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RPGs Mais Aguardados de 2026 | Trails, Ys, Dragon Quest e Mais

by A Itinerante 11/01/2026
Escrito por A Itinerante

Todo começo de ano eu gosto de fazer a mesma coisa: parar, olhar com calma o calendário de lançamentos de games e começar a preparar o coração — e o bolso — para tudo o que está por vir. E sim… essa hora chegou novamente.

Depois de um 2025 simplesmente excelente para os fãs de JRPGs e RPGs em geral, 2026 promete ser, no mínimo, tão bom quanto. Já temos muitos títulos anunciados, alguns com data definida e outros ainda cercados de mistério, mas cheios de potencial.

Neste post, eu reuni os jogos de RPG que mais me chamaram a atenção para 2026 — e que, muito provavelmente, vão receber cobertura aqui no A Itinerante, seja em forma de análises, guias ou séries completas.

Para quem preferir assistir a versão em vídeo:


Jogos de RPG com lançamento em janeiro de 2026

The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon

Janeiro já começa forte com The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon lançado no dia 15/01.
Para quem acompanha a saga Trails, sabe que eu ainda estou avançando na série — no momento, estou em Trails of Cold Steel II — então esse não é um jogo que vou pegar no lançamento. Ainda assim, a empolgação aqui é enorme.

Tudo indica que estamos chegando a um ponto muito importante da franquia, com a história finalmente começando a caminhar para sua conclusão. A série sempre foi marcada por uma narrativa gigantesca, construída ao longo de vários jogos interligados, e esse novo capítulo promete levar a história além do continente de Zemuria, literalmente indo para o espaço.

Além disso, personagens queridos como Rean e Kevin retornam, e o combate — que mistura ação com turnos — parece estar em sua melhor forma até agora. Inclusive, existe uma demo de combate disponível para PlayStation, Nintendo Switch (1 e 2) e PC, e ela é altamente recomendada para quem está jogando os títulos anteriores da franquia.

Para quem está em dia com a saga Trails, esse já começa o ano como um forte candidato a um dos melhores RPGs de 2026.


Code Vein 2

Ainda em janeiro, no dia 30, chega Code Vein 2, um presente para quem curte soulslikes com estética anime.

Eu comprei o primeiro Code Vein há algum tempo, mas ainda não consegui jogar por conta da agenda apertada. Mesmo assim, sempre tive curiosidade com a franquia, e a ideia é finalmente tirar o primeiro jogo do backlog e, se possível, seguir direto para o segundo.

Tudo indica que a Bandai Namco refinou o que funcionou no original: visual sombrio, combates mais rápidos e um sistema de builds ainda mais flexível. Fica a torcida para que esse segundo jogo consiga entregar uma experiência ainda mais sólida.


Fevereiro de 2026: um mês absurdamente forte para RPGs

Dragon Quest VII Reimagined

No dia 5 de fevereiro chega Dragon Quest VII Reimagined, um dos jogos que mais me empolgam em 2026.

É importante deixar claro: isso não é apenas um remaster. Estamos falando de uma reconstrução completa do jogo original, com visual belíssimo, conteúdos exclusivos e diversas melhorias de qualidade de vida. O sistema de jobs foi modernizado, os inimigos agora aparecem no campo e o mundo — dividido em ilhas e diferentes linhas temporais — ganhou uma escala ainda maior.

Visualmente, o jogo mistura os traços clássicos de Akira Toriyama com efeitos modernos, criando um mundo que parece um verdadeiro diorama vivo. Tudo indica que esse será aquele JRPG extremamente reconfortante, gostoso de jogar e recheado de conteúdo.

Ah, e vale o aviso: existe uma demo disponível, e o progresso pode ser carregado para o jogo final.


Nioh 3

No dia seguinte, 6 de fevereiro, temos Nioh 3.
Depois de jogar muito Nioh e principalmente Nioh 2, minha empolgação aqui é grande.

A Team Ninja sempre entregou combates extremamente técnicos e viciantes, e tudo indica que eles conseguiram elevar ainda mais o nível. Novas posturas de combate, sistemas de magia mais integrados ao fluxo da batalha e inimigos ainda mais brutais estão entre as principais novidades.

Se você curte soulslikes com builds profundas, farm quase infinito e aquela sensação meio “Diablo” de progressão, Nioh 3 precisa estar no seu radar.


Ys X: Proud Nordics (nova versão)

No dia 20 de fevereiro chega a nova versão de Ys X: Proud Nordics, e esse aqui é um dos lançamentos mais aguardados do ano para mim.

Sou muito fã da franquia Ys e já estava de olho no X desde o anúncio original. Quando a Falcom revelou que estava desenvolvendo uma versão aprimorada, decidi esperar — e tudo indica que a decisão valeu a pena.

O jogo parece reunir tudo o que a série tem de melhor: combate frenético, forte senso de aventura, exploração bem trabalhada e uma apresentação mais polida do que nunca. O grande destaque é o sistema Cross Action, que permite controlar dois personagens ao mesmo tempo, criando combos e batalhas extremamente dinâmicas.

Some isso à exploração de ilhas, combates navais e aquela trilha sonora de rock frenética que só a Falcom sabe fazer, e temos um RPG com enorme potencial.


Tales of Berseria (Remaster)

No dia 27 de fevereiro temos o retorno de Tales of Berseria em versão remasterizada.

Eu joguei bastante o jogo na época do lançamento, inclusive cheguei a platinar. Apesar de alguns aspectos da história e da gameplay não terem me agradado tanto, ainda considero Berseria um excelente título da franquia Tales.

A grande estrela aqui é Velvet Crowe, uma das protagonistas mais marcantes da série. O remaster traz melhorias de performance, texturas em alta definição e todos os conteúdos adicionais inclusos. Mesmo que o salto gráfico não seja gigantesco, o jogo está visivelmente mais bonito.

Para quem nunca jogou, essa é uma ótima oportunidade de conhecer uma das histórias mais sombrias da franquia, focada em vingança e em um grupo de anti-heróis memoráveis.


Março de 2026: variedade e criatividade

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

No dia 13 de março chega Monster Hunter Stories 3.
Eu só fui dar atenção a essa série depois de jogar Monster Hunter Stories 2 — e me viciei completamente.

A mistura de JRPG de turnos com monstros da franquia Monster Hunter funciona melhor do que parece. Aqui, o foco é domar criaturas e lutar ao lado delas, e o sistema é surpreendentemente profundo e bem executado.

Pelo que foi mostrado até agora, a exploração parece ainda mais elaborada do que no jogo anterior, com uma pegada um pouco mais madura. Para quem gosta de Pokémon ou Shin Megami Tensei, esse aqui é um forte candidato a destaque do ano.


Crimson Desert

No dia 19 de março chega um dos jogos mais intrigantes de 2026: Crimson Desert.

Esse é aquele tipo de jogo que parece bom demais para ser verdade. O que começou como um MMO acabou se transformando em um enorme RPG single player de mundo aberto, cheio de ideias malucas: você monta em ursos, luta com robôs gigantes, voa, plana, enfrenta criaturas mitológicas e muito mais.

O mundo do jogo foi descrito como maior do que o mapa de Skyrim e Red Dead Redemption 2, mas claro, tamanho não é tudo. O grande ponto aqui será ver como essa exploração funciona na prática e se todas essas ideias se conectam bem.

Mesmo com o pé atrás, é impossível não ficar curioso. Só pela proposta ousada, esse é um jogo que merece atenção.


Saros

Fechando março, no dia 30, chega Saros, novo projeto da Housemarque, os criadores de Returnal.

Returnal foi uma surpresa enorme para mim: difícil, punitivo, mas extremamente viciante, graças à sua gameplay frenética e responsiva. Em Saros, temos um Action RPG com forte temática de ficção científica, exploração espacial e combates que misturam tiros rápidos com habilidades de RPG.

Se a Housemarque conseguir expandir essa fórmula para um escopo maior, mantendo a sensação de controle e impacto, esse aqui tem tudo para ser um jogaço.


Setembro de 2026

Phantom Blade Zero

Depois de uma pausa, no dia 9 de setembro chega Phantom Blade Zero.

Esse RPG de ação chinês lembra bastante os hack and slash da era PS2, com combates extremamente estilosos. A mistura de artes marciais, poderes sobrenaturais e armas variadas cria uma sensação familiar, mas ao mesmo tempo cheia de identidade própria.

O visual é belíssimo, o clima é mais sombrio e tudo indica que teremos um jogo muito focado em espetáculo e fluidez de combate.


RPGs confirmados para 2026, mas ainda sem data

Trails in the Sky the 2nd Chapter (Remake)

Talvez o jogo que eu mais esteja ansioso para jogar.
Enquanto o primeiro capítulo tem um ritmo mais lento, focado em construção de mundo e personagens, o segundo já começa com a história engatada, prometendo grandes acontecimentos do início ao fim.

Se você gosta de RPGs e ainda não jogou o remake do primeiro jogo, reforço o conselho: jogue. É uma introdução fantástica a uma das melhores séries do gênero.


Fire Emblem: Fortune’s Weave

Tudo indica que Fire Emblem: Fortune’s Weave será uma continuação espiritual de Three Houses, um dos jogos que mais gostei da franquia. A dinâmica das casas e das múltiplas linhas narrativas foi um grande acerto, e estou curioso para ver como isso será expandido aqui.

Esse tem grandes chances de ser meu primeiro exclusivo do Switch 2 comprado no lançamento.


The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Por fim, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales já possui demo disponível no Switch 2, e o que eu vi até agora me agradou bastante.

O jogo mistura a estrutura dos Zeldas clássicos com o visual HD-2D popularizado por Octopath Traveler. Ele parece simples à primeira vista, mas às vezes é exatamente esse tipo de experiência mais direta que a gente procura.


Conclusão

É jogo bom demais vindo por aí.
2026 promete ser um ano gigantesco para RPGs, e também para o conteúdo aqui do A Itinerante.

Agora me conta: qual desses jogos está no seu radar?
Tem algum RPG de 2026 que eu não citei e que você acha que merece atenção?

Deixa seu comentário aqui embaixo — isso me ajuda muito a planejar as próximas coberturas do canal. E se ainda não for inscrito, fica o convite pra acompanhar essa jornada ao longo do ano.

11/01/2026 0 comment
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Análise de Final Fantasy XIV: Dawntrail no Patch 7.4

by A Itinerante 10/01/2026
Escrito por A Itinerante

Vale a pena? Altos e baixos da expansão, agora que entramos na reta final do ciclo

⚠️ Aviso de spoilers: este texto contém spoilers da história e do endgame de Final Fantasy XIV: Dawntrail até o patch 7.4.

Agora que o patch 7.4 da Dawntrail já está entre nós, a expansão oficialmente passou da metade do seu ciclo de conteúdos. E esse é um daqueles momentos perfeitos pra parar, respirar, e olhar com calma para o que a Dawntrail entregou até aqui — especialmente agora que ela já começa a preparar terreno para a próxima expansão.

E já adianto: essa análise vai ser bem honesta. A Dawntrail é uma expansão cheia de oscilações. Ela tem pontos extremamente altos — em alguns aspectos, eu diria sem medo nenhum que estamos vendo conteúdos com o mais alto nível de qualidade da história do Final Fantasy XIV — mas, ao mesmo tempo, também tem pontos muito baixos, que vão pro extremo oposto e que precisam melhorar com certa urgência.

Se preferir, assista a versão em vídeo desta análise:


O peso de Shadowbringers e Endwalker

Antes de qualquer coisa, Dawntrail já nasceu com um desafio enorme nas costas. Shadowbringers e Endwalker não foram apenas “boas expansões”: elas estão facilmente entre as melhores experiências que eu já tive em um videogame. E depois de um clímax narrativo tão absurdo, era inevitável que a próxima expansão precisasse desacelerar, baixar a escala e “esfriar” a história para começar um novo arco.

E eu digo isso de forma positiva.

Eu, pessoalmente, estava mentalmente preparado pra uma história mais contida. Inclusive, a proposta inicial da Dawntrail me agradou bastante: nosso Guerreiro da Luz deixando de ser o centro de grandes eventos cósmicos e voltando a ser, essencialmente, um aventureiro chegando em uma terra distante, onde o destino do universo não está nas nossas mãos.

Esse tipo de respiro é necessário. Se o jogo tentasse emendar outro supervilão cósmico logo depois, a gente cairia naquele problema clássico da escalada infinita de poder: chega uma hora em que toda nova ameaça parece “mais uma”. Você já viu tantas possíveis calamidades globais que a próxima perde impacto. E você já sabe que vai resolver, porque você é o herói.

Então, tirando tudo isso do caminho… esse era o cenário que a Dawntrail precisava enfrentar. E eu estava, sinceramente, esperançoso.

Mas ao longo do caminho, alguns problemas começaram a aparecer.


O protagonista “coadjuvante” não é o problema

Um dos pontos que incomodou muita gente foi o fato do nosso personagem perder um pouco do protagonismo em certos momentos. Só que, pra mim, isso não foi um grande problema.

Era nítido que isso seria temporário e, dentro do contexto da história, fazia sentido: a proposta era justamente sermos coadjuvantes da Wuk Lamat na jornada dela para vencer o torneio de sucessão do trono.

O meu incômodo não está aí.

O meu problema está muito mais no elenco de personagens e em como essa história foi conduzida. O próprio torneio de sucessão, por exemplo, acabou sendo subaproveitado. E uma das minhas maiores decepções foi lembrar que, em entrevistas pré-Dawntrail, foi comentado que veríamos uma certa rivalidade entre os Scions… e na prática isso quase não existiu.

E isso leva direto ao assunto mais polêmico da expansão.


Wuk Lamat: o alvo fácil

Vamos começar falando da polêmica da vez: Wuk Lamat.

