em sua forma mais simples, mas já oferece várias possibilidades de customização. Equipamentos, artes e habilidades se combinam de forma interessante, tornando o sistema de builds profundo e divertido.


Exploração

Esse é o ponto mais fraco do jogo. Apesar dos mapas bonitos e da melhoria visual em relação ao original, a exploração em si é simples e pouco recompensadora.

Você encontra baús, itens e alguns segredos, mas falta variedade. Como o jogo se passa inteiro em Liberl, há pouca diferença visual entre regiões. Em alguns momentos, parece que você está no mesmo lugar, mesmo indo para uma nova área. Não é um problema grave, mas é algo que pode cansar veteranos do gênero.


Composição de Grupo

Com exceção de Estelle e Joshua, você não tem controle sobre quem está no grupo. Os demais personagens entram e saem conforme a história exige.

Isso obriga o jogador a repensar estratégias constantemente, o que pode ser interessante. Mas para quem gosta de montar um time estável e desenvolver sinergias a longo prazo, pode ser um ponto incômodo. Nada que comprometa a experiência, mas vale o aviso.


Trilha Sonora

A trilha sonora segue excelente. As faixas ajudam a construir atmosfera e dão o tom perfeito aos momentos chave da narrativa. Fãs antigos vão reconhecer temas clássicos com novos arranjos, enquanto novos jogadores vão se impressionar com a qualidade da OST.


Volume de Conteúdo

A campanha principal leva de 40 a 50 horas. Com as side quests e conteúdo opcional, é possível ultrapassar 80 ou 90 horas de jogo.

As missões secundárias são bem escritas e trazem novos elementos de narrativa e desafios. Há também um sistema de conquistas internas que recompensam com itens útis, incentivando a completação.

O modo New Game+ permite levar seu progresso para uma nova jogada, aumentando a dificuldade geral e desbloqueando o modo Nightmare, ideal para quem busca um desafio tático mais profundo.


Veredito Final

Trails in the Sky First Chapter Remake é uma aula de como fazer um bom remake: respeita o original, moderniza o que precisa e entrega uma experiência completa para novatos e veteranos.

Apesar de alguns pequenos pontos fracos, como a exploração limitada e o ritmo lento, ele compensa com um mundo vivo, personagens carismáticos e um sistema de combate incrivelmente satisfatório.

Se você é fã de RPGs, esse remake não pode passar despercebido.

28/12/2025 0 comment
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Trails in the Sky Remake: Guia para Iniciantes + Dicas que o Jogo Não Explica!

by A Itinerante 20/10/2025
Escrito por A Itinerante

Se você está começando agora no Trails in the Sky Remake, esse guia é pra você!
Aqui eu reuni as dicas mais importantes para quem nunca jogou a série Trails e quer evitar perder conteúdo, recompensas ou side quests importantes ao longo da jornada.

Vamos falar sobre como conseguir mais BP, farmar EXP e Sepith, além de segredos e sistemas que o jogo não explica direito — mas que fazem toda a diferença pra quem quer aproveitar o máximo do jogo ou até mesmo platinar.

Se quiser assistir ao vídeo completo deste guia, confira no YouTube:


🏅 O que é BP e vale a pena maximizar?

O BP (Bracer Points) são pontos que você ganha principalmente ao completar side quests. Eles servem para aumentar o seu ranking de Bracer na guilda, e conforme o ranking sobe, novas recompensas vão sendo desbloqueadas.

Alcançar o ranking máximo é algo bem tranquilo, já que o jogo oferece mais BP do que o necessário para isso. Basta ficar atento às side quests que aparecem ao longo da história — o BP virá naturalmente.

Na versão original do jogo, quem alcançava o máximo de BP desbloqueava um Quartz exclusivo no segundo jogo da trilogia, o Trails in the Sky: Second Chapter. Além disso, o seu save era importado e você começava o segundo jogo em um nível mais alto.

Ainda não sabemos se isso vai se repetir no remake, mas fica o aviso: se quiser garantir tudo, siga um guia.
Mas, sinceramente, a não ser que você curta fazer uma run perfeita, não é algo essencial.


💬 Respostas que dão BP

Durante algumas missões principais e side quests, você verá menus com opções de diálogo. Elas normalmente não afetam a história, mas quando tiverem a sigla “BP” na borda, significa que há uma resposta correta que rende BP extra.

Essas respostas nem sempre são óbvias, então vale a pena salvar com frequência ou consultar um guia se quiser otimizar seu ganho de pontos e subir no ranking mais rápido.


⚔️ Diferença de nível para derrotar inimigos mais rápido

Se o seu personagem estiver 5 níveis acima do inimigo, você causará o dobro de dano ao usar o Quick Battle Mode (modo action).
Essa mecânica é excelente para farmar Sepith rapidamente, já que elimina inimigos fracos em segundos.

Apesar de não darem mais EXP relevante, eles ainda rendem recursos úteis e podem agilizar bastante sua exploração.


📜 Side Quests e Eventos Opcionais

As side quests e eventos opcionais em Trails têm tempo limitado. Se você avançar demais na história, elas desaparecem permanentemente.

No quadro da Guilda dos Bracers, você pode ver quanto tempo falta para cada missão expirar:

  • “Long”: dá pra avançar um pouco mais.
  • “Short”: cuidado! O próximo evento principal pode invalidar a quest.

Minha dica: faça todas as side quests assim que aparecerem, a menos que dependam de áreas ainda bloqueadas.

Além disso, há eventos azuis no mapa, indicados por ícones de exclamação azul. Eles trazem diálogos extras, informações de lore e, às vezes, recompensas valiosas.
No jogo original, esses eventos eram secretos — agora eles aparecem no mapa, mas continuam temporários. Faça-os assim que surgirem.


📚 Livros Carnelia

Alguns desses eventos azuis recompensam o jogador com Livros Carnelia, uma série colecionável composta por 11 capítulos.

Se você conseguir todos, poderá trocá-los por armas poderosas no final do jogo.
Se perdeu os dois primeiros (obtidos no prólogo), pode comprá-los no mercado de Bose, ainda no Capítulo 1.
A partir daí, se perder algum, não há como recuperar.


🧍‍♂️ Evite deixar os personagens agrupados

Durante as batalhas, mantenha seus personagens espalhados pelo campo.
Só agrupe quando precisar ativar buffs ou curas em área, pois muitos inimigos usam ataques em área e debuffs múltiplos.