Ela acabou virando o grande alvo das críticas, como se fosse a principal responsável pelos problemas da Dawntrail. E eu entendo: muitas vezes é mais fácil escolher um personagem e transformar ele no foco da frustração.

Só que, sendo bem sincero, se o único problema da história da Dawntrail fosse um personagem ruim, a expansão seria muito melhor do que ela realmente é.

Inclusive, eu queria muito que esse fosse o caso.

Falando especificamente da Wuk Lamat: tirando algumas linhas de dublagem que eu concordo que não ficaram boas, eu não acho que ela seja um desastre. Ela tem uma personalidade exagerada e, por ter muito tempo de tela, isso pode cansar — mas esse, pra mim, não é o maior problema da história.

Eu diria que ela é um personagem ok. Não me apeguei, não vou sentir falta quando a expansão acabar, mas ela definitivamente não foi a principal responsável pelos grandes defeitos da narrativa.

E isso nos leva ao que, pra mim, é o maior problema da expansão.


O verdadeiro calcanhar de Aquiles: vilões sem impacto

Os vilões. Ou melhor… a falta de impacto deles.

Em nenhum momento da história base da Dawntrail eu senti emoções fortes. Não senti raiva, não senti tristeza, não senti aquela empolgação genuína que faz você querer ver o que vem a seguir.

E isso é bem importante, porque Final Fantasy XIV sempre teve uma força enorme em antagonistas.

Existem vários tipos de vilões que funcionam muito bem em uma história:

  • Vilões profundos, cheios de camadas, com motivações tão bem construídas que fazem a gente até questionar nossa própria posição (Emet-Selch e Elidibus são exemplos perfeitos).
  • Vilões simplesmente maus, tiranos e psicopatas, que você quer derrotar porque eles merecem cair (e exemplos disso não faltam: vários Ascians, Thordan, figuras do Império Garleano, Asahi).
  • E até casos como o Zenos, um psicopata com um carisma estranho, que te faz odiar e ao mesmo tempo não conseguir odiar completamente.

O tipo de vilão que sempre me decepciona é aquele que não me faz sentir nada. Nem ódio, nem simpatia.

E, infelizmente, os vilões da história base da Dawntrail caem exatamente nessa categoria.

Bakool Jaja e o hype desperdiçado

O primeiro deles é o Bakool Jaja. Desde o começo já dava pra perceber que ele não seria o vilão final, mas eu passei um bom tempo esperando aquele momento em que ele finalmente iria se desenvolver. Esse momento nunca chegou.

Toda vez que ele aparecia, o jogo sugeria que algo grande estava prestes a acontecer… e nunca acontecia.

Até quando ele faz seu grande ato de vilania — libertando o Valigarmanda, tratado como uma calamidade capaz de destruir o reino —, tudo é resolvido rápido demais. A gente derrota a criatura, a história segue, e parece que nada de realmente relevante aconteceu. O jogo gerou um hype enorme em cima da existência dessa criatura e, quando ela finalmente é solta, a sensação é: “ué… era só isso?”

Depois eles tentam um arco de redenção, e isso até me fez gostar mais do cara, mas como nosso primeiro contato com um possível inimigo na Dawntrail, ele falhou na missão.

Zoraal Ja melhora… mas não marca

Depois vem Zoraal Ja, e aqui a situação melhora um pouco. Ele passa uma sensação maior de ameaça, toma atitudes mais drásticas e, quando ataca Tuliyollal e mata Gulool Ja Ja, finalmente a história começa a gerar mais impacto.

Só que o problema maior ainda persiste: apesar dele funcionar melhor do que Bakool Jaja, ele ainda ficou longe de me marcar como vilão. Na luta final eu estava super empolgado com a luta em si — que é ótima, aliás — mas não estava ligando muito pra quem eu estava enfrentando.

Sphene: o final sem peso emocional

E por fim temos a Rainha Sphene. Aqui a proposta já era outra: a intenção era que ela fosse um vilão mais trágico, cuja causa deveria gerar certa empatia.

Mas eu não sei se foi a velocidade com que tentaram mudar ela de “gentil rainha” para vilã, ou se foi outro detalhe de execução… alguma coisa simplesmente não clicou pra mim.

Talvez parte disso tenha sido proposital, já que logo em seguida a verdadeira Sphene aparece e se junta ao grupo — então talvez os escritores nem quisessem despertar raiva exagerada. Mas o fato é que, como arco final de expansão, essa virada e o fechamento da história não tiveram o impacto que eu esperava.

No fim, eu terminei a história base da Dawntrail bem apático em relação aos vilões.

E é por isso que, quando vejo alguém jogando toda a culpa na Wuk Lamat, eu só consigo pensar: quem dera esse fosse o pior problema.


Post-patches: Calyx e o salto de qualidade

Felizmente, os post-patches chegaram. E aqui, sim, a coisa começou a melhorar.

Com a introdução do Calyx, finalmente tivemos um vilão que conseguiu gerar engajamento. Desde a primeira aparição, causando caos em Solution Nine, manipulando guardas, espalhando medo e usando esse medo para invocar o conceito de morte no Necron… a história começou a despertar emoções de novo.

Ele ainda está longe dos melhores vilões do jogo, mas já está muito acima de tudo que vimos na história base da Dawntrail. Pela primeira vez, eu senti que havia alguém realmente perigoso ali.

A conclusão do arco no patch 7.3 foi bem satisfatória e, no patch 7.4, tivemos um vislumbre claro dos temas da próxima expansão. E que salto de qualidade. Foi, disparado, o patch que mais me empolgou narrativamente até agora — especialmente pela viagem a Treno e o aprofundamento da história da Krile, que finalmente está recebendo o destaque que merece.

Até a rápida prévia de uma nova personagem — possivelmente uma nova vilã — me deixou positivamente intrigado e reacendeu aquela ansiedade boa por mais detalhes no próximo patch.

Em relação à história, é isso: eu já esperava algo mais morno, tentei alinhar expectativas… mas ainda assim me decepcionei com alguns aspectos.

E agora, vamos falar de coisa boa.


Gameplay: onde a Dawntrail realmente brilha

Se a história passou essa sensação de irregularidade, a gameplay foi o completo oposto. E, pra mim, o maior acerto da Dawntrail está nas lutas.

Desde Shadowbringers — e principalmente durante Endwalker — o jogo começou a sofrer com um declínio claro no design e na dificuldade do combate, especialmente em conteúdo mais casual. As mecânicas ficaram previsíveis, reutilizadas, e os erros quase não eram punidos. Chegou num ponto em que dungeons e raids normais eram tão fáceis que perdiam completamente o senso de desafio.

Isso ficou tão evidente que o próprio Yoshi-P comentou sobre isso usando uma analogia simples: se você remove todos os obstáculos de um jogo de plataforma, a sensação de vitória perde o sentido.

E nessa mesma época tivemos o famoso “healers strike”: uma suposta greve dos healers que virou meme, mas que tinha um fundo real. Jogar de healer estava entediante. Muito entediante. Porque fora do núcleo super hardcore, o conteúdo estava tão fácil que a role parecia desnecessária.

A Dawntrail veio pra corrigir isso — e corrigiu muito bem.

Desde as primeiras dungeons já dá pra sentir diferença. Obviamente elas ainda precisam ser acessíveis, porque fazem parte da história, mas agora a gente vê mecânicas mais criativas, mais punitivas, mais dano inevitável, efeitos de dano ao longo do tempo… tudo isso traz de volta a sensação de perigo e faz os healers voltarem a ser importantes.

E eu quero deixar isso bem claro: eu não elogio isso como se fosse uma busca pessoal por “mais dificuldade” porque eu sou super hardcore. Pra mim, era um erro grave de design o jogador nível 90, com 10 anos de conteúdo, ser tratado com quase o mesmo nível de exigência do jogador nível 40.


Trials e raids: o ponto alto do endgame

As trials e raids elevaram isso ainda mais.

Valigarmanda, apesar de decepcionante narrativamente, é um espetáculo de trial: visual lindo, luta dinâmica, divertida, e com uma das sequências de tank busters mais legais do jogo — onde os tankers viram literalmente torres defendendo o grupo das baforadas de fogo.

As versions extreme também são excelentes, com destaque especial para Doomtrain Extreme, que pra mim é um exemplo de design quase perfeito: fácil de entender, difícil de executar, dinâmica e divertida do começo ao fim.

A raid de 24 jogadores, Echoes of Vanadiel, também é um show. Desde a primeira parte até a segunda, com lutas mais cinematográficas, mecânicas criativas e ótimo uso do alto número de jogadores. Eu fiquei com um sorriso no rosto na luta contra Ultima e Omega e toda a sequência no barco. A transição entre fases do Faithbound Kirin me deixou com adrenalina lá em cima, vendo o chefe quase carregando o ultimate enquanto o grupo tentava impedir.

E aqui fica mais um elogio: o jogo está conseguindo usar os tankers de forma cinematográfica sem abrir mão de manter as mecânicas divertidas e desafiadoras.


The Arcadion: o grande destaque da expansão

E por fim… o grande destaque da expansão: The Arcadion.

Essa raid não é só um ponto alto da Dawntrail — ela está entre as melhores experiências que eu já tive em um MMO. A temática é incrível, os oponentes são marcantes, cheios de personalidade, e cada luta se torna memorável.

Desde o começo, quando a Honey Bee Lovely viralizou tanto pela personagem quanto pela música, eu já senti que essa seria uma raid de altíssima qualidade. Eu até queria falar de cada luta, porque elas merecem, mas isso renderia um texto gigantesco. Então vou destacar algumas favoritas:

  • Brute Bomber, que nas duas vezes em que enfrentamos virou uma das lutas onde eu mais vi grupos wipando nessa raid.
  • Wicked Thunder, simplesmente maravilhosa. A parte final, com o canhão disparando sem parar e testando o limite dos healers, está entre meus momentos épicos favoritos do FF XIV.
  • E o último tier, lançado no patch 7.4, solidificou Arcadion como a minha raid favorita do jogo inteiro.

Sem falar da trilha sonora. Everything Burns já virou um clássico instantâneo.

Arcadion merece tanto destaque porque não é só design de luta: é como eles encaixaram personalidade, tema, transformação, ringue e música de forma caprichada nos mínimos detalhes. É conteúdo com identidade — e isso faz uma diferença absurda.


Reformulações estruturais: o que isso representa pro futuro

Além da qualidade das lutas, a Dawntrail trouxe um outro tipo de novidade que tem sido um acerto gigante não apenas pelo que ela trouxe agora, mas pelo que ela representa: reformulações estruturais de conteúdo.

Final Fantasy XIV vinha passando por um momento em que as lutas até podiam ser boas, mas o loop de gameplay, os farms, o sistema de recompensas e a fórmula de alguns conteúdos estavam desgastados. E os últimos anos mostraram que melhorar só o combate não basta.

Um problema bem claro é que vários conteúdos simplesmente não tinham recompensas boas o bastante pra motivar o jogador. Um exemplo recente disso foram as variant dungeons da Endwalker: tirando a montaria por fazer os 12 finais, as recompensas eram fracas, e a comunidade abandonou muito rápido.

Outro problema é como cada conteúdo parece feito pra um público específico demais. E como o FF XIV é muito preso em fórmulas implementadas há 10 anos, se você experimenta algo e não gosta, você tende a nunca mais tocar naquele conteúdo, porque sabe que dificilmente a estrutura vai mudar a ponto de te fazer mudar de ideia.

Isso cria segmentação: um patch lança “10 conteúdos”, mas cada jogador se anima com 1 ou 2. O casual se sente excluído do Ultimate. O público de deep dungeon ignora crafting. Quem não gosta do formato nem tenta. E até patches cheios parecem vazios, porque cada jogador aproveita só uma fatia.

E sim: conteúdos extremos precisam existir. O jogo precisa ter conteúdo super difícil e super tranquilo. Só que isso não pode ser a maior parte do ciclo — precisa existir um meio termo que funcione pra maioria.

E esse discurso não é só meu: o próprio Yoshi-P comentou em entrevista sobre mudar a filosofia de alguns conteúdos para atingir uma gama maior de jogadores.

E a Dawntrail começou a mostrar sinais disso.


Pilgrim’s Traverse: deep dungeon mais acessível sem matar o desafio

O melhor exemplo até aqui, pra mim, foi a deep dungeon do patch 7.3: Pilgrim’s Traverse.

Historicamente deep dungeon sempre foi mais nichado: subir muitos andares sem morrer, farmar cosméticos, títulos… e se você não gosta desse formato, você tenta uma vez e nunca mais volta.

Só que dessa vez eles mexeram em pontos-chave para tornar a experiência mais acessível sem matar o desafio:

  • poder entrar com grupo aleatório por todos os 100 andares
  • mais checkpoints até o nível 100
  • recompensas mais interessantes

Nem tudo são flores: o modo mais difícil ainda poderia ter recompensas melhores e o sistema de moedas ficou meio confuso, com 4 ou 5 tipos diferentes de troca.

Mesmo assim, eu gostei muito do design. A dungeon é linda, e os andares externos quebram aquela sensação de “tudo igual e fechado”. Os chefes são bons, e dentro de deep dungeon qualquer erro pesa mais, então a adrenalina sobe de um jeito diferente.

E o melhor: os jogadores hardcore não perderam o que amam. Ainda dá pra fazer a subida limpa e ainda existe um chefe especial no andar 100 com dificuldade customizável — indo de algo solável até algo que encosta numa ultimate.

Mais do que o conteúdo em si, o que me empolga aqui é o que ele representa: o jogo mexendo em fórmulas antigas, trazendo dificuldade variável e melhorando recompensas. É isso que eu quero ver mais no futuro.

E já temos um vislumbre dessa filosofia vindo por aí na próxima variant dungeon: The Merchant’s Tale.


Jobs: Pictomancer, Viper e o problema da simplificação

Agora eu quero falar de outro assunto importante: gameplay das classes.