Evitar aglomeração pode literalmente salvar a sua luta.


💣 Cuidado com inimigos que explodem

Alguns inimigos explodem ao serem derrotados, causando dano em área.
Use arts e crafts à distância para eliminá-los com segurança e evite deixar seu time próximo quando isso acontecer.


🌀 Invencibilidade do ataque de triângulo

O ataque de campo (botão triângulo) deixa o personagem invulnerável durante sua animação.
Use esse ataque de forma estratégica para escapar de golpes perigosos ou se reposicionar quando perceber que vai ser atingido.


💰 Como conseguir dinheiro

Evite vender itens aleatoriamente.
Vender Sepith pode ser tentador, mas recomendo fazer isso só no final do jogo, quando você já tiver farms eficientes e estoque sobrando.

O item certo para vender é o Sepith Mass, obtido em batalhas, baús e itens no mapa.
Se ainda assim estiver precisando de grana, venda equipamentos antigos com cautela — principalmente acessórios, já que alguns deles podem ser úteis em situações específicas mais adiante.


🔮 Prioridade no uso de Sepith

Falando em Sepith, uma dica importante: priorize desbloquear os slots de Orbments dos personagens.

Cada slot aberto aumenta automaticamente o ataque mágico (ATS) e o EP do personagem.
Além disso, quanto mais slots, mais Quartz e buffs você poderá equipar, tornando seus personagens bem mais versáteis.


💾 Salve com frequência

O jogo é cheio de itens e eventos perdíveis, então salve com frequência, principalmente se estiver em busca do 100% ou da platina.


🗺️ Baús restantes no mapa

Existe um troféu para abrir todos os baús do jogo — e, felizmente, o remake ajuda com isso.
No canto inferior esquerdo do mapa, se aparecer o ícone de baú, ainda há tesouros por coletar.
Quando ele desaparecer, significa que você já pegou todos daquela região.


🚷 Áreas não revisáveis

O Trails in the Sky Remake é linear — muitas regiões não poderão ser revisitadas após certos pontos da história.
Portanto, explore tudo, compre o que quiser e faça todos os eventos antes de seguir para a próxima área.


🛡️ Buffs de defesa e delay salvam vidas

Dois elementos fundamentais que muitos iniciantes ignoram: delay e buffs defensivos.

O delay permite controlar o fluxo das ações no campo de batalha, atrasando os turnos dos inimigos.
Já as artes defensivas, como Earth Guard e Sylphen Guard, são poderosíssimas:

  • Earth Guard: cria um escudo que absorve parte do dano recebido.
  • Sylphen Guard: remove debuffs, aumenta defesa contra artes e concede imunidade a debuffs por 5 turnos.

Essas magias podem transformar lutas difíceis em batalhas muito mais controladas — especialmente se você estiver jogando no modo Hard.


🍳 Receitas e culinária

Você aprende novas receitas de duas formas: completando side quests ou experimentando comidas em restaurantes.

Sempre que visitar uma nova cidade, compre e prove os pratos disponíveis. Assim, a receita é automaticamente registrada no seu caderno.

Além disso, cozinhar uma receita pela primeira vez concede um aumento de status permanente para todo o grupo!


✅ Conclusão

Com essas dicas, você já tem tudo o que precisa para começar bem sua jornada em Trails in the Sky Remake.
Seguindo esses passos, você evita frustrações, aproveita o máximo do conteúdo e ainda se prepara melhor para o restante da trilogia.

Se quiser acompanhar mais guias, tutoriais e análises de RPGs como Final Fantasy, Xenoblade Chronicles e Zelda, acesse o canal A Itinerante no YouTube e se inscreva!

20/10/2025 0 comment
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Guia Completo do Sistema de Orbments – Trails in the Sky FC Remake

by A Itinerante 20/10/2025
Escrito por A Itinerante

O remake de Trails in the Sky FC mantém um dos sistemas mais clássicos e inteligentes da série Trails: o sistema de Orbments. Ele pode parecer confuso no início, mas é uma das mecânicas mais recompensadoras para quem gosta de construir personagens e planejar builds.

Neste guia, você vai entender tudo o que precisa saber para dominar o sistema de Orbments:

  • O que são Sepith, Quartz e Orbments
  • Como funciona o sistema de magia (Arts)
  • O papel dos valores elementais e linhas
  • Dicas práticas e builds iniciais para aproveitar ao máximo o potencial dos personagens

📺 Se quiser assistir ao vídeo completo deste guia, confira no YouTube:


O que é Sepith?

Sepith são cristais elementais que existem naturalmente no mundo de Trails e funcionam como um dos principais recursos do jogo. Você ganha Sepith ao derrotar inimigos, abrir baús ou quebrar objetos durante a exploração.

Eles aparecem em sete tipos elementais:
Terra, Fogo, Água, Vento, Tempo, Espaço e Mirage.
Além deles, existe também o Sepith Mass, um tipo especial criado apenas para ser trocado por dinheiro — esse pode ser vendido sem preocupação.

O Sepith tem três principais usos no jogo:

  1. Criar Quartz nas oficinas orbal;
  2. Abrir e aprimorar slots do Orbment (aumentando o EP e permitindo Quartz melhores);
  3. Trocar por mira (dinheiro), embora não seja recomendado no início do jogo.

💡 Dica: No começo, priorize abrir os slots dos seus personagens. Isso aumenta o ataque mágico, o EP e a quantidade de Quartz equipáveis — o que significa mais status e mais magias disponíveis em combate.


O que são Quartz?

Quartz são cristais criados a partir do Sepith. Cada um deles pode ser equipado nos slots do Orbment de um personagem, e funcionam de forma parecida às materias da série Final Fantasy.

Eles possuem duas propriedades principais:

  1. Valor Elemental – cada Quartz adiciona um ou mais pontos em determinados elementos (ex.: +1 Água, +2 Vento). Esses valores são somados dentro do Orbment para liberar magias (as Arts).
  2. Efeito Passivo – além dos valores elementais, cada Quartz oferece bônus de atributos (como força e velocidade) ou efeitos de combate, como redução no custo de EP ou aceleração da conjuração.

Em resumo, os Quartz:

  • Definem quais magias o personagem pode usar (por meio dos valores elementais);
  • Moldam o estilo de combate de cada personagem (DPS, mago, suporte, tanque etc.).

Ou seja: os Quartz são a base da build de cada personagem. É por meio deles que você define seus papéis e estratégias dentro da equipe.