Começando pelas duas classes novas: Pictomancer e Viper. Apesar do FF XIV estar enfrentando um problema mais amplo no sistema de jobs (já chego nele), essas duas classes foram destaques positivos.

Pictomancer: uma surpresa excelente

Quando anunciaram “pintor” como job novo, eu confesso que fiquei sem saber o que pensar. A ideia não me empolgou de cara.

Mas jogando eu mudei completamente de opinião. Hoje considero o Pictomancer um dos melhores designs de job do jogo. Pintar e executar ataques é satisfatório, tem personalidade, e tem uma complexidade saudável: fácil de entender, mas exige prática e conhecimento de luta pra usar com maestria.

Mesmo tendo saído forte demais no lançamento e recebido nerfs, continua competitivo e, principalmente, divertido.

Viper: simples por proposta — e funciona

O Viper também chegou melhor do que eu esperava. Ele encontrou uma identidade própria: simples, direto e rápido, quase com sensação de hack’n slash. O combo com habilidades que se transformam reduz a necessidade de lotar a barra de ações, e isso funciona muito bem.

E aqui tem uma diferença importante: o Viper é simples porque foi criado do zero pra ser simples. Faz parte da proposta — e por isso funciona.


O ponto delicado: simplificação excessiva

Infelizmente, desde mais ou menos Shadowbringers, o FF XIV começou a entrar num fenômeno que eu já vi acontecer em outros MMOs e quase nunca termina bem: simplificação excessiva de classes e aumento de semelhança entre jobs.

A intenção parece boa — facilitar pros novatos e incentivar múltiplas classes — mas frequentemente vira tiro no pé. Quando tudo começa a parecer igual, a individualidade morre e a vontade de experimentar classes diminui.

O exemplo mais fácil é o Summoner. Antes era um job com complexidade bem equilibrada. Hoje, tem rotação reduzida e perdeu elementos como gerenciamento de DoTs. Eu lembro do impacto visual de invocar summons gigantes na Endwalker — foi um espetáculo. Mas na prática, a rotação ficou tão simples que eu mesmo larguei a classe por um tempo. Não por querer tudo hardcore, mas porque parte da satisfação de dominar o job sumiu.

E várias outras classes passaram por algo parecido — e isso continuou na Dawntrail.

A boa notícia é que, em entrevistas e Live Letters mais recentes, o Yoshi-P já reconheceu o problema e disse que vão focar em aumentar a individualidade dos jobs na próxima expansão.

E considerando o quanto eles costumam acertar quando identificam um problema, eu estou genuinamente empolgado pra ver como isso vai ser tratado.


Cosmic Exploration: crafting e gathering mais convidativos

Agora, indo pra um ponto que eu não esperava elogiar tanto: Cosmic Exploration.

Eu nunca fui muito empolgado com crafting e gathering. Sempre foi um sistema que eu olhava de longe e não achava ânimo pra mergulhar de verdade.

Só que o Cosmic Exploration me pegou. Pela primeira vez, eu estou dedicando uma boa parte do meu tempo a upar profissões e desbloquear coisas relacionadas a elas.

A proposta é muito legal: você viaja com os Loporrits pra estrelas próximas e ajuda a construir e expandir uma base. E o grande acerto é que, além de divertido, o sistema é uma introdução excelente às profissões: dá pra upar do nível 10 ao 100 usando apenas missões e recursos de lá, sem gastar rios de gil com ingredientes e equipamentos caros.

Isso é importantíssimo para novatos, porque upar profissões é uma das coisas mais intimidadoras no FF XIV. Ter um lugar direto, econômico e intuitivo é uma oportunidade boa demais.

E além disso: recompensas em quantidade. Montarias, transmogs, emotes, materiais… pra usar ou vender no mercado e fazer uma grana.

A variedade de atividades também ajuda: missões básicas, metas em grupo com tempo, missões com robô gigante estilo fate… tudo isso deixa o tempo gasto dinâmico e recompensador.

Se você já quis entrar no mundo das profissões, esse é um dos melhores momentos.


Occult Crescent: uma grande promessa que ficou aquém

Agora, o outro lado da moeda: Occult Crescent. Era uma das grandes promessas da Dawntrail e, infelizmente, ficou abaixo do esperado.

Eu preciso contextualizar: field operations como Eureka e Bozja estão entre meus conteúdos favoritos. O FF XIV concentra muito endgame em instâncias fechadas, então a proposta de uma região endgame aberta, com farm, grupos surgindo, exploração… isso é o que mais me empolga num MMO.

Por isso, minhas expectativas estavam altas.

E o conteúdo decepcionou.

A zona é bonita, mas não tem a mesma ambientação de perigo e “território hostil” que Eureka e Bozja tinham. Mesmo com o sistema de perder EXP ao morrer, eu não senti aquela atmosfera endgame realmente perigosa.

O lado bom? As lutas. Critical engagements e fates são divertidas, criativas e vivem matando player desavisado. Isso eu gostei.

Mas aí veio a raid interna, a Forked Tower, e piorou a situação: dificuldade acima da média do conteúdo aberto, o que já afasta público, e um sistema de entrada horrível, onde o simples ato de entrar era um desafio. Mesmo com grupos pré-montados, o esquema de oferendas e “torcer pra ser convocado” frequentemente deixava alguém de fora. Melhoraram um pouco depois, mas eu vi esse conteúdo morrer rápido demais: hoje é difícil achar grupos.

Phantom Jobs: ideia ótima, impacto pequeno

E pra fechar, o ponto que me dói: Phantom Jobs.

A ideia era excelente. Um job secundário com habilidades extras, usando jobs clássicos da franquia… dava pra imaginar combinações e estilos diferentes.

Na prática, ficou superficial. Você upa, desbloqueia passivas e habilidades, algumas são legais… mas grande parte tem pouca utilidade e o impacto real na gameplay é bem pequeno.

Eles podiam ter ido muito mais longe — algo como um sistema de builds, estilo Xenoblade, onde você masteriza e escolhe habilidades pra levar pra outras combinações. No estado atual, fica com gosto de “dava pra ser muito mais”.

Phantom Weapons: passo na direção certa, mas desconectado da zona

Dentro desse conteúdo temos também o processo das armas relíquia da Dawntrail: Phantom Weapons.

Pra quem não conhece, toda expansão tem armas relíquia, similares às armas lendárias de outros MMOs: você recebe uma arma e vai melhorando aos poucos via um processo longo de farm.

As relíquias da Endwalker me decepcionaram, e aqui houve um passo na direção certa. Algumas etapas incentivam roleta diária, o que eu acho ótimo, porque puxa jogadores endgame para conteúdo antigo e isso ajuda novatos a encontrar grupos.

Minha decepção é quando etapas de upgrade acontecem totalmente fora de Occult Crescent, que em teoria deveria ser o coração desse processo. A primeira etapa foi um ótimo exemplo, porque você podia fazer tanto dentro da zona quanto por fates antigos. Mas a maior parte das etapas seguintes acontece fora da zona, o que reduz incentivos pro endgame investir tempo lá dentro.

No fim, eu dou uma nota mediana pra Occult Crescent: tem partes divertidas e acertos claros, mas vários sistemas ficaram subaproveitados. No patch 7.5 teremos um novo mapa, e eu torço pra que eles unam o melhor do que foi feito até aqui e fechem com força.


Collab com Monster Hunter Wilds: boa e permanente

Como último assunto de conteúdo, vale mencionar rapidamente a collab com Monster Hunter Wilds, que foi muito boa.

A luta contra o Arkveld, tanto normal quanto extreme, ficou excelente e trouxe elementos do monstro do jogo original. As recompensas estão legais, com muita coisa pra farmar. Minha única decepção é não terem incluído ele como montaria — seria épico —, mas as outras montarias que trouxeram são bem legais.

E só pra não deixar dúvidas: assim como a primeira collab com Monster Hunter, isso não é evento temporário. É conteúdo permanente, então se você está começando agora não precisa correr.


Qualidade de vida: sistemas finalmente ganhando atenção

Saindo de conteúdo e entrando em sistemas: qualidade de vida.

Eu diria, inclusive, que boa parte dos pontos negativos do FF XIV hoje está mais ligada a sistemas do que ao conteúdo em si. E a Dawntrail tem se destacado positivamente aqui, porque finalmente estamos vendo melhorias reais em interface, usabilidade e sistemas que estavam pedindo reforma há muito tempo.

Upgrade gráfico: o maior salto técnico em uma década

O upgrade gráfico foi, de longe, o maior salto técnico do jogo em uma década. E upgrade gráfico em MMO é sempre delicado: existe risco do jogo ficar pesado e perder público; existe risco de mudanças deixarem personagens “estranhos” e o público ficar insatisfeito.

Mesmo assim, eu diria que o trabalho foi excelente. O jogo está lindo: armaduras mais detalhadas, cidades mais vivas, texturas melhores e, especialmente, vegetação com um salto absurdo. Florestas e áreas naturais ficaram muito mais bonitas e isso impacta diretamente a imersão.

As cinematics também evoluíram. Algumas cenas deixam claro como movimento, direção de arte e possibilidades técnicas deram um salto. Momentos como a cena final após a derrota de Calyx mostram isso bem.

Sem sombra de dúvidas: valeu a pena. E ajudou a impedir que o FF XIV começasse a ficar ultrapassado demais frente aos jogos mais recentes.

Glamour: uma das melhores mudanças da história do jogo

Agora eu preciso falar de uma das melhores mudanças recentes do jogo: glamour.

No patch 7.4, tivemos a remoção das restrições de classe e nível nos transmogs. Isso significa que, exceto armas, você pode usar a aparência de praticamente qualquer armadura com qualquer job.

Pra mim, isso não é só uma das melhores novidades da Dawntrail — é uma das melhores melhorias do FF XIV desde que eu comecei a jogar.

Mais liberdade de personalização só enriquece o jogo e dá motivação pra colecionar equipamento. E sobre “perda de identidade de classe”… sinceramente, depois que você se acostuma a fazer dungeon com tanker de Papai Noel, healer de sapo e samurai de calcinha e sutiã, esse barco já partiu faz tempo.

E o melhor: se você curte um visual clássico e coerente com a classe, você continua podendo — só que agora você consegue fazer isso melhor do que nunca.

Além disso, os outfit glamours aliviaram muito o glamour dresser. Eu mesmo liberei mais de 80 slots só com essa mudança e, somando a remoção de múltiplas cópias iguais pra classes diferentes, ganhei mais de 150 espaços no total.

Isso ainda não é a solução definitiva… mas já é um alívio gigante.

E não dá pra esquecer da tintura dupla, que aumentou muito as possibilidades de customização. A passos lentos, mas o futuro do glamour parece promissor.

Strategy Board e Command Panel: mudanças pequenas, impacto grande

Duas novidades do patch 7.4 que eu quero destacar bastante: Strategy Board e Command Panel.

O Strategy Board permite criar e compartilhar estratégias de luta dentro do jogo, de forma simples e direta. Antes, a comunidade fazia isso com ferramentas externas e links no Party Finder — o que era ruim porque você precisava abrir coisa fora do jogo e, principalmente, porque jogadores de console ficavam praticamente excluídos.

Agora, com a ferramenta integrada, tudo ficou muito mais acessível e rápido.

Já o Command Panel parece simples, mas o impacto é enorme. Eu tinha macros pra esconder barras e organizar ações fora de combate… e agora não preciso mais. É o lugar perfeito pra colocar ações utilitárias.

Pra quem joga de controle, então, o ganho pode ser ainda maior: menos poluição visual e acesso mais intuitivo a ações não-combate.


O que ainda falta: Merchant’s Tale e Beast Master

Pra encerrar, vale lembrar que ainda existem dois conteúdos importantes da Dawntrail que não chegaram:

  • A próxima Variant Dungeon, The Merchant’s Tale, com cara de que pode ser mais um acerto, ainda mais com a filosofia de reformulação que vimos na deep dungeon.
  • E o tão esperado Beast Master.

Pra quem é novato: Beast Master vai ser um job novo, mas limitado, como Blue Mage. Ou seja, ele não entra no endgame padrão como os outros jobs — ele tem modo de jogo e desafios próprios.

E com a proposta de ser uma classe focada em domar e controlar monstros, desde que ele foi anunciado virou um dos maiores hypes da Dawntrail. Só que alguma coisa aconteceu no caminho, porque já estamos no patch 7.4 e até agora não tivemos uma prévia clara de como ele vai funcionar.

Resta torcer pra essa demora ser sinal de que eles estão caprichando bastante, tanto no job quanto no conteúdo que vai acompanhar ele.


Conclusão

No fim, pra mim, a Dawntrail é uma expansão que erra e acerta com muita força. A história base falha principalmente por vilões sem impacto, mas os post-patches começaram a recuperar o fôlego narrativo. E do lado da gameplay, a expansão entrega alguns dos melhores conteúdos de combate e raids que o FF XIV já teve — com Arcadion como um dos grandes marcos.

E agora eu quero saber de você:

  • Se você é novato, quais desses conteúdos de endgame te deixam mais empolgado pra conhecer?
  • E se você é veterano, como você avalia a Dawntrail até aqui, agora que ela já entra nos patches finais?
10/01/2026 0 comment
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Trails in the Sky Remake: Guia para Iniciantes + Dicas que o Jogo Não Explica!

by A Itinerante 20/10/2025
Escrito por A Itinerante

Se você está começando agora no Trails in the Sky Remake, esse guia é pra você!
Aqui eu reuni as dicas mais importantes para quem nunca jogou a série Trails e quer evitar perder conteúdo, recompensas ou side quests importantes ao longo da jornada.

Vamos falar sobre como conseguir mais BP, farmar EXP e Sepith, além de segredos e sistemas que o jogo não explica direito — mas que fazem toda a diferença pra quem quer aproveitar o máximo do jogo ou até mesmo platinar.