O que é o Orbment?

O Orbment é um dispositivo de combate único de cada personagem. Ele possui slots conectados por linhas, formando circuitos onde os Quartz são encaixados.

Cada personagem tem um layout diferente de Orbment, variando o número de linhas, o tamanho de cada uma e a posição do slot central. Essa configuração influencia diretamente quais Arts podem ser liberadas com mais facilidade e quais builds fazem mais sentido para aquele personagem.

Os slots precisam ser desbloqueados em oficinas orbal, gastando Sepith.
Alguns slots são travados em um elemento específico, o que significa que você só pode equipar Quartz daquele elemento naquele espaço.


Como funciona a Magia (Arts)?

As magias em Trails in the Sky são chamadas de Arts.
Diferente de outros RPGs, você não aprende magias ao subir de nível — elas são liberadas conforme os valores elementais dentro das linhas do Orbment.

Para entender melhor, imagine o Orbment como uma placa de circuito. Cada linha conecta alguns slots, e cada linha soma seus valores elementais separadamente.

Exemplo:
Se uma Art exige 3 Água e 2 Vento, esses valores precisam ser atingidos dentro de uma mesma linha. Ter 3 Água em uma linha e 2 Vento em outra não libera a Art.

O slot central é especial — ele conta para todas as linhas conectadas a ele, o que permite maior flexibilidade na hora de alcançar combinações de elementos.

💡 Dica prática:
O jogo mostra no menu de Orbments, no canto inferior direito, as somas de cada linha e as magias desbloqueadas. Use essa ferramenta sempre que ajustar seus Quartz.


Por que o layout de cada personagem importa?

Cada personagem possui um layout de Orbment exclusivo, e isso define naturalmente sua função em combate.

  • Personagens com linhas longas tendem a alcançar valores elementais altos com facilidade, liberando magias avançadas.
  • Já aqueles com várias linhas curtas funcionam melhor como suporte, combinando buffs, curas e efeitos passivos.

Exemplo prático:

  • Olivier, com apenas uma linha, consegue somar todos os valores em um só circuito — ideal para magias poderosas.
  • Agate, com três linhas curtas, tem mais limitações elementais, mas pode usar várias combinações de bônus passivos e buffs físicos.

Dicas de uso das linhas e Quartz

  • O slot central aplica seu valor elemental em todas as linhas, então escolha com cuidado o Quartz colocado ali.
  • Linhas longas são ideais para builds de magia ofensiva.
  • Linhas curtas funcionam melhor para Quartz de efeitos passivos, como Action, EP Cut, Defense e HP.
  • Priorize abrir novos slots sempre que possível: cada um aumenta o EP e o poder mágico do personagem.
  • Sempre revise o menu de Arts após mudar seus Quartz — pequenas alterações podem desbloquear ou remover magias importantes.

Quartz e efeitos passivos importantes

Além de liberar magias, muitos Quartz oferecem bônus poderosos por si só.

Alguns dos mais úteis incluem:

  • Action – aumenta a velocidade dos turnos (essencial para qualquer personagem).
  • Cast – reduz o tempo de conjuração de magias.
  • EP / EP Cut – aumenta o EP máximo ou reduz o custo das magias.
  • STR / ATS – aumenta ataque físico e mágico.
  • HP / DEF / ADF – aumenta resistência e sobrevivência.
  • Resistências – previnem debuffs e status negativos.

Exemplos de Builds Iniciais

Abaixo estão algumas sugestões simples de combinações para o começo do jogo:

💥 Personagens físicos (DPS):
Use Action, Hit, Attack, Strike, Break e HP.
Esses Quartz aumentam força, precisão, chance de crítico e resistência — perfeito para quem está na linha de frente.

🔮 Personagens mágicos:
Foque em Cast, Mind e EP Cut.
Eles aceleram a conjuração, aumentam o ataque mágico e reduzem o custo das Arts. Complete com Quartz que ajudem a atingir os elementos das magias que deseja usar.

💧 Curandeiros e suporte:
Invista em Mind, HP, Defense, Art Defense e Quartz de Água.
Isso garante acesso às magias de cura, buffs e ressurreição, mantendo o grupo estável em lutas mais longas.


Conclusão

O sistema de Orbments pode parecer complexo no início, mas quando você entende como funcionam as linhas, o slot central e os valores elementais, ele se torna uma das partes mais recompensadoras do jogo.

Dominar esse sistema é essencial para criar builds únicas, liberar Arts poderosas e aproveitar o máximo do combate estratégico que Trails in the Sky FC Remake oferece.

💬 Tem alguma combinação de Quartz favorita? Compartilhe nos comentários!

20/10/2025 0 comment
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Guias

Xenoblade Chronicles X: Guia Completo de Farm de EXP

by A Itinerante 14/09/2025
Escrito por A Itinerante

Hoje vamos mergulhar em um dos aspectos mais importantes para quem quer dominar Xenoblade Chronicles X: o farm de experiência (EXP).

Farmar EXP não é obrigatório para progredir no jogo, mas traz várias vantagens:

  • Upar classes mais rápido
  • Desbloquear artes e skills com mais facilidade
  • Criar builds personalizadas desde cedo

Se você quer otimizar seu progresso, este guia é para você.

Versão em vídeo:


Farm do Nível 1 ao 10: Progredindo Naturalmente

Neste início, apenas jogue normalmente:

  • Siga as missões principais
  • Explore o mundo

Você chegará ao nível 10 naturalmente, sem precisar farmar.


Farm do Nível 10 ao 30: Support Missions

A partir do nível 10, use o terminal de missões para acessar Support Missions.

Missão recomendada: The Grand Pilot (Nível 10)

Benefícios:

  • EXP
  • EXP de classe
  • Battle Points (BP)

Como completar:

  1. Aceite a missão
  2. Foque na NPC em cima da pedra
  3. Compre equipamentos com Ranged Attack Up para derrotá-la mais rápido (opcional)

Missão rápida e eficiente para farmar sem complicação.

Atenção: Evite exagerar no farm aqui. O próximo método exige que você complete o Capítulo 6 e libere a Skell.


Farm do Nível 30+: Usando a Skell (Após Capítulo 6)

Ao liberar sua primeira Skell, você desbloqueia um dos melhores métodos de farm.