Se quiser assistir ao vídeo completo deste guia, confira no YouTube:


🏅 O que é BP e vale a pena maximizar?

O BP (Bracer Points) são pontos que você ganha principalmente ao completar side quests. Eles servem para aumentar o seu ranking de Bracer na guilda, e conforme o ranking sobe, novas recompensas vão sendo desbloqueadas.

Alcançar o ranking máximo é algo bem tranquilo, já que o jogo oferece mais BP do que o necessário para isso. Basta ficar atento às side quests que aparecem ao longo da história — o BP virá naturalmente.

Na versão original do jogo, quem alcançava o máximo de BP desbloqueava um Quartz exclusivo no segundo jogo da trilogia, o Trails in the Sky: Second Chapter. Além disso, o seu save era importado e você começava o segundo jogo em um nível mais alto.

Ainda não sabemos se isso vai se repetir no remake, mas fica o aviso: se quiser garantir tudo, siga um guia.
Mas, sinceramente, a não ser que você curta fazer uma run perfeita, não é algo essencial.


💬 Respostas que dão BP

Durante algumas missões principais e side quests, você verá menus com opções de diálogo. Elas normalmente não afetam a história, mas quando tiverem a sigla “BP” na borda, significa que há uma resposta correta que rende BP extra.

Essas respostas nem sempre são óbvias, então vale a pena salvar com frequência ou consultar um guia se quiser otimizar seu ganho de pontos e subir no ranking mais rápido.


⚔️ Diferença de nível para derrotar inimigos mais rápido

Se o seu personagem estiver 5 níveis acima do inimigo, você causará o dobro de dano ao usar o Quick Battle Mode (modo action).
Essa mecânica é excelente para farmar Sepith rapidamente, já que elimina inimigos fracos em segundos.

Apesar de não darem mais EXP relevante, eles ainda rendem recursos úteis e podem agilizar bastante sua exploração.


📜 Side Quests e Eventos Opcionais

As side quests e eventos opcionais em Trails têm tempo limitado. Se você avançar demais na história, elas desaparecem permanentemente.

No quadro da Guilda dos Bracers, você pode ver quanto tempo falta para cada missão expirar:

  • “Long”: dá pra avançar um pouco mais.
  • “Short”: cuidado! O próximo evento principal pode invalidar a quest.

Minha dica: faça todas as side quests assim que aparecerem, a menos que dependam de áreas ainda bloqueadas.

Além disso, há eventos azuis no mapa, indicados por ícones de exclamação azul. Eles trazem diálogos extras, informações de lore e, às vezes, recompensas valiosas.
No jogo original, esses eventos eram secretos — agora eles aparecem no mapa, mas continuam temporários. Faça-os assim que surgirem.


📚 Livros Carnelia

Alguns desses eventos azuis recompensam o jogador com Livros Carnelia, uma série colecionável composta por 11 capítulos.

Se você conseguir todos, poderá trocá-los por armas poderosas no final do jogo.
Se perdeu os dois primeiros (obtidos no prólogo), pode comprá-los no mercado de Bose, ainda no Capítulo 1.
A partir daí, se perder algum, não há como recuperar.


🧍‍♂️ Evite deixar os personagens agrupados

Durante as batalhas, mantenha seus personagens espalhados pelo campo.
Só agrupe quando precisar ativar buffs ou curas em área, pois muitos inimigos usam ataques em área e debuffs múltiplos.

Evitar aglomeração pode literalmente salvar a sua luta.


💣 Cuidado com inimigos que explodem

Alguns inimigos explodem ao serem derrotados, causando dano em área.
Use arts e crafts à distância para eliminá-los com segurança e evite deixar seu time próximo quando isso acontecer.


🌀 Invencibilidade do ataque de triângulo

O ataque de campo (botão triângulo) deixa o personagem invulnerável durante sua animação.
Use esse ataque de forma estratégica para escapar de golpes perigosos ou se reposicionar quando perceber que vai ser atingido.


💰 Como conseguir dinheiro

Evite vender itens aleatoriamente.
Vender Sepith pode ser tentador, mas recomendo fazer isso só no final do jogo, quando você já tiver farms eficientes e estoque sobrando.

O item certo para vender é o Sepith Mass, obtido em batalhas, baús e itens no mapa.
Se ainda assim estiver precisando de grana, venda equipamentos antigos com cautela — principalmente acessórios, já que alguns deles podem ser úteis em situações específicas mais adiante.


🔮 Prioridade no uso de Sepith

Falando em Sepith, uma dica importante: priorize desbloquear os slots de Orbments dos personagens.

Cada slot aberto aumenta automaticamente o ataque mágico (ATS) e o EP do personagem.
Além disso, quanto mais slots, mais Quartz e buffs você poderá equipar, tornando seus personagens bem mais versáteis.


💾 Salve com frequência

O jogo é cheio de itens e eventos perdíveis, então salve com frequência, principalmente se estiver em busca do 100% ou da platina.


🗺️ Baús restantes no mapa

Existe um troféu para abrir todos os baús do jogo — e, felizmente, o remake ajuda com isso.
No canto inferior esquerdo do mapa, se aparecer o ícone de baú, ainda há tesouros por coletar.
Quando ele desaparecer, significa que você já pegou todos daquela região.


🚷 Áreas não revisáveis

O Trails in the Sky Remake é linear — muitas regiões não poderão ser revisitadas após certos pontos da história.
Portanto, explore tudo, compre o que quiser e faça todos os eventos antes de seguir para a próxima área.


🛡️ Buffs de defesa e delay salvam vidas

Dois elementos fundamentais que muitos iniciantes ignoram: delay e buffs defensivos.

O delay permite controlar o fluxo das ações no campo de batalha, atrasando os turnos dos inimigos.
Já as artes defensivas, como Earth Guard e Sylphen Guard, são poderosíssimas:

  • Earth Guard: cria um escudo que absorve parte do dano recebido.
  • Sylphen Guard: remove debuffs, aumenta defesa contra artes e concede imunidade a debuffs por 5 turnos.

Essas magias podem transformar lutas difíceis em batalhas muito mais controladas — especialmente se você estiver jogando no modo Hard.


🍳 Receitas e culinária

Você aprende novas receitas de duas formas: completando side quests ou experimentando comidas em restaurantes.

Sempre que visitar uma nova cidade, compre e prove os pratos disponíveis. Assim, a receita é automaticamente registrada no seu caderno.

Além disso, cozinhar uma receita pela primeira vez concede um aumento de status permanente para todo o grupo!


✅ Conclusão

Com essas dicas, você já tem tudo o que precisa para começar bem sua jornada em Trails in the Sky Remake.
Seguindo esses passos, você evita frustrações, aproveita o máximo do conteúdo e ainda se prepara melhor para o restante da trilogia.

Se quiser acompanhar mais guias, tutoriais e análises de RPGs como Final Fantasy, Xenoblade Chronicles e Zelda, acesse o canal A Itinerante no YouTube e se inscreva!

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Guia Completo do Sistema de Orbments – Trails in the Sky FC Remake

by A Itinerante 20/10/2025
Escrito por A Itinerante

O remake de Trails in the Sky FC mantém um dos sistemas mais clássicos e inteligentes da série Trails: o sistema de Orbments. Ele pode parecer confuso no início, mas é uma das mecânicas mais recompensadoras para quem gosta de construir personagens e planejar builds.

Neste guia, você vai entender tudo o que precisa saber para dominar o sistema de Orbments:

  • O que são Sepith, Quartz e Orbments
  • Como funciona o sistema de magia (Arts)
  • O papel dos valores elementais e linhas
  • Dicas práticas e builds iniciais para aproveitar ao máximo o potencial dos personagens

📺 Se quiser assistir ao vídeo completo deste guia, confira no YouTube:


O que é Sepith?

Sepith são cristais elementais que existem naturalmente no mundo de Trails e funcionam como um dos principais recursos do jogo. Você ganha Sepith ao derrotar inimigos, abrir baús ou quebrar objetos durante a exploração.

Eles aparecem em sete tipos elementais:
Terra, Fogo, Água, Vento, Tempo, Espaço e Mirage.
Além deles, existe também o Sepith Mass, um tipo especial criado apenas para ser trocado por dinheiro — esse pode ser vendido sem preocupação.

O Sepith tem três principais usos no jogo:

  1. Criar Quartz nas oficinas orbal;
  2. Abrir e aprimorar slots do Orbment (aumentando o EP e permitindo Quartz melhores);
  3. Trocar por mira (dinheiro), embora não seja recomendado no início do jogo.

💡 Dica: No começo, priorize abrir os slots dos seus personagens. Isso aumenta o ataque mágico, o EP e a quantidade de Quartz equipáveis — o que significa mais status e mais magias disponíveis em combate.


O que são Quartz?

Quartz são cristais criados a partir do Sepith. Cada um deles pode ser equipado nos slots do Orbment de um personagem, e funcionam de forma parecida às materias da série Final Fantasy.

Eles possuem duas propriedades principais:

  1. Valor Elemental – cada Quartz adiciona um ou mais pontos em determinados elementos (ex.: +1 Água, +2 Vento). Esses valores são somados dentro do Orbment para liberar magias (as Arts).
  2. Efeito Passivo – além dos valores elementais, cada Quartz oferece bônus de atributos (como força e velocidade) ou efeitos de combate, como redução no custo de EP ou aceleração da conjuração.

Em resumo, os Quartz:

  • Definem quais magias o personagem pode usar (por meio dos valores elementais);
  • Moldam o estilo de combate de cada personagem (DPS, mago, suporte, tanque etc.).

Ou seja: os Quartz são a base da build de cada personagem. É por meio deles que você define seus papéis e estratégias dentro da equipe.


O que é o Orbment?

O Orbment é um dispositivo de combate único de cada personagem. Ele possui slots conectados por linhas, formando circuitos onde os Quartz são encaixados.

Cada personagem tem um layout diferente de Orbment, variando o número de linhas, o tamanho de cada uma e a posição do slot central. Essa configuração influencia diretamente quais Arts podem ser liberadas com mais facilidade e quais builds fazem mais sentido para aquele personagem.

Os slots precisam ser desbloqueados em oficinas orbal, gastando Sepith.
Alguns slots são travados em um elemento específico, o que significa que você só pode equipar Quartz daquele elemento naquele espaço.


Como funciona a Magia (Arts)?

As magias em Trails in the Sky são chamadas de Arts.
Diferente de outros RPGs, você não aprende magias ao subir de nível — elas são liberadas conforme os valores elementais dentro das linhas do Orbment.

Para entender melhor, imagine o Orbment como uma placa de circuito. Cada linha conecta alguns slots, e cada linha soma seus valores elementais separadamente.

Exemplo:
Se uma Art exige 3 Água e 2 Vento, esses valores precisam ser atingidos dentro de uma mesma linha. Ter 3 Água em uma linha e 2 Vento em outra não libera a Art.

O slot central é especial — ele conta para todas as linhas conectadas a ele, o que permite maior flexibilidade na hora de alcançar combinações de elementos.

💡 Dica prática:
O jogo mostra no menu de Orbments, no canto inferior direito, as somas de cada linha e as magias desbloqueadas. Use essa ferramenta sempre que ajustar seus Quartz.


Por que o layout de cada personagem importa?

Cada personagem possui um layout de Orbment exclusivo, e isso define naturalmente sua função em combate.

  • Personagens com linhas longas tendem a alcançar valores elementais altos com facilidade, liberando magias avançadas.
  • Já aqueles com várias linhas curtas funcionam melhor como suporte, combinando buffs, curas e efeitos passivos.

Exemplo prático:

  • Olivier, com apenas uma linha, consegue somar todos os valores em um só circuito — ideal para magias poderosas.
  • Agate, com três linhas curtas, tem mais limitações elementais, mas pode usar várias combinações de bônus passivos e buffs físicos.

Dicas de uso das linhas e Quartz

  • O slot central aplica seu valor elemental em todas as linhas, então escolha com cuidado o Quartz colocado ali.
  • Linhas longas são ideais para builds de magia ofensiva.
  • Linhas curtas funcionam melhor para Quartz de efeitos passivos, como Action, EP Cut, Defense e HP.
  • Priorize abrir novos slots sempre que possível: cada um aumenta o EP e o poder mágico do personagem.
  • Sempre revise o menu de Arts após mudar seus Quartz — pequenas alterações podem desbloquear ou remover magias importantes.

Quartz e efeitos passivos importantes

Além de liberar magias, muitos Quartz oferecem bônus poderosos por si só.

Alguns dos mais úteis incluem:

  • Action – aumenta a velocidade dos turnos (essencial para qualquer personagem).
  • Cast – reduz o tempo de conjuração de magias.
  • EP / EP Cut – aumenta o EP máximo ou reduz o custo das magias.
  • STR / ATS – aumenta ataque físico e mágico.
  • HP / DEF / ADF – aumenta resistência e sobrevivência.
  • Resistências – previnem debuffs e status negativos.

Exemplos de Builds Iniciais

Abaixo estão algumas sugestões simples de combinações para o começo do jogo:

💥 Personagens físicos (DPS):
Use Action, Hit, Attack, Strike, Break e HP.
Esses Quartz aumentam força, precisão, chance de crítico e resistência — perfeito para quem está na linha de frente.

🔮 Personagens mágicos:
Foque em Cast, Mind e EP Cut.
Eles aceleram a conjuração, aumentam o ataque mágico e reduzem o custo das Arts. Complete com Quartz que ajudem a atingir os elementos das magias que deseja usar.

💧 Curandeiros e suporte:
Invista em Mind, HP, Defense, Art Defense e Quartz de Água.
Isso garante acesso às magias de cura, buffs e ressurreição, mantendo o grupo estável em lutas mais longas.


Conclusão

O sistema de Orbments pode parecer complexo no início, mas quando você entende como funcionam as linhas, o slot central e os valores elementais, ele se torna uma das partes mais recompensadoras do jogo.