Requisitos:

  • Skell do tipo Amdusias (Nível 30)
  • Arma Phoenix
  • 2 Shields com:
    • Ranged Attack Up
    • Ranged Accuracy Up
  • (Opcional) Augments Slayer Insectoid XX
  • AMs Grenada GG e Sakuraba Industries no nível máximo

Local de Farm: Oblivia (FN 318)

Passo a passo:

  1. Teleporte para FN 318
  2. Siga até a caverna com insetos + 1 Tyrant
  3. Ative os 2 shields para buffs
  4. Use a Phoenix para atacar os insetos
  5. Saia da Skell antes de ser destruída
  6. Deixe os inimigos te derrotarem e repita

Resultado:

  • Em 3 ciclos, você maximiza uma classe inteira!
  • Troque de classe para não desperdiçar EXP

Farm do Nível 50+: Melhor Método do Jogo (Após Capítulo 9)

Após desbloquear o voo da Skell, você acessa o método mais eficiente de todos.

Requisitos:

  • Capítulo 9 completo
  • Skell Amdusias Nível 50
  • (Opcional) Versões nível 50 da Phoenix e dos Shields

Local de Farm: Noctilum (FN 206)

Passo a passo:

  1. Teleporte para FN 206
  2. Voe até o interior da flor gigante
  3. Encontre o Tyrant Joker (Nível 90) e vários insetos
  4. Ative os shields
  5. Use a Phoenix para matar os insetos
  6. Saia da Skell antes que seja destruída

Dica extra: Use Slayer Insectoid XX para acelerar ainda mais o processo.


Considerações Finais

Com essas estratégias, você conseguirá:

  • Subir de nível rapidamente
  • Maximizar classes
  • Desbloquear artes e skills poderosas

Essa preparação fará toda a diferença para os desafios mais difíceis do jogo.

Continue acompanhando nossos guias para mais dicas e, se quiser apoiar, considere compartilhar este post com outros aventureiros de Mira!

Boa sorte e até a próxima!

14/09/2025 0 comment
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Guia Completo do Sistema de Combate – Trails in the Sky Remake

by A Itinerante 13/09/2025
Escrito por A Itinerante

O sistema de combate de Trails in the Sky Remake é uma das partes mais marcantes e envolventes do jogo. Com diversas camadas de estratégia, ele oferece uma profundidade que vai muito além do tradicional combate por turnos. Neste guia completo, vamos abordar todos os principais conceitos que você precisa entender para dominar o campo de batalha: status, arts, crafts, delay, S-Crafts, Overdrive, Brave Attacks e muito mais.

Versão em Video:


Status Básicos: Entendendo os Atributos dos Personagens

Antes de qualquer coisa, é importante compreender os status que definem o desempenho dos seus personagens. Eles influenciam diretamente em como você vai se sair nas batalhas e podem ser aprimorados por meio de equipamentos, quartz ou ao subir de nível.

  • HP: sua vida.
  • EP (Energy Points): usado para conjurar arts (magias). Pode ser aumentado com quartz e equipamentos.
  • CP (Craft Points): usado para executar crafts. O valor máximo é 200.
  • STR (Strength): aumenta o dano físico.
  • DEF (Defense): reduz o dano físico recebido.
  • ATS (Arts Strength): aumenta o dano das arts.
  • ADF (Arts Defense): reduz o dano recebido por arts inimigas.
  • DEX (Dexterity): melhora a precisão dos ataques.
  • AGL (Agility): aumenta a chance de esquiva geral.
  • MOV (Movement): determina o alcance de movimento em campo.
  • RNG (Range): alcance dos ataques básicos.
  • SPD (Speed): determina com que frequência um personagem age.
  • ACC+ (Accuracy): afeta a chance de acerto de ataques e crafts.
  • CRT+ (Critical Rate): chance de acerto crítico (+50% de dano).
  • EVA+ (Evasion): chance de esquiva física (com contra-ataque automático).
  • AEV+ (Arts Evasion): chance de esquiva contra magias.

Diferenças entre Status Parecidos

No sistema de combate da série Trails, alguns atributos possuem funções que se complementam — e não devem ser confundidos como redundantes. Em especial, os pares Agilidade vs. Evasão e Destreza vs. Precisão merecem atenção, pois são usados em cálculos diferentes e afetam diretamente suas chances de acertar ou desviar ataques.

Agilidade (AGL) x Evasão (EVA+) x Evasão de Artes (AEV+)

  • Agilidade (AGL): É um atributo base que influencia a evasão geral. Quanto mais alta a agilidade de um personagem, menor a chance de ataques físicos inimigos acertarem — mas isso é um cálculo indireto, dependente também da Destreza do inimigo.
  • Evasão (EVA+): Representa uma porcentagem fixa de chance de esquiva automática de ataques físicos, independente da agilidade do inimigo. Ex: com 30% de EVA+, o personagem automaticamente esquiva 30% dos ataques físicos comuns.
  • Evasão de Artes (AEV+): Funciona da mesma forma que a EVA+, mas é aplicada exclusivamente contra arts (magias). Como artes geralmente não podem ser evitadas com agilidade, esse é o único meio de esquivar magias inimigas.

Como esses atributos interagem:

  1. Primeiro o jogo verifica se a evasão percentual (EVA+ ou AEV+) foi ativada — se sim, o ataque falha automaticamente.
  2. Se a esquiva percentual falhar, aí entra o cálculo baseado em AGL vs DEX para decidir se o golpe físico acerta ou não.
  3. Contra artes, apenas AEV+ pode prevenir o acerto — agilidade ou EVA+ não têm efeito.

Destreza (DEX) x Precisão (ACC+)

  • Destreza (DEX): É o atributo base que influencia a taxa de acerto dos ataques físicos e crafts. O jogo compara a DEX do atacante com a AGL do defensor para determinar a chance do golpe conectar.
  • Precisão (ACC+): É uma porcentagem fixa que representa a chance de acerto automático, ignorando a agilidade do alvo. Ex: com 20% de ACC+, você tem 20% de chance de que seus ataques físicos acertem mesmo se sua DEX for baixa.

Importância da Precisão e da Evasão

Esses dois atributos ganham destaque porque, em Trails, ao esquivar de um ataque físico, o personagem contra-ataca automaticamente. Isso faz com que builds focadas em evasão sejam extremamente valiosas. Em contrapartida, uma baixa chance de acerto pode fazer você sofrer esses contra-ataques, o que mostra como esses dois status são fundamentais para a estratégia.


Arts: Como Funcionam as Magias em Trails

As arts são as magias do jogo e dependem da combinação de orbments equipados. Os personagens não aprendem magias por nível; todo o seu arsenal mágico é determinado pela configuração de quartz.

Cada art consome EP e possui um tempo de conjuração que afeta sua posição na barra de turnos. Antes de escolher qual magia usar, é importante observar o quadro elemental do inimigo.

  • 100: dano normal.
  • Acima de 100: dano aumentado (ex: 150 = +50%).
  • Abaixo de 100: resistência (ex: 80 = recebe só 80% do dano).

Além dos quatro elementos principais, o jogo inclui os elementos Time e Mirage, que não têm resistências ou fraquezas e causam um dano médio estável.

Quadro de Debuffs

O mesmo quadro elemental também mostra a resistência do inimigo a debuffs:

  • 🔘 1 círculo: chance normal.
  • 🔘🔘 2 círculos (um dentro do outro): maior chance e efeito ampliado.
  • 🔺 Triângulo: efeito reduzido.
  • ❌ X: imune ao efeito.

Tanto arts quanto crafts podem atingir áreas ou alvos únicos. Saber posicionar seus ataques é parte essencial da estratégia.


Crafts: Habilidades Exclusivas dos Personagens

As crafts são habilidades exclusivas de cada personagem e são desbloqueadas com a progressão de nível. Elas consomem CP e podem causar dano, aplicar efeitos em área, buffs ou debuffs.

Algumas crafts têm bônus adicionais se forem usadas de certos posicionamentos, como pelas costas ou pelos flancos e o CP é regenerado ao causar ou receber dano.


Modos de Combate: Ação e Tático

O sistema de combate do Trails in the Sky Remake se divide em duas formas que se complementam: o modo de ação (Quick Battle) e o modo tático por turnos. Ambos os modos devem ser utilizados em conjunto para tirar o máximo de proveito do combate, e vamos falar mais sobre eles agora.

Quick Battle (Modo Ação)

Um sistema de ação direta onde você:

  • Executa combos com bolinha
  • Esquiva com X
  • Usa ataque especial com triângulo (quando a barra estiver cheia)

A barra é preenchida ao atacar, destruir objetos ou executar uma esquiva perfeita (no último segundo). Usar ataques logo após uma esquiva ativa variações dos golpes.

Esse modo serve para derrotar inimigos fracos rapidamente e também para iniciar o combate tático com vantagem.

Barra de Atordoamento

Abaixo da barra de vida dos inimigos, você vai ver uma barra de atordoamento. Ao enchê-la:

  • O inimigo fica atordoado por alguns segundos no modo ação
  • No modo tático, ele perde um turno

Iniciar o modo tático com inimigos atordoados garante:

  • Prioridade de turno para seu grupo
  • Um Brave Attack inicial
  • Inimigos sem ação no primeiro turno

Modo Tático: Estratégia em Turnos

A qualquer momento, você pode pressionar quadrado para entrar no modo tático, onde o combate acontece por turnos tradicionais, permitindo uso estratégico de magias (arts), habilidades (crafts), movimentação e itens.

O ideal é combinar os dois modos de forma eficiente: use o modo de ação para enfraquecer ou atordoar os inimigos e então transicione para o modo tático quando estiver em vantagem. Iniciar o combate tático com um inimigo atordoado garante que seu grupo aja primeiro, receba um Brave Attack inicial gratuito e, como o inimigo perde um turno, você efetivamente conquista dois turnos consecutivos logo no início.

Por isso, evitar entrar direto no modo tático sem preparação é essencial, pois você pode acabar esperando os inimigos agirem primeiro e prolongando desnecessariamente o combate.

Barra de Ordem dos Turnos

Um dos elementos mais importantes do combate tático é a barra de ordem de turnos, chamada de AT. Ela mostra em que ordem cada personagem e inimigo vai agir.

Quanto mais SPD o personagem tiver, mais rápido ele vai agir. Essa barra é fundamental para você se planejar. Se você ver que uma sequência de turnos inimigos está prestes a acontecer, talvez seja melhor se preparar, curar o grupo, aplicar buffs defensivos, em vez de atacar direto.

Além disso, essa barra mostra também os bônus de turno. Às vezes, ícones vão aparecer ao lado da imagem de quem vai agir, indicando bônus como regeneração de HP ou EP, conjuração gratuita de magias, ataque crítico garantido,


Bônus de Turno: Como Aproveitar os Efeitos da Barra AT

A barra AT (Action Time) também mostra ícones com bônus temporários em turnos específicos. Esses efeitos são aplicados automaticamente a quem agir naquele turno.

Exemplos de bônus incluem:

  • Crítico garantido (ideal para usar uma S-Craft)
  • Custo zero de EP e conjuração instantânea de arts
  • Drop de Sepith ao acertar o ataque

Você pode roubar esses bônus dos inimigos ao:

  • Atordoá-los
  • Derrotá-los
  • Aplicar delay
  • Usar uma S-Craft em cima do turno

Delay: Entendendo a Ordem de Turnos

O sistema de turnos em Trails in the Sky Remake utiliza o chamado sistema AT (Action Time), onde a ordem de ação dos personagens é determinada por um valor chamado delay. Diferente de RPGs com turnos fixos, aqui a ordem é dinâmica e pode ser manipulada estrategicamente. Vamos entender melhor como isso funciona:

O que é Delay?

  • Cada personagem (aliado ou inimigo) possui um “cronômetro” de delay que define quando poderá agir.
  • Quem tiver o menor valor de delay será o próximo a agir.

Fatores que influenciam o Delay:

  • Velocidade (SPD): quanto maior o valor de SPD, mais rapidamente o delay do personagem é reduzido entre ações.
  • Ação escolhida: cada ação (movimento, ataque, uso de art, craft, item) possui um delay base.
  • Ao executar uma ação, o delay base dela é somado ao delay atual do personagem, empurrando seu próximo turno mais para frente.

Exemplos práticos:

  • Usar uma magia muito poderosa geralmente adiciona bastante delay, fazendo você esperar mais até sua próxima ação.
  • Um inimigo com alta velocidade e ações rápidas pode agir duas vezes antes de você conseguir agir novamente.

Por que isso importa?

  • Você pode escolher ações com delay mais baixo para agir com mais frequência.
  • Pode investir em SPD para reduzir naturalmente seu tempo de espera.
  • E também pode usar crafts ou habilidades que aumentam o delay dos inimigos.