Dominar esse sistema é essencial para criar builds únicas, liberar Arts poderosas e aproveitar o máximo do combate estratégico que Trails in the Sky FC Remake oferece.

💬 Tem alguma combinação de Quartz favorita? Compartilhe nos comentários!

20/10/2025 0 comment
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Guia Completo do Sistema de Combate – Trails in the Sky Remake

by A Itinerante 13/09/2025
Escrito por A Itinerante

O sistema de combate de Trails in the Sky Remake é uma das partes mais marcantes e envolventes do jogo. Com diversas camadas de estratégia, ele oferece uma profundidade que vai muito além do tradicional combate por turnos. Neste guia completo, vamos abordar todos os principais conceitos que você precisa entender para dominar o campo de batalha: status, arts, crafts, delay, S-Crafts, Overdrive, Brave Attacks e muito mais.

Versão em Video:


Status Básicos: Entendendo os Atributos dos Personagens

Antes de qualquer coisa, é importante compreender os status que definem o desempenho dos seus personagens. Eles influenciam diretamente em como você vai se sair nas batalhas e podem ser aprimorados por meio de equipamentos, quartz ou ao subir de nível.

  • HP: sua vida.
  • EP (Energy Points): usado para conjurar arts (magias). Pode ser aumentado com quartz e equipamentos.
  • CP (Craft Points): usado para executar crafts. O valor máximo é 200.
  • STR (Strength): aumenta o dano físico.
  • DEF (Defense): reduz o dano físico recebido.
  • ATS (Arts Strength): aumenta o dano das arts.
  • ADF (Arts Defense): reduz o dano recebido por arts inimigas.
  • DEX (Dexterity): melhora a precisão dos ataques.
  • AGL (Agility): aumenta a chance de esquiva geral.
  • MOV (Movement): determina o alcance de movimento em campo.
  • RNG (Range): alcance dos ataques básicos.
  • SPD (Speed): determina com que frequência um personagem age.
  • ACC+ (Accuracy): afeta a chance de acerto de ataques e crafts.
  • CRT+ (Critical Rate): chance de acerto crítico (+50% de dano).
  • EVA+ (Evasion): chance de esquiva física (com contra-ataque automático).
  • AEV+ (Arts Evasion): chance de esquiva contra magias.

Diferenças entre Status Parecidos

No sistema de combate da série Trails, alguns atributos possuem funções que se complementam — e não devem ser confundidos como redundantes. Em especial, os pares Agilidade vs. Evasão e Destreza vs. Precisão merecem atenção, pois são usados em cálculos diferentes e afetam diretamente suas chances de acertar ou desviar ataques.

Agilidade (AGL) x Evasão (EVA+) x Evasão de Artes (AEV+)

  • Agilidade (AGL): É um atributo base que influencia a evasão geral. Quanto mais alta a agilidade de um personagem, menor a chance de ataques físicos inimigos acertarem — mas isso é um cálculo indireto, dependente também da Destreza do inimigo.
  • Evasão (EVA+): Representa uma porcentagem fixa de chance de esquiva automática de ataques físicos, independente da agilidade do inimigo. Ex: com 30% de EVA+, o personagem automaticamente esquiva 30% dos ataques físicos comuns.
  • Evasão de Artes (AEV+): Funciona da mesma forma que a EVA+, mas é aplicada exclusivamente contra arts (magias). Como artes geralmente não podem ser evitadas com agilidade, esse é o único meio de esquivar magias inimigas.

Como esses atributos interagem:

  1. Primeiro o jogo verifica se a evasão percentual (EVA+ ou AEV+) foi ativada — se sim, o ataque falha automaticamente.
  2. Se a esquiva percentual falhar, aí entra o cálculo baseado em AGL vs DEX para decidir se o golpe físico acerta ou não.
  3. Contra artes, apenas AEV+ pode prevenir o acerto — agilidade ou EVA+ não têm efeito.

Destreza (DEX) x Precisão (ACC+)

  • Destreza (DEX): É o atributo base que influencia a taxa de acerto dos ataques físicos e crafts. O jogo compara a DEX do atacante com a AGL do defensor para determinar a chance do golpe conectar.
  • Precisão (ACC+): É uma porcentagem fixa que representa a chance de acerto automático, ignorando a agilidade do alvo. Ex: com 20% de ACC+, você tem 20% de chance de que seus ataques físicos acertem mesmo se sua DEX for baixa.

Importância da Precisão e da Evasão

Esses dois atributos ganham destaque porque, em Trails, ao esquivar de um ataque físico, o personagem contra-ataca automaticamente. Isso faz com que builds focadas em evasão sejam extremamente valiosas. Em contrapartida, uma baixa chance de acerto pode fazer você sofrer esses contra-ataques, o que mostra como esses dois status são fundamentais para a estratégia.


Arts: Como Funcionam as Magias em Trails

As arts são as magias do jogo e dependem da combinação de orbments equipados. Os personagens não aprendem magias por nível; todo o seu arsenal mágico é determinado pela configuração de quartz.

Cada art consome EP e possui um tempo de conjuração que afeta sua posição na barra de turnos. Antes de escolher qual magia usar, é importante observar o quadro elemental do inimigo.

  • 100: dano normal.
  • Acima de 100: dano aumentado (ex: 150 = +50%).
  • Abaixo de 100: resistência (ex: 80 = recebe só 80% do dano).

Além dos quatro elementos principais, o jogo inclui os elementos Time e Mirage, que não têm resistências ou fraquezas e causam um dano médio estável.

Quadro de Debuffs

O mesmo quadro elemental também mostra a resistência do inimigo a debuffs:

  • 🔘 1 círculo: chance normal.
  • 🔘🔘 2 círculos (um dentro do outro): maior chance e efeito ampliado.
  • 🔺 Triângulo: efeito reduzido.
  • ❌ X: imune ao efeito.

Tanto arts quanto crafts podem atingir áreas ou alvos únicos. Saber posicionar seus ataques é parte essencial da estratégia.


Crafts: Habilidades Exclusivas dos Personagens

As crafts são habilidades exclusivas de cada personagem e são desbloqueadas com a progressão de nível. Elas consomem CP e podem causar dano, aplicar efeitos em área, buffs ou debuffs.

Algumas crafts têm bônus adicionais se forem usadas de certos posicionamentos, como pelas costas ou pelos flancos e o CP é regenerado ao causar ou receber dano.


Modos de Combate: Ação e Tático

O sistema de combate do Trails in the Sky Remake se divide em duas formas que se complementam: o modo de ação (Quick Battle) e o modo tático por turnos. Ambos os modos devem ser utilizados em conjunto para tirar o máximo de proveito do combate, e vamos falar mais sobre eles agora.

Quick Battle (Modo Ação)

Um sistema de ação direta onde você:

  • Executa combos com bolinha
  • Esquiva com X
  • Usa ataque especial com triângulo (quando a barra estiver cheia)

A barra é preenchida ao atacar, destruir objetos ou executar uma esquiva perfeita (no último segundo). Usar ataques logo após uma esquiva ativa variações dos golpes.

Esse modo serve para derrotar inimigos fracos rapidamente e também para iniciar o combate tático com vantagem.

Barra de Atordoamento

Abaixo da barra de vida dos inimigos, você vai ver uma barra de atordoamento. Ao enchê-la:

  • O inimigo fica atordoado por alguns segundos no modo ação
  • No modo tático, ele perde um turno

Iniciar o modo tático com inimigos atordoados garante:

  • Prioridade de turno para seu grupo
  • Um Brave Attack inicial
  • Inimigos sem ação no primeiro turno

Modo Tático: Estratégia em Turnos

A qualquer momento, você pode pressionar quadrado para entrar no modo tático, onde o combate acontece por turnos tradicionais, permitindo uso estratégico de magias (arts), habilidades (crafts), movimentação e itens.

O ideal é combinar os dois modos de forma eficiente: use o modo de ação para enfraquecer ou atordoar os inimigos e então transicione para o modo tático quando estiver em vantagem. Iniciar o combate tático com um inimigo atordoado garante que seu grupo aja primeiro, receba um Brave Attack inicial gratuito e, como o inimigo perde um turno, você efetivamente conquista dois turnos consecutivos logo no início.

Por isso, evitar entrar direto no modo tático sem preparação é essencial, pois você pode acabar esperando os inimigos agirem primeiro e prolongando desnecessariamente o combate.

Barra de Ordem dos Turnos

Um dos elementos mais importantes do combate tático é a barra de ordem de turnos, chamada de AT. Ela mostra em que ordem cada personagem e inimigo vai agir.

Quanto mais SPD o personagem tiver, mais rápido ele vai agir. Essa barra é fundamental para você se planejar. Se você ver que uma sequência de turnos inimigos está prestes a acontecer, talvez seja melhor se preparar, curar o grupo, aplicar buffs defensivos, em vez de atacar direto.

Além disso, essa barra mostra também os bônus de turno. Às vezes, ícones vão aparecer ao lado da imagem de quem vai agir, indicando bônus como regeneração de HP ou EP, conjuração gratuita de magias, ataque crítico garantido,


Bônus de Turno: Como Aproveitar os Efeitos da Barra AT

A barra AT (Action Time) também mostra ícones com bônus temporários em turnos específicos. Esses efeitos são aplicados automaticamente a quem agir naquele turno.

Exemplos de bônus incluem:

  • Crítico garantido (ideal para usar uma S-Craft)
  • Custo zero de EP e conjuração instantânea de arts
  • Drop de Sepith ao acertar o ataque

Você pode roubar esses bônus dos inimigos ao:

  • Atordoá-los
  • Derrotá-los
  • Aplicar delay
  • Usar uma S-Craft em cima do turno

Delay: Entendendo a Ordem de Turnos

O sistema de turnos em Trails in the Sky Remake utiliza o chamado sistema AT (Action Time), onde a ordem de ação dos personagens é determinada por um valor chamado delay. Diferente de RPGs com turnos fixos, aqui a ordem é dinâmica e pode ser manipulada estrategicamente. Vamos entender melhor como isso funciona:

O que é Delay?

  • Cada personagem (aliado ou inimigo) possui um “cronômetro” de delay que define quando poderá agir.
  • Quem tiver o menor valor de delay será o próximo a agir.

Fatores que influenciam o Delay:

  • Velocidade (SPD): quanto maior o valor de SPD, mais rapidamente o delay do personagem é reduzido entre ações.
  • Ação escolhida: cada ação (movimento, ataque, uso de art, craft, item) possui um delay base.
  • Ao executar uma ação, o delay base dela é somado ao delay atual do personagem, empurrando seu próximo turno mais para frente.

Exemplos práticos:

  • Usar uma magia muito poderosa geralmente adiciona bastante delay, fazendo você esperar mais até sua próxima ação.
  • Um inimigo com alta velocidade e ações rápidas pode agir duas vezes antes de você conseguir agir novamente.

Por que isso importa?

  • Você pode escolher ações com delay mais baixo para agir com mais frequência.
  • Pode investir em SPD para reduzir naturalmente seu tempo de espera.
  • E também pode usar crafts ou habilidades que aumentam o delay dos inimigos.

Estratégia avançada:

  • Algumas habilidades empurram o turno dos inimigos para trás na barra AT, criando aberturas para combos ou controle de campo.
  • É possível montar estratégias para travar completamente os inimigos, impedindo que eles tenham qualquer chance de agir.
  • Mas cuidado: os inimigos também podem fazer isso com você.

Entender como o delay funciona — e como ele interage com SPD e com as ações escolhidas — é uma das chaves para dominar o combate em Trails in the Sky Remake.


S-Crafts e S-Break: Golpes Especiais com CP Máximo

As S-Crafts são habilidades especiais poderosas que consomem todo o CP do personagem. Elas podem ser usadas:

  • Pelo menu de crafts, no próprio turno
  • Usando o comando S-Break (fora do turno), ao pressionar R2

Você precisa de pelo menos 100 CP para usar uma S-Craft, e quanto mais CP você tiver (até o máximo de 200), maior o bônus de dano, chegando a +50%.

Usar uma S-Craft no momento certo, especialmente em turnos com bônus ativos, pode virar o rumo de uma luta.


Brave Attacks: Ataques em Dupla com Brave Points

Esses ataques coordenados aparecem em momentos específicos:

  • Início de combate tático com inimigos atordoados
  • Atacar inimigos nesse estado
  • Estar em Overdrive
  • Causar acerto crítico

Você pode:

  • Pressionar bolinha para um ataque básico conjunto (ganha 1 Brave Point)
  • Pressionar triângulo (com 3+ pontos) para um ataque coordenado mais forte

Brave Points são obtidos destruindo objetos, atacando e executando ações de follow-up.


Overdrive: Potencializando Seu Personagem

Overdrive é um estado especial ativado ao segurar X quando o personagem está com a aura ativa. Os critérios para a ativação da aura não são 100% claros, mas parecem envolver chance aleatória e condições de combate.

Ao ativar o Overdrive:

  • Todos os debuffs são removidos
  • O personagem fica imune a novos debuffs
  • A chance de acerto aumenta em 100%
  • A chance de crítico aumenta em 30%
  • O efeito dura por 2 turnos

Além disso, cada personagem possui um bônus único durante o Overdrive. A Estelle, por exemplo, ganha +10% em força e defesa, e +5% de ataque mágico. Você pode conferir o bônus individual de cada personagem no menu de status pressionando triângulo.


Conclusão

O sistema de combate de Trails in the Sky Remake é profundo, estratégico e altamente recompensador para quem gosta de explorar todas as suas possibilidades. Dominar seus conceitos — de status e posicionamento até as mecânicas mais avançadas como delay, bônus de turno e Overdrive — vai fazer toda a diferença nas suas batalhas.

Se esse guia te ajudou, considere deixar um comentário, compartilhar com outros fãs de JRPGs e acompanhar o canal A Itinerante no YouTube para mais vídeos, dicas e guias como este.

Boa sorte nas suas aventuras em Liberl — e até a próxima!

13/09/2025 0 comment
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Xenoblade Chronicles X: Guia Completo de Overdrive – Como Ativar, Estender e Maximizar

by A Itinerante 06/08/2025
Escrito por A Itinerante

O Overdrive é um dos sistemas mais poderosos e complexos de Xenoblade Chronicles X, e dominá-lo pode transformar completamente sua performance em combate. Neste guia, você entenderá todas as mecânicas por trás do Overdrive, como ativá-lo, os efeitos que ele causa e como manter o famoso “Overdrive Infinito”.

Versão em Vídeo:


Xenoblade Chronicles X

Plataformas: Nintendo Switch
Data de Lançamento: 20/03/2025
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Monolith Soft


Como Ativar o Overdrive

O Overdrive é desbloqueado a partir do Capítulo 5 da história principal. Para ativá-lo:

  • Tenha 3000 TP acumulados.
  • Pressione o ícone central da paleta de artes.
  • O Overdrive será ativado por 25 segundos, consumindo os 3000 TP.

Por Que o Overdrive É Tão Importante?

Existem quatro motivos principais:

  1. Acesso às Recargas Terciárias: Um círculo branco aparece ao redor das artes, indicando a recarga terciária, que aumenta drasticamente seu efeito.
  2. Aumento de Dano: Um dos efeitos principais é um multiplicador de dano que pode chegar a +500%.
  3. Redução de Cooldowns: Todas as artes passam a recarregar mais rápido conforme o contador sobe.
  4. Redução de Resistência dos Inimigos: Inimigos tornam-se mais vulneráveis a debuffs.

O Contador de Overdrive

  • O contador aparece no centro da tela e começa em 1.
  • Pode subir até 100.
  • Quanto maior o contador:
    • Maior o dano causado
    • Menor o cooldown das artes
    • Menor resistência dos inimigos a debuffs

Com o contador no 100:

  • +500% de dano
  • 1/5 do tempo de recarga
  • Inimigos recebem debuffs com 100% de eficácia

Aumentando o Contador e a Duração

Seus objetivos ao ativar o Overdrive são:

  • Aumentar o contador o mais rápido possível
  • Prolongar a duração do Overdrive além dos 25 segundos iniciais

Como as artes influenciam nisso:

Artes Laranjas, Amarelas e Roxas:

  • Aumentam o contador de acordo com o número de hits da arte
  • Exemplo: Arte com 5 hits = +5 no contador

Artes Roxas (Debuffs):

  • Além de aumentar o contador, regeneram TP com base no contador
  • Fórmula: 10 x contador x número de hits
  • Exemplo: Com contador em 100 e arte com 3 hits = +3000 TP

Artes Verdes (Buffs):

  • Prolongam a duração do Overdrive
  • Fórmula: contador x 0,05 segundos (1/20 de segundo)
  • Buff em área (grupo todo): multiplica por 4

Artes Azuis (Auras):

  • Também prolongam a duração
  • Fórmula: contador x 0,1 segundos (1/10 de segundo)
  • Exemplo: contador no 100 = +10 segundos

Reativar o Overdrive:

  • Com 3000 TP durante o efeito ativo, reativar adiciona mais 25 segundos

Combos de Cores

Combinações de artes geram bônus extras:

  • Verde + Amarela/Laranja/Roxa: Dobra o aumento de contador
  • Azul + Verde: Recupera 10% do HP
  • Azul + Roxa: Aumenta a duração do debuff em 25%
  • Roxa + Amarela/Laranja: +50% de dano em partes específicas dos inimigos
  • 3 Laranjas seguidas: +10% de EXP (acumulável até 200%)
  • 3 Amarelas seguidas: +10% de EXP da classe (acumulável até 200%)
  • Combo proibido – Amarela + Laranja (ou vice-versa): Zera bônus e contador

Montando a Paleta de Artes para Overdrive

A escolha das artes é crucial para maximizar a eficiência do Overdrive. Aqui está um exemplo de montagem equilibrada:

  • Laranjas/Amarelas (Hits): Sliding Slinger (6 hits), Violent Streak
  • Dano principal: Stream Edge
  • Roxas (regenerar TP): Side Slash (2 hits)
  • Verdes (extensão e buff): Primer (TP +200, aumenta dano crítico e recargas), Ghost Walker (esquiva)
  • Azul (aura): Killing Machine (aumenta dano)

Estratégia Prática: Como Executar

Fase 1 – Construção do Overdrive

  • Combar artes verdes + laranjas/amarelas para aumentar rapidamente o contador
  • Usar artes roxas para recuperar TP e se preparar para uma nova ativação
  • Evitar artes azuis no início (efeito fraco com contador baixo)

Fase 2 – Manutenção e Dano

  • Com contador acima de 60, priorize artes verdes e azuis para prolongar a duração
  • Quando atingir o contador máximo, execute artes de dano pesado com buffs ativos
  • Reative o Overdrive se necessário com mais 3000 TP

Esse ciclo é o que chamamos de Overdrive Infinito: manter o efeito ativo continuamente com uso inteligente das artes.


Dicas Finais

  • Aumente o TP Máximo com augments e equipamentos
  • Overdrive Count Up: Inicia o Overdrive com contador elevado
  • Mantenha sempre em mente os 3 objetivos-chave:
    • Aumentar o contador
    • Prolongar a duração
    • Regenerar TP

Com prática, você poderá manter o Overdrive ativo indefinidamente e enfrentar até os maiores desafios do jogo.

06/08/2025 0 comment
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Guia de Combate de Xenoblade Chronicles X – Entenda o Sistema de Classes, Artes, TP e Overdrive

by A Itinerante 06/08/2025
Escrito por A Itinerante

Com o lançamento de Xenoblade Chronicles X Definitive Edition para Nintendo Switch, muitos jogadores estão entrando agora nesse RPG de mundo aberto conhecido por sua complexidade e riqueza de sistemas. Neste guia completo, você vai entender tudo que precisa saber sobre os status, classes, artes, TP, Overdrive e outros elementos essenciais para dominar o combate do jogo.

Versão em vídeo:


Xenoblade Chronicles X

Plataformas: Nintendo Switch
Data de Lançamento: 20/03/2025
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Monolith Soft


Status Principais

Os status definem o desempenho do seu personagem em combate e conhecer cada um deles é fundamental para construir boas builds:

  • HP: Sua vida. Chegando a zero, o personagem é nocauteado.
  • Total Ranged Attack / Melee Attack: Poder dos ataques à distância e corpo a corpo, somando bônus e equipamentos.
  • Defesa: Reduz o dano recebido, mas tem papel secundário em comparação a resistências.
  • Ranged Accuracy / Melee Accuracy: Chance de acerto dos ataques. Importante contra inimigos com alta evasão.
  • Evasion: Chance de esquivar de ataques inimigos.
  • Potential: Aumenta a cura via Soul Voices e o dano das artes que consomem TP.
  • Resistências: Reduzem o dano de elementos específicos. Podem chegar a 100% (quase imunes) ou ficar negativas (dano aumentado).

Status das Armas

As armas em Xenoblade Chronicles X possuem diversos atributos que influenciam seu desempenho em combate:

  • Raridade: Comum (sem efeitos), Rara (1 efeito), Única (2), Prime (3).
  • Level: Nível necessário para equipar.
  • Power Rating: Avaliação geral de força, mas não deve ser usada isoladamente.
  • TP Gain Rating: Eficiência da arma na geração de TP.
  • Ataque / Cooldown / Hits: Determinam dano, intervalo e número de golpes automáticos.
  • TP Gain Value: TP gerado por golpe.
  • Stability: Consistência do dano causado.
  • Atributo: Elemento da arma.
  • Upgrade / Additional Effects: Melhorias e efeitos extras.
  • Manufacturer: Fabricante da arma — pode influenciar estilo e combinações.

Sistema de Classes

O sistema de classes define armas, artes, status e liberdade de construção do personagem. Ele é composto por três níveis: básica, intermediária e avançada.

Estrutura

  • Básicas: Introductórias e simples.
  • Intermediárias: Mais opções e habilidades.
  • Avançadas: Acesso a artes e armas exclusivas com grandes bônus.

Masterização

Ao atingir o nível 10 em uma classe, você a domina e pode passar para a próxima. Dominar uma classe avançada libera suas armas e artes em qualquer classe, o que permite total liberdade de criação de builds personalizadas.


Armas, Artes e Skills

Cada classe oferece:

  • Armas: Determinam o tipo de ataque (corpo a corpo ou à distância).
  • Artes: Habilidades ativas de dano, buffs, debuffs e suporte.
  • Skills: Efeitos passivos equipáveis em qualquer classe, desde que desbloqueados.

Classes avançadas oferecem mais slots para skills. Quanto mais classes você dominar, mais liberdade terá para montar combinações únicas.


Estratégias de Progressão

  • Masterize todas as classes avançadas: amplia arsenal de opções.
  • Desbloqueie o máximo de skills: aumenta a personalização.
  • Teste combinações: builds poderosas surgem da experimentação.

Sistema de Combate

O combate se baseia em:

  • Auto-ataques: geram TP, mas causam pouco dano.
  • Artes: habilidades com efeitos específicos.
  • Overdrive: modo avançado, desbloqueado mais à frente.

Tipos de artes:

  • Laranja: corpo a corpo
  • Amarela: à distância
  • Roxa: debuffs
  • Verde: buffs
  • Azul: auras (apenas uma ativa)

Combos de Artes

Algumas artes requerem uma sequência para ativar efeitos bônus:

  • Melee Combo: use uma arte corpo a corpo antes.
  • Ranged Combo: use uma arte à distância antes.

Se ativado corretamente, aparece um símbolo de exclamação (!) ao lado da arte, indicando sua versão potencializada.


Quick Cooldown

Recurso exclusivo da versão Definitive Edition. Permite usar artes em cooldown consumindo a barra verde.

  • Pressione Y sobre a arte.
  • Quanto mais tempo faltar para o cooldown acabar, mais barra será consumida.
  • Use com moderação — a barra não recarrega sozinha.

Recargas Secundárias e Terciárias

  • Recarga secundária: ativa ao manter a arma correspondente equipada. Quando cheia, fortalece a arte.
  • Recarga terciária: só funciona em Overdrive e aumenta ainda mais os efeitos.

Você pode ativar versões potenciadas das artes com Y, mesmo que as recargas ainda não estejam completas, desde que tenha Quick Cooldown disponível.


Sistema de Topple

  • Topple: derruba o inimigo, tornando-o vulnerável.
  • Stagger → Topple: aumenta a chance de sucesso.
  • Combos com Topple são fundamentais contra superbosses e inimigos resistentes.

Algumas artes requerem posicionamento (lateral, traseira) para aplicar Topple. Equipamentos e skills também podem aumentar sua eficácia.


Tension Points (TP)

  • Usado para: artes especiais, Overdrive, reviver aliados.
  • Regeneração: auto-ataques, efeitos de artes, Soul Voices e equipamentos com bônus de TP.
  • Máximo inicial: 3000 TP — pode ser aumentado.

Overdrive

Modo especial que consome 3000 TP e libera todo o potencial do personagem.

  • Benefícios:
    • Aumento de dano
    • Redução de cooldown
    • Acesso a recargas terciárias
    • Potencialização das artes

A barra de Overdrive diminui com o tempo, mas pode ser estendida com combos, artes bem usadas e acertos em Soul Voices.


Soul Voices

Sistema de comunicação estratégica com sua party.

  • Funcionamento: aliados pedem uma arte específica (cor de ícone).
  • Responder corretamente: ativa buffs, cura e aumenta moral.
  • Soul Challenges: minigames de tempo (botão B) que ativam comandos e regenerações.
  • Customização: é possível configurar quais pedidos e efeitos cada personagem terá.
  • Moral: barra lateral que influencia a frequência de ativações.

Mirar em Partes dos Inimigos

Você pode mirar em partes específicas dos inimigos (botões R, A, Y) para:

  • Aumentar dano causado
  • Quebrar partes para melhorar o loot
  • Enfraquecer habilidades específicas do inimigo

Controle da IA

Durante o combate, pressione + para emitir comandos à party:

  • Ordenar ataque ao mesmo alvo
  • Pedir que guardem TP
  • Realocar estratégia em tempo real

Considerações Finais

Xenoblade Chronicles X possui um dos sistemas de combate mais robustos entre os RPGs de ação. Dominar seus status, classes, artes e mecânicas como Overdrive e Soul Voices é essencial para enfrentar os desafios do jogo — especialmente no endgame, onde builds eficientes fazem toda a diferença.

Com tempo, paciência e prática, o sistema se torna não só compreensível, mas incrivelmente recompensador.

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Metaphor: Refantazio — Análise completa do RPG ousado da Atlus

by A Itinerante 04/08/2025
Escrito por A Itinerante

Um RPG ousado, intenso e politicamente carregado.

Um dos games que mais chamou a atenção em 2024 foi o grandioso Metaphor: Refantazio, um autêntico RPG da Atlus que se destacou pela qualidade da gameplay, da história e pelo seu estilo único e extremamente bem trabalhado.

Demorei, mas finalmente consegui explorar tudo o que esse jogo tem a oferecer. Mas será que ele realmente faz jus a todo esse hype? Vamos descobrir.

Versão em vídeo:


Metaphor: Refantazio

Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Windows)
Data de Lançamento: 11 de outubro de 2024
Gênero: RPG por turnos / Fantasia política
Desenvolvedora: Studio Zero (Atlus)


História e Enredo

Lançado em 11 de outubro, Metaphor se propõe a contar uma história totalmente original, apesar das fortes semelhanças com a série Persona. O jogo se passa em um mundo medieval dominado por guerra, desigualdade social e preconceitos, entregando uma narrativa complexa e politicamente carregada. Essa jornada envolvente pode facilmente ultrapassar 50 horas apenas para completar a história principal.