Estratégia avançada:

  • Algumas habilidades empurram o turno dos inimigos para trás na barra AT, criando aberturas para combos ou controle de campo.
  • É possível montar estratégias para travar completamente os inimigos, impedindo que eles tenham qualquer chance de agir.
  • Mas cuidado: os inimigos também podem fazer isso com você.

Entender como o delay funciona — e como ele interage com SPD e com as ações escolhidas — é uma das chaves para dominar o combate em Trails in the Sky Remake.


S-Crafts e S-Break: Golpes Especiais com CP Máximo

As S-Crafts são habilidades especiais poderosas que consomem todo o CP do personagem. Elas podem ser usadas:

  • Pelo menu de crafts, no próprio turno
  • Usando o comando S-Break (fora do turno), ao pressionar R2

Você precisa de pelo menos 100 CP para usar uma S-Craft, e quanto mais CP você tiver (até o máximo de 200), maior o bônus de dano, chegando a +50%.

Usar uma S-Craft no momento certo, especialmente em turnos com bônus ativos, pode virar o rumo de uma luta.


Brave Attacks: Ataques em Dupla com Brave Points

Esses ataques coordenados aparecem em momentos específicos:

  • Início de combate tático com inimigos atordoados
  • Atacar inimigos nesse estado
  • Estar em Overdrive
  • Causar acerto crítico

Você pode:

  • Pressionar bolinha para um ataque básico conjunto (ganha 1 Brave Point)
  • Pressionar triângulo (com 3+ pontos) para um ataque coordenado mais forte

Brave Points são obtidos destruindo objetos, atacando e executando ações de follow-up.


Overdrive: Potencializando Seu Personagem

Overdrive é um estado especial ativado ao segurar X quando o personagem está com a aura ativa. Os critérios para a ativação da aura não são 100% claros, mas parecem envolver chance aleatória e condições de combate.

Ao ativar o Overdrive:

  • Todos os debuffs são removidos
  • O personagem fica imune a novos debuffs
  • A chance de acerto aumenta em 100%
  • A chance de crítico aumenta em 30%
  • O efeito dura por 2 turnos

Além disso, cada personagem possui um bônus único durante o Overdrive. A Estelle, por exemplo, ganha +10% em força e defesa, e +5% de ataque mágico. Você pode conferir o bônus individual de cada personagem no menu de status pressionando triângulo.


Conclusão

O sistema de combate de Trails in the Sky Remake é profundo, estratégico e altamente recompensador para quem gosta de explorar todas as suas possibilidades. Dominar seus conceitos — de status e posicionamento até as mecânicas mais avançadas como delay, bônus de turno e Overdrive — vai fazer toda a diferença nas suas batalhas.

Se esse guia te ajudou, considere deixar um comentário, compartilhar com outros fãs de JRPGs e acompanhar o canal A Itinerante no YouTube para mais vídeos, dicas e guias como este.

Boa sorte nas suas aventuras em Liberl — e até a próxima!

13/09/2025 0 comment
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12 Dicas Fundamentais para se Dar Bem em Xenoblade Chronicles X

by A Itinerante 07/09/2025
Escrito por A Itinerante

Xenoblade Chronicles X é um RPG de mundo aberto profundo e complexo, repleto de sistemas interligados, builds criativas e uma exploração ambiciosa. Mesmo jogadores experientes podem acabar se perdendo em meio a tantas possibilidades.

Este guia reúne 12 dicas fundamentais — desde mecânicas pouco explicadas até estratégias para loot e combate — para te ajudar a progredir com eficiência, seja no início da jornada ou no pós-jogo.

Versão em vídeo:


1. Melhore suas Artes com Battle Points (BP)

Muita gente esquece, mas evoluir suas artes com BP pode ser mais impactante que trocar de equipamento. Você ganha BP ao subir de nível, completar missões, encontrar baús e outras atividades.

Além de aumentar o dano, a redução de cooldown é enorme. Uma arte no nível 1 pode cortar 10 segundos de tempo de recarga. Foque nas artes que você mais usa, mas tente melhorar todas pelo menos duas vezes.


2. Organize seu Inventário com Favoritos e Lixeira

Você vai acumular centenas de itens. Use o botão Y para marcar favoritos e protegê-los contra vendas acidentais. Use R para enviar itens inúteis à lixeira e, no vendedor, pressione ZR para vender tudo que estiver lá.

Organização é fundamental, especialmente no endgame.


3. Use o Quick Cooldown em Combates Rápidos

A barra de Quick Cooldown começa cheia em toda batalha, mas não recarrega até o fim do combate. Use sem medo contra inimigos menores — é uma maneira excelente de eliminar grupos rapidamente.

Reserve para chefes apenas quando necessário.


4. Faça as Side Quests e Missões de Afinidade

As missões secundárias em Xenoblade Chronicles X vão muito além de encher mapa. Elas desbloqueiam funcionalidades cruciais como:

  • A loja do L (melhora equipamentos e Skells)
  • Novos personagens jogáveis
  • Artes exclusivas via missões de afinidade (Affinity Missions)

Além disso, muitas têm histórias bem escritas e ampliam o lore do jogo. Vale a pena investir.


5. Desbloqueie Sua Skell e o Módulo de Voo

A missão “The Skell License” fica disponível após o Capítulo 6. Ao completá-la, você ganha sua primeira Skell.

O módulo de voo, por sua vez, é obtido via Basic Mission “Flight Module”, liberada após o Capítulo 9. Isso transforma a forma como você explora Mira, facilitando acesso a áreas secretas e materiais raros.


6. Ative Todos os Pontos de Sonda Após Liberar o Voo

Ao desbloquear o voo, sua prioridade deve ser ativar todos os pontos de sonda no mapa. Isso:

  • Otimiza o sistema FrontierNav
  • Libera recursos essenciais como Bonjelium (usado em augments avançados)
  • Aumenta drasticamente a eficiência de mineração e coleta

7. Manipule o Loot com sua Classe e Companheiros

O sistema de loot favorece armas da classe que seu personagem e aliados estão usando.

Por exemplo: se estiver farmando Dual Blades, equipe-se como Full Metal Jaguar ou Winged Viper e leve companheiros como Elma ou Murderess. Isso aumenta a chance de drop das armas desejadas.


8. Evolua as AMs para Melhorar Equipamentos

As AMs (Arms Manufacturers) são fornecedores de equipamentos. Cada uma tem especializações diferentes, desbloqueadas via história ou missões.

Para evoluí-las:

  • Use Miranium no AM Terminal em NLA
  • Faça missões específicas relacionadas a cada AM

Quanto mais alto o nível da AM, melhores os itens e maiores as chances de drop.


9. Experimente Jogar com Outros Personagens

Trocar de personagem permite testar classes diferentes e, às vezes, começar com builds já otimizadas. Companheiros como Elma, Lin e Doug vêm com artes e habilidades fortes desde cedo.

É uma ótima maneira de entender melhor as possibilidades de cada classe.


10. Classes Recomendadas para Builds Poderosas

Algumas classes se destacam no endgame:

  • Full Metal Jaguar: Ghost Walker (evasão) para builds invencíveis
  • Duelist: Blossom Dance (altíssimo dano) e True Stream Edge
  • Galactic Knight: ótimo para dano com Beam, Starfall Rondo e buffs defensivos
  • Psycorruptor: Core Crusher aumenta dano em partes do inimigo em 150%

Essas builds podem ser personalizadas, e um vídeo específico será publicado futuramente com detalhes.


11. Use a FollowBall para Exploração e Craft

A FollowBall é desbloqueada no Capítulo 3. Ela guia até objetivos de missões ou inimigos que dropam materiais para crafting.

Use:

  • Y para marcar a missão
  • R + X para ativar a FollowBall
  • No menu de criação, pressione Y para ser guiado até o inimigo que solta o material necessário

12. Aproveite os Atalhos e o Modo Treino

Alguns comandos salvam muito tempo:

  • R + B: corrida automática
  • L + Y: abre o mapa direcionado ao objetivo
  • L + B (em combate): reúne os aliados
  • Modo Treino: disponível na barraca dos Blades. Use a opção “Point Attack” para testar builds com TP infinito.

Considerações Finais

Essas são algumas das dicas mais úteis para otimizar sua experiência em Xenoblade Chronicles X. Com tantas mecânicas profundas, dominar o básico (e o avançado!) é essencial para aproveitar tudo o que o jogo tem a oferecer.

Se você gostou deste guia, confira também os outros conteúdos aqui no blog e no nosso canal no YouTube. Boas aventuras por Mira!

07/09/2025 0 comment
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FrontierNav em Xenoblade Chronicles X: Guia Completo para Exploração e Coleta de Recursos

by A Itinerante 07/09/2025
Escrito por A Itinerante

Guia Completo do FrontierNav em Xenoblade Chronicles X

O FrontierNav é uma das mecânicas centrais de Xenoblade Chronicles X e entender bem seu funcionamento pode ser a diferença entre uma jornada fluida e muitas horas de frustração. Neste guia, você vai aprender como explorar eficientemente o mapa, maximizar a coleta de recursos e usar as sondas de forma estratégica para obter o melhor rendimento possível.

Versão em vídeo:


O que é o FrontierNav?

O FrontierNav possui dois aspectos principais:

  • Auxílio na exploração do mapa;
  • Coleta automática de recursos, como créditos, minerais raros e Miranium – um recurso essencial para evolução de lojas, equipamentos e Skells.

Esses recursos são entregues a cada 30 minutos de jogo ativo, ou seja, você precisa estar movimentando seu personagem para que o sistema contabilize esse tempo.

No mapa, na aba do FrontierNav, você pode visualizar:

  • A estimativa de recursos obtidos por ciclo
  • A capacidade máxima atual de Miranium

Explorando com o FrontierNav

A exploração do mapa em Xenoblade Chronicles X é dividida em segmentos, acessados pela aba “Segments” (L ou R no mapa). O mundo é fragmentado em pequenos “tijolinhos”, cada um com um objetivo específico como:

  • Derrotar um Tyrant
  • Completar uma Side Quest
  • Encontrar um destroço da nave

Ao completar essas ações, o segmento correspondente é marcado como concluído, aumentando a porcentagem de exploração da região e do planeta Mira. Como recompensa, você recebe itens úteis como Energy Clips, que expandem sua barra de Quick Cooldown.

Como saber o que fazer em cada segmento?

  • Na aba “Segments”, procure ícones que lembram um tripé vermelho: são os pontos onde você pode instalar sondas.
  • Ao plantar uma sonda, você desbloqueia os dados dos segmentos adjacentes, revelando qual objetivo precisa ser realizado.
  • Se algum segmento estiver travado com cadeado, é porque está ligado a elementos da história ou missões que ainda não foram liberados.

Por isso, priorize plantar sondas sempre que possível — elas facilitam o avanço na exploração e desbloqueio de objetivos.


Coleta de Recursos: como funcionam as sondas

Ao desbloquear um ponto de sonda, você pode instalar ali diferentes tipos de sondas, conforme a estratégia desejada. A terceira aba do menu do mapa te dá acesso ao gerenciamento completo do FrontierNav.

Tipos de sondas disponíveis:

  • Mining Probes: coletam Miranium e minerais. Quanto maior o nível, maior a extração.
  • Research Probes: geram dinheiro/créditos, seguindo o mesmo princípio.
  • Booster Probes: aumentam o efeito das sondas conectadas a elas.
  • Storage Probes: expandem a capacidade máxima de Miranium.
  • Duplicator Probes: duplicam o efeito das sondas conectadas.
  • Combat Probes: fornecem bônus de combate dentro da área onde estão instaladas.

Como escolher a sonda ideal para cada ponto?

Cada ponto de sonda descoberto possui uma ficha técnica com os seguintes indicadores:

  • Production: potencial de mineração (de E a A)
  • Revenue: retorno financeiro (ótimo para Research Probes)
  • Combat Support: bônus de combate local
  • Unexplored Territories Nearby: número de áreas especiais próximas (melhora ganhos com Research Probes)
  • Minerable Resources: lista de minerais raros disponíveis naquele local

Dica: locais com Revenue alto e áreas especiais por perto são ideais para Research Probes. Já Production alto e minerais raros indicam bons pontos para Mining Probes.


Maximizando ganhos com ligações e Chains

Alguns pontos de sonda são conectados por linhas. Essas conexões servem para:

  • Potencializar sondas com Booster ou Duplicator Probes
  • Criar Chains de mineração

As Chains aumentam a eficiência de produção quando você conecta 3 ou mais sondas do mesmo tipo e nível:

  • 3 sondas conectadas = +30% de produção
  • 5 sondas conectadas = +50%
  • 8 ou mais = +80%

Essa é uma das formas mais eficazes de multiplicar os seus recursos.