O mundo de Euchronia abriga cinco reinos que vivem as consequências do recente assassinato de seu rei. Esse evento leva à realização de um grande torneio para decidir quem será o próximo governante dessas nações. No entanto, anos antes desse acontecimento, o único herdeiro legítimo do trono foi vítima de um ataque que o colocou em um sono amaldiçoado. E é aqui que entra o protagonista, um amigo de infância do príncipe, que embarca em uma jornada para restaurar a vida do jovem e trazer a paz ao reino.

Apesar da premissa ser relativamente direta, o enredo brilha logo nos primeiros minutos graças a uma construção de mundo rica e detalhada. O jogo rapidamente nos apresenta diversas raças e uma estrutura política complexa, na qual um sistema de hierarquia social e racial propicia uma sociedade preconceituosa e desigual.

Se você acha que esse contexto soa político demais, é porque Metaphor realmente é. O tema central gira em torno da construção de uma sociedade livre de desigualdade e preconceitos, sendo abordado de forma madura e bem desenvolvida. O jogo traça paralelos nítidos com a nossa realidade, mostrando como sistemas políticos corruptos podem afetar toda uma população e trazer à tona o pior das pessoas.

Ao longo da jornada, vemos grupos que tentam fazer justiça com as próprias mãos, sistemas religiosos manipulando massas e líderes políticos governando com base no medo e no abuso de poder. Apesar de toda essa crítica, o jogo consegue entregar uma mensagem positiva e inspiradora ao final.

Além do universo rico, Metaphor também brilha em seus personagens. Cada um deles tem sua própria jornada, aprofundada através do sistema de relacionamentos, que nos permite conhecer mais sobre suas personalidades e passados. Sem entrar em spoilers, o vilão principal merece um destaque especial: ele não só tem uma presença marcante, como também é extremamente bem construído, com uma origem e um desfecho que o tornam um dos pontos altos do jogo.

Minha única ressalva fica para a falta de personagens com personalidades mais complexas. Apesar do elenco carismático, a maioria dos aliados rapidamente se torna extremamente bondosa e apoia o protagonista sem muitas resistências. Considerando o contexto do mundo, seria interessante ver mais nuances, com conflitos e motivações mais ambíguas. Ainda assim, a narrativa entrega um desfecho épico e satisfatório.


Jogabilidade

A jogabilidade de Metaphor tem como base o sistema de turnos, sendo bastante familiar para quem já jogou Persona. Você controla o protagonista e seus aliados, podendo atacar, defender, usar habilidades especiais ou curar o grupo. O sistema de forças e fraquezas também está presente: explorar as fraquezas inimigas concede turnos extras, tornando a estratégia um fator essencial no combate.

Outro elemento central é o sistema de Arquétipos, que define as classes dos personagens. Cada arquétipo oferece habilidades específicas, e montar uma equipe coesa é essencial para o sucesso nas batalhas. A grande variedade de arquétipos mantém o combate sempre dinâmico, impedindo que ele se torne repetitivo ou cansativo.

Os chefes são um dos grandes destaques do jogo, sempre trazendo desafios inéditos que exigem mudanças de estratégia. Conforme a história avança, os inimigos se tornam mais imprevisíveis, incentivando o jogador a explorar novas classes e habilidades.

Por outro lado, a exploração deixa a desejar. Embora a linearidade em si não seja um problema, algumas áreas do jogo são excessivamente restritivas. As dungeons, principalmente as opcionais, são compostas por corredores com pouca variação. Além disso, há uma grande reciclagem de cenários, tornando as dungeons repetitivas depois de um certo ponto.

Outro ponto fraco é a falta de um pós-game robusto. Antes da batalha final, o jogo oferece missões desafiadoras, mas, ao vencê-las e adquirir os melhores equipamentos, não há mais desafios relevantes na mesma jogada. O único boss adicional está disponível apenas no New Game+, o que pode decepcionar quem esperava conteúdo extra ainda na primeira campanha.

Falando em New Game+, ele é essencial para quem busca platinar o jogo. É possível carregar equipamentos, arquétipos dominados, dinheiro e virtudes — mas os níveis dos personagens e o relacionamento com os aliados são resetados.


Sistema de Calendário

Aqui está, para mim, o maior problema de Metaphor: o sistema de calendário.

Os eventos principais da história acontecem em dias específicos, e o tempo avança conforme realizamos atividades como explorar dungeons, interagir com personagens ou melhorar nossas virtudes. O tempo não passa automaticamente, o que permite certa liberdade, mas atividades com o ícone de relógio fazem o tempo avançar — o que exige gerenciamento constante.

Confesso que nunca fui fã desse tipo de sistema, pois ele cria um senso de urgência artificial. A necessidade de administrar o tempo me faz sentir constantemente pressionado a fazer as escolhas “certas”, com medo de estar perdendo conteúdo ou prejudicando meu progresso a longo prazo. O jogo não deixa clara qual é a margem de erro, o que pode gerar ansiedade para muitos jogadores.

É até irônico: sendo um jogo cujo tema central envolve ansiedade e seus efeitos negativos, Metaphor acaba provocando esse sentimento em parte da sua audiência. Para quem não gosta desse tipo de mecânica, isso pode transformar a experiência em algo mais estressante do que prazeroso.


Conclusão

Metaphor: Refantazio é um RPG ambicioso, ousado e memorável.

Com uma história madura e politicamente engajada, personagens carismáticos, um combate viciante e uma trilha sonora impecável, o jogo da Atlus entrega uma experiência profunda e cheia de personalidade. Mesmo com limitações na exploração, falta de pós-game e um sistema de calendário divisivo, ele se destaca entre os melhores RPGs lançados nos últimos anos.

Se você é fã da Atlus e curte RPGs com combate por turnos, Metaphor certamente merece seu tempo e atenção. Não é perfeito — mas é marcante, envolvente e feito para ficar na memória.

✔️ Pontos Fortes❌ Pontos Fracos
História madura e relevanteSistema de calendário pode gerar ansiedade
Combate estratégico com sistema de classes variadoExploração limitada e repetitiva
Vilão marcante e bem construídoPós-game fraco na primeira jogada
Trilha sonora excelenteAliados com pouca complexidade moral
04/08/2025 0 comment
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Final Fantasy VII Rebirth – Análise do Thiago Felix!

by A Itinerante 21/05/2024
Escrito por A Itinerante

É com grande entusiasmo que apresentamos mais um incrível texto do nosso querido colaborador Thiago Felix. Ele, que já fez várias contribuições valiosas ao nosso blog, desta vez nos trouxe uma análise aprofundada de Final Fantasy VII Rebirth. Esperamos que vocês apreciem!

Após quatro anos desde o último jogo e todas as expectativas geradas, Final Fantasy 7 – Rebirth, a recriação tão aguardada da Square, finalmente está em nossas mãos. Desde o anúncio do nome no segundo trimestre de 2023, a ansiedade dos fãs só cresceu. Agora, com a segunda parte dessa jornada disponível, é hora de nos perdermos novamente neste universo tão especial. Para manter o foco e não cair no esquecimento, durante esse intervalo, entre o Remake e Rebirth, a Square não nos deixou desamparados, presenteando-nos com jogos excelente, como a DLC episódio InterMission, com a história paralela de Yuffie, e o excelente Crisis Core Reunion, outrora preso no PSP, complementando o universo, para nos manter entretidos e satisfazer “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável”, tais jogos foram verdadeiros presentes, mantendo viva a chama da paixão por este universo.
Confesso que minhas expectativas eram altas até então, especialmente após os poucos trailers lançados e o desfecho de Intergrade. No entanto, nada se compara à tensão do final do CD1 do jogo original. Arrisco a dizer que tal acontecimento é o mais marcante na história dos jogos da franquia e é isso que alimentou minha ansiedade por ver como foi reimaginado nesta nova versão.
No entanto, sei que há uma grande quantidade de conteúdo entre o início do jogo e esse momento tão esperado. E à medida que me preparava para mergulhar novamente neste mundo, mal podia esperar para ver como Final Fantasy 7 – Rebirth iria me surpreender e encantar mais uma vez, pois jamais duvidei que isso aconteceria.
Com a ansiedade à flor da pele, comprei o jogo na pré-venda, mas a maldita empresa não entregou na data prometida. Enquanto vários colegas do nosso grupo no WhatsApp já estavam desfrutando do jogo, tive que esperar pela boa vontade da empresa e sua transportadora própria. Porém, com a chegada do jogo, a realidade de ser um adulto, pai de família, e a idade me pediram para dar uma semana de descanso para corpo e mente. Acredite, nem sempre um videogame e um bom jogo podem substituir boas noites de sono.
Durante esse período, fiz de tudo para evitar spoilers, mantendo-me distante de qualquer informação sobre o jogo. Este é um daqueles raros títulos que merecem ser apreciados minuciosamente, explorando cada detalhe. Embora tenha visto alguns comentários sobre minigames e as primeiras experiências de alguns jogadores, evitei mergulhar muito fundo, pois não queria que nada estragasse a cena final deste capítulo e as diversas histórias contadas ao longo da jornada.
Agora, irei compartilhar um pouco da minha experiência ao longo de centenas de horas rumo à platina deste jogo, discutindo aspectos técnicos, conteúdo e narrativa.

Jogabilidade: em time que está ganhando se aprimora…

Para uma análise completa, é essencial separar a jogabilidade em dois aspectos: batalha e outros elementos. Na batalha, a experiência é simplesmente sensacional. Conseguiram aprimorar o que já era destaque no Remake, adicionando ataques combinados (como vistos em InterMission), novos estilos e posturas dos personagens de jogos anteriores. O sistema de Materias permanece excelente, com melhorias notáveis; as batalhas são mais fluidas, e os personagens que não estão na Party estão presentes, contribuindo de forma sutil para a ação. A Square optou por não simplesmente desaparecê-los durante as batalhas, o que cria uma sensação de coesão. Conforme avançamos nos capítulos, nos familiarizamos mais com a dinâmica do jogo, e a Square enfatiza a importância dos recursos, habilidades e reflexos. A curva de aprendizado é suave, mas a platina exigirá dedicação – e já falarei sobre isso.

Ataques de Sinergia – Ataques Duplos com lindos visuais

Para a jogabilidade dos momentos fora da batalha, encontramos algo que não é sensacional com nas lutas, não compromete o jogo, mas não alcança o mesmo nível de excelência das batalhas. A questão aqui é que a Square se baseou no jogo original, provavelmente revisitando-o para refazer esses momentos, pois é improvável que tudo o que foi recriado estivesse na memória de alguém. São muitos detalhes, e cada meio de transporte do jogo original possui sua versão neste jogo, cada um com seu estilo e jogabilidade própria. Desde o Buggy até o Tino Broco na água e os Chocobos de diferentes cores com suas habilidades únicas, tudo foi meticulosamente incluído no jogo, não exatamente como o original, mas como algo que seria notável se não tivesse. No entanto, em algumas situações, a jogabilidade pode parecer um pouco travada. Por exemplo, subir uma parede com um Chocobo Preto pode ser interessante na primeira vez, mas depois você percebe que é um processo lento demais. Da mesma forma, fazer curvas com esses meios de transporte pode revelar a necessidade de mais dinamismo, sem comprometer a experiência.
Nada se compara à jogabilidade dos minigames. São tantos e de tantos estilos diferentes que é difícil até mesmo enumerá-los de memória. É importante ressaltar que a grande maioria é funcional, com uma jogabilidade fluída e intuitiva. Transitamos desde partidas de “Rocket League com Red XIII” até jogos de navinha e, é claro, as empolgantes corridas com Chocobos. No geral, os minigames cumprem seu papel, mas não são algo que deva ser tomado como referência para outros jogos, ao contrário da jogabilidade do combate.

Alguém aqui curte Rocket League?

Som e músicas

Aqui, as palavras parecem escassas para descrever. Estes artistas já conquistaram o prêmio de Jogo do Ano com o título anterior, e neste lançamento, embora haja muitas trilhas reaproveitadas do Remake, há uma quantidade significativa de novas composições que surpreendem de maneira incrível. Desde trilhas com nuances infantis até músicas para momentos de alegria e tristeza, e sons que aumentam a expectativa e conduzem ao combate, tudo é um verdadeiro deleite para os ouvidos.
Eu estava particularmente ansioso para ouvir a trilha de Cosmo Canyon, pois era uma das minhas favoritas no jogo original, e o resultado foi eu cantarolando essa música por dias no trabalho. A experiência sonora é simplesmente excepcional e competente, elevando ainda mais a qualidade deste jogo.