Como conseguir mais sondas?

A maioria das sondas é obtida explorando o mundo, principalmente ao encontrar pedaços de Skell ou destroços da nave. Algumas Side Quests também oferecem sondas como recompensa.

Em especial, as missões da NPC chamada Krysty servem como uma introdução ao sistema do FrontierNav e recompensam o jogador com sondas de excelente qualidade. Não deixe de fazê-las.


Considerações finais

O sistema do FrontierNav pode parecer intimidador à primeira vista, mas com um pouco de prática, ele se torna uma das ferramentas mais poderosas do jogo. Você pode usar setups prontos como referência, mas o ideal é personalizar seu layout de acordo com a quantidade e tipo de sondas disponíveis para você.

Explore, experimente, ajuste — e bons lucros!

07/09/2025 0 comment
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Xenoblade Chronicles X: Guia Completo de Overdrive – Como Ativar, Estender e Maximizar

by A Itinerante 06/08/2025
Escrito por A Itinerante

O Overdrive é um dos sistemas mais poderosos e complexos de Xenoblade Chronicles X, e dominá-lo pode transformar completamente sua performance em combate. Neste guia, você entenderá todas as mecânicas por trás do Overdrive, como ativá-lo, os efeitos que ele causa e como manter o famoso “Overdrive Infinito”.

Versão em Vídeo:


Xenoblade Chronicles X

Plataformas: Nintendo Switch
Data de Lançamento: 20/03/2025
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Monolith Soft


Como Ativar o Overdrive

O Overdrive é desbloqueado a partir do Capítulo 5 da história principal. Para ativá-lo:

  • Tenha 3000 TP acumulados.
  • Pressione o ícone central da paleta de artes.
  • O Overdrive será ativado por 25 segundos, consumindo os 3000 TP.

Por Que o Overdrive É Tão Importante?

Existem quatro motivos principais:

  1. Acesso às Recargas Terciárias: Um círculo branco aparece ao redor das artes, indicando a recarga terciária, que aumenta drasticamente seu efeito.
  2. Aumento de Dano: Um dos efeitos principais é um multiplicador de dano que pode chegar a +500%.
  3. Redução de Cooldowns: Todas as artes passam a recarregar mais rápido conforme o contador sobe.
  4. Redução de Resistência dos Inimigos: Inimigos tornam-se mais vulneráveis a debuffs.

O Contador de Overdrive

  • O contador aparece no centro da tela e começa em 1.
  • Pode subir até 100.
  • Quanto maior o contador:
    • Maior o dano causado
    • Menor o cooldown das artes
    • Menor resistência dos inimigos a debuffs

Com o contador no 100:

  • +500% de dano
  • 1/5 do tempo de recarga
  • Inimigos recebem debuffs com 100% de eficácia

Aumentando o Contador e a Duração

Seus objetivos ao ativar o Overdrive são:

  • Aumentar o contador o mais rápido possível
  • Prolongar a duração do Overdrive além dos 25 segundos iniciais

Como as artes influenciam nisso:

Artes Laranjas, Amarelas e Roxas:

  • Aumentam o contador de acordo com o número de hits da arte
  • Exemplo: Arte com 5 hits = +5 no contador

Artes Roxas (Debuffs):

  • Além de aumentar o contador, regeneram TP com base no contador
  • Fórmula: 10 x contador x número de hits
  • Exemplo: Com contador em 100 e arte com 3 hits = +3000 TP

Artes Verdes (Buffs):

  • Prolongam a duração do Overdrive
  • Fórmula: contador x 0,05 segundos (1/20 de segundo)
  • Buff em área (grupo todo): multiplica por 4

Artes Azuis (Auras):

  • Também prolongam a duração
  • Fórmula: contador x 0,1 segundos (1/10 de segundo)
  • Exemplo: contador no 100 = +10 segundos

Reativar o Overdrive:

  • Com 3000 TP durante o efeito ativo, reativar adiciona mais 25 segundos

Combos de Cores

Combinações de artes geram bônus extras:

  • Verde + Amarela/Laranja/Roxa: Dobra o aumento de contador
  • Azul + Verde: Recupera 10% do HP
  • Azul + Roxa: Aumenta a duração do debuff em 25%
  • Roxa + Amarela/Laranja: +50% de dano em partes específicas dos inimigos
  • 3 Laranjas seguidas: +10% de EXP (acumulável até 200%)
  • 3 Amarelas seguidas: +10% de EXP da classe (acumulável até 200%)
  • Combo proibido – Amarela + Laranja (ou vice-versa): Zera bônus e contador

Montando a Paleta de Artes para Overdrive

A escolha das artes é crucial para maximizar a eficiência do Overdrive. Aqui está um exemplo de montagem equilibrada:

  • Laranjas/Amarelas (Hits): Sliding Slinger (6 hits), Violent Streak
  • Dano principal: Stream Edge
  • Roxas (regenerar TP): Side Slash (2 hits)
  • Verdes (extensão e buff): Primer (TP +200, aumenta dano crítico e recargas), Ghost Walker (esquiva)
  • Azul (aura): Killing Machine (aumenta dano)

Estratégia Prática: Como Executar

Fase 1 – Construção do Overdrive

  • Combar artes verdes + laranjas/amarelas para aumentar rapidamente o contador
  • Usar artes roxas para recuperar TP e se preparar para uma nova ativação
  • Evitar artes azuis no início (efeito fraco com contador baixo)

Fase 2 – Manutenção e Dano

  • Com contador acima de 60, priorize artes verdes e azuis para prolongar a duração
  • Quando atingir o contador máximo, execute artes de dano pesado com buffs ativos
  • Reative o Overdrive se necessário com mais 3000 TP

Esse ciclo é o que chamamos de Overdrive Infinito: manter o efeito ativo continuamente com uso inteligente das artes.


Dicas Finais

  • Aumente o TP Máximo com augments e equipamentos
  • Overdrive Count Up: Inicia o Overdrive com contador elevado
  • Mantenha sempre em mente os 3 objetivos-chave:
    • Aumentar o contador
    • Prolongar a duração
    • Regenerar TP

Com prática, você poderá manter o Overdrive ativo indefinidamente e enfrentar até os maiores desafios do jogo.

06/08/2025 0 comment
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