Gráficos

Optei por jogar no modo de qualidade, já que o Final Fantasy 7 original estabeleceu um padrão para os gráficos da série, e eu queria manter essa sensação, especialmente porque é o modo padrão desenvolvido pela Square para o jogo.
Antes de tudo, para atender aos críticos do jogo: em alguns momentos, é possível notar problemas evidentes com texturas e construção de cenário. A água e as rochas podem parecer um tanto estranhas em certos momentos, e eventualmente você perceberá algo fora do lugar. No início, era visível que algumas texturas de grama surgiam na vegetação quando você atravessava um campo, o que podia causar desconforto. Além disso, as luzes em algumas partes não favorecem os personagens, conferindo-lhes uma aparência robótica em algumas ocasiões. No entanto, as atualizações têm melhorado esse aspecto, embora não completamente, mas não a ponto de afetar gravemente a experiência de jogo.
Agora, vamos falar sobre o que os gráficos deste jogo realmente são: absolutamente deslumbrantes. Ao se deparar com um descampado ou ao contemplar o horizonte, você sente uma vontade irresistível de tirar uma foto. Embora possa haver algumas falhas de textura ocasionalmente, quando tudo está conforme o planejado, os visuais são verdadeiramente deslumbrantes.
Quando nos concentramos nos personagens, os detalhes da pele, pelos e olhos estão à altura do que esperamos da Square Enix. Os NPCs ganharam uma vida nova, com gestos naturais, detalhes nas roupas e na pele. E nas batalhas, tudo se eleva a um novo patamar. Com tantos efeitos de luz, raios e ação acontecendo ao mesmo tempo, é difícil não parar para apreciar um Limite, uma Invocação ou um Ataque de Sinergia (ou todos juntos). E, como se não bastasse, sem quedas de FPS perceptíveis. O trabalho realizado aqui é verdadeiramente primoroso.
A narrativa cinematográfica desta vez é contada de forma excepcional, com Cutscenes que superam as expectativas. Algumas delas são até em CG, elevando ainda mais a qualidade do jogo e proporcionando momentos de tirar o fôlego. Destaco também as transições suaves entre Cutscenes e batalhas ou controle de personagens, demonstrando um cuidado meticuloso na execução.
Apesar de algumas falhas, desafio você, caro leitor, a apontar 10 jogos do PS5 com gráficos superiores aos de FF7 Rebirth. Isso nos faz refletir até que ponto os gráficos poderiam ser aprimorados, especialmente considerando a quantidade massiva de processamento simultâneo necessária.
A Square, em seus dias de glória, sempre foi conhecida por explorar ao máximo o potencial do hardware da Sony. Talvez, na terceira parte, testemunhemos um milagre na Unreal Engine 4, mas pessoalmente acredito que talvez seja hora de considerar a troca desse motor gráfico. Resta saber se o tempo e nossa ansiedade pelo jogo final permitirão tal mudança. No entanto, mesmo mantendo o nível de qualidade deste jogo, corrigindo pequenas falhas, eu ficaria satisfeito.

As cenas em CG são maravilhosas

A polêmica dos minigames

Agora, vamos discutir a polêmica em torno dos minigames deste jogo. Muitos comentários têm sido feitos sobre a quantidade exagerada de minigames (e realmente são muitos), mas é importante considerar que algumas sidequests não podem ser incluídas nesse contexto, sidequests são partes integrantes de qualquer RPG que se preze hoje em dia, e não vejo que algumas partem podem ser classificadas como minigames. Um exemplo, há uma parte para atirar em caixas, mas isso está no contexto da história do jogo, isso é apenas uma transição dentro do game, classificar certas partes como minigames seria o mesmo que dizer que Quick time event de GOW são minigames.
No mais, sinceramente, estamos falando de uma parte da trilogia, que inclui Gold Saucer e por si só era de se esperar muitos minigames e a Square optou por representar praticamente todos os minigames do jogo original. Entretanto, ainda preferiu adicionar novas tarefas, sendo que algumas estão relacionadas a novos minigames, o que pode ter saturado um pouco o jogo. No entanto, essa abundância de minigames traz uma variedade significativa, muitos deles com objetivos específicos ligados a NPCs e suas sidequests. Em muitos casos, essas sidequests seguem a linha de The Witcher 3, trazendo significado e enriquecendo a história, fazendo sentido dentro do contexto geral do jogo.
Destaco especialmente o excelente Card Game, uma adição completamente nova ao jogo. Embora ainda não atinja o refinamento do de FF8, ele é intrigante e oferece uma boa dose de estratégia, além de apresentar sua própria história dentro do universo do jogo.
Minha crítica não se refere à quantidade de minigames, mas sim à dificuldade imposta em alguns deles. Por exemplo, o minigame de agachamento foi projetado para aproveitar os gatilhos adaptáveis, o que acaba complicando ainda mais a tarefa. Acredito que tenha sido intencional, talvez algum programador tenha tido uma noite ruim e resolveu descontar nos jogadores do jogo.

Fort Condor e seu nível de dificuldade Hard estão de volta

No entanto, o que mais me incomoda é: Square, por que adicionar um nível de dificuldade extra quando você está praticamente concluindo o jogo, forçando os jogadores a refazer praticamente todos os minigames? Sério mesmo, a tendência da Square ao sadomasoquismo foi exagerada aqui. Depois de completar todos os desafios, surge do nada a exigência de “refazer para obter mais recompensas, mas agora no nível difícil”. Isso é totalmente desnecessário e frustrante para os jogadores.
Mas ressalto que tudo depende dos seus objetivos ao jogar o game. Se você está jogando de forma mais casual, apenas acompanhando a história e fazendo algumas sidequests, não há problema algum. Os minigames são opcionais nesse caso. No entanto, se você está mirando a platina e quer adquirir excelentes equipamentos e Materias, esteja preparado para enfrentar muitos desafios de minigames. Minha dica é fazer alguns, avançar na história, e então retornar para fazer outros. Ficar preso em um minigame ou tentar fazer todos de uma vez pode acabar te cansando. Aproveite o jogo no seu ritmo e divirta-se!

A história

Bem, tentarei ao máximo não entrar em spoilers aqui, todo o texto abaixo não conterá nada que estragará sua experiência, mas se por algum motivo você quer descobrir as coisas por si só recomendo que PARE DE LER e só volte após finalizar o game.


Enquanto jogo o game, percebo que a Square deseja que você se apaixone por cada um dos personagens (Cait Sith talvez não). Eles são apresentados de forma aprofundada, com detalhes de seus passados, o peso de suas escolhas e seus dramas individuais, desviando um pouco do foco central em Cloud e Aerith do jogo original. E a Square realiza essa tarefa de forma excepcional.
Por exemplo, Barret carrega consigo uma carga dramática imensa, enquanto Red XIII tem seus momentos emocionais detalhados, além de um trauma que o acompanha para sempre. Através de um sistema de afinidade, sua interação com esses personagens pode aumentar ou diminuir. Para isso, algumas sidequests são necessárias, e até suas respostas a certas perguntas influenciam nesse sistema. Em outras palavras, a Square incentiva você a explorar o passado de seus personagens, conhecê-los melhor, o que cria laços mais fortes e aumenta o carisma à medida que avança no jogo. É uma maneira brilhante de tornar os personagens mais cativantes e envolventes para os jogadores.
As memórias que são revividas durante a aventura criam uma empatia e um apego aos personagens que é difícil de ignorar. Não sabendo qual seria o desfecho deste jogo, eu me perguntava se a Square não iria colocar em prática uma das ideias mencionadas em uma entrevista sobre o jogo original. Nessa ideia, você escolheria um trio de personagens para a sua party, enquanto o restante retornaria para o Lifestream.
Confesso que o sentimento de “não se apegue aos personagens” rondava minha mente, devido à construção tão bem-feita da história e ao aumento do carisma de cada personagem. A incerteza sobre o destino deles adicionava uma camada extra de tensão e emoção à experiência de jogo.
Vale destacar também as histórias paralelas presentes no jogo. NPCs têm seus próprios dramas pessoais, que de alguma forma se entrelaçam com as histórias do primeiro jogo desta trilogia. Percebo que houve uma forte inspiração em The Witcher 3 na elaboração dessas sidequests, muitas delas abordando o tema da saudade para enriquecer a atmosfera do jogo. Essas histórias adicionais contribuem significativamente para a imersão no mundo do jogo e para o desenvolvimento dos personagens, tornando a experiência ainda mais envolvente e memorável.
Após muitas horas de imersão no jogo, explorando cada canto e realizando praticamente todas as atividades possíveis, cheguei à reta final da primeira jogada. A parte final do jogo reflete perfeitamente o clima e o mistério que foram cuidadosamente construídos ao longo dessa jornada. À medida que me aproximava do desfecho, uma sensação de expectativa e tensão tomava conta de mim. Lembro-me vividamente de subir uma escadaria com o coração acelerado, questionando se estava verdadeiramente preparado para o que viria a seguir.
Infelizmente, sei que essa experiência não será a mesma para todos. Para alguns, este é apenas mais um RPG, mais um jogo da Square. No entanto, para “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável”, há um sentimento de relutância em cruzar essa linha final. Existe um medo do desconhecido, mas ao mesmo tempo uma curiosidade e esperança de mudança (ou não) que permeia o ambiente.
Cada jogador terá sua própria opinião sobre o desfecho. Na minha visão, poderia ter sido melhor, mas reconheço que a Square construiu essa conclusão de forma a minimizar o peso imediato, enquanto abria caminho para muitas possibilidades na terceira parte da trilogia. A verdadeira avaliação desse desfecho só virá quando finalizarmos a jornada completa.

Extra – A platina

Bem, se você, assim como eu, está buscando a platina ou está tentando platinar o jogo, é bom considerar fazer um curso de Yoga e meditação, porque a exigência aqui é grande. Este é um dos jogos mais desafiadores e trabalhosos da série, com direito a um troféu que requer que você complete 100% do jogo. Isso significa fazer todos os minigames, rejogar a maioria deles no nível difícil, completar o jogo duas vezes (sendo uma no modo difícil), e assim por diante.
A grande questão aqui é o simulador de combate, semelhante ao do primeiro jogo, mas a Square elevou o desafio. Há pelo menos 4 desafios extremamente difíceis, incluindo enfrentar uma série de dois summons ao mesmo tempo e passar por 10 oponentes, alguns dos quais podem te derrotar com um único golpe. E tudo isso deve ser feito no modo difícil, onde não é impossível usar itens, o que pode esgotar rapidamente seu MP. Aqui, você é obrigado a aprimorar suas habilidades de defesa, parry e contra-ataques e ainda escolher cuidadosamente as matérias que irá utilizar. Dominar esses sistemas é a diferença entre aqueles que irão platinar e aqueles que não irão.

Odin vai esfregar sua cara no chão nas muitas tentativas para a platina

Completar todas essas tarefas pode facilmente ultrapassar as 200 horas, tornando este Final Fantasy, não-MMORPG, o mais longo de todos. Mantendo o padrão até o final desta trilogia, o projeto FF7 Remake pode se tornar um jogo com mais de 700 horas de gameplay, repleto de conteúdo vasto e uma história contada com maestria.

Conclusão

FF7 Rebirth é um jogo com uma raridade única na atual geração. Até o primeiro semestre de 2024, ele é o RPG do momento, sendo um forte candidato a GotY deste ano. Nunca um jogo da série chegou tão próximo do prêmio, mesmo considerando um semestre fraco em lançamentos. Porém, na comparação com os jogos da própria série, este game se destaca.
Com uma história excelente, o grupo mais carismático de toda a série e um sistema de batalha que é uma verdadeira aula de como aprimorar a transição de um sistema de turnos, o FF7 Rebirth conquista os corações dos jogadores.
Em outras palavras, se por algum motivo você gosta de RPG, este game é excelente. Se é fã de Final Fantasy, é obrigatório, seja para desfrutar da história envolvente, descobrir mais sobre esse universo ou para enfrentar um ótimo (e insano) desafio.

Nota final 10/10
Prós

– Melhor que o game anterior em quase tudo.
– Melhorou as, já excelentes, mecânicas de batalhas.
– História dos personagens muito bem construídas.
– Efeitos sonoros e música ainda são exuberantes.

Contras
– Ter que repetir os minigames.
– Platina muto trabalhosa.
– Saber que, mais uma vez, próximo capítulo está longe de nós.

21/05/2024 0 comment
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Stellar Blade – Análise de Demo

by A Itinerante 01/04/2024
Escrito por A Itinerante

Quero começar esse vídeo trazendo uma informação nova sobre mim pra vocês: Nier Automata está entre meus jogos favoritos da geração passada. Sendo assim, a ideia de um novo jogo de ação que claramente traz inspirações nele me empolgou logo que Stellar Blade foi anunciado. Pra melhorar tudo isso, recentemente jornalistas que experimentaram disseram que o jogo tem também um combate altamente inspirado em Sekiro que, com sua mecânica de Parry extremamente bem feita, possui um excelente e satisfatório sistema de combate. A soma dessas duas informações me fez ficar muito apreensivo pra testar a demo de Stellar Blade que foi lançada hoje e eu trago aqui minhas impressões delas pra vocês, vamos lá! (Versão em Texto logo abaixo)

O jogo se passa em um futuro onde a terra foi tomada por alienígenas e cabe a nós, um grupo de androides, recuperá-la de alguma forma. A demo já começa nos lançando em uma de nossas missões e tomamos o controle de Eve, uma dessas androids durante sua duração. Não temos muito em termos de história para ver aqui já que o foco da Demo está na gameplay do jogo, então, no momento, esta ideia inicial pode acabar sendo genérica demais ou se desenrolar em algo surpreendente.

Os cenários e a ambientação são os esperados considerando a premissa do jogo, com visuais interessantes mas que não se destacaram positivamente em momento algum. O mesmo vale para o Design dos monstros vistos inicialmente, os quais, exceto por um deles em específico, pareceram um tanto genéricos e sem características especiais marcantes. Consideremos, no entanto, que se trata de uma Demo, então inimigos melhores provavelmente nos aguardam na versão final.

O jogo começa a brilhar, no entanto, quando começamos a enfrentar estes alienígenas invasores, e foi aqui que Stellar Blade começou a de fato mostrar o seu potencial.

Eve possui um estilo de combate corpo a corpo que funciona como uma dança, onde defesa, esquiva e ataques precisarão ser utilizados de forma balanceada para conquistar até mesmo os inimigos mais simples. Seus movimentos básicos são compostos por ataques rápidos com quadrado, ataques lentos com triângulo, esquiva com círculo e a defesa com L1. Você também consegue segurar L1 pra usar habilidades especiais e elas consomem um recurso próprio para serem executadas, o qual você recupera naturalmente causando dano e, especialmente, executando de forma correta as técnicas avançadas de combate.

Somado a isso tudo, o jogo possui também um sistema de posturas bem semelhante ao de Sekiro, que nos recompensa pela execução de movimentos precisos e por decorar totalmente os movimentos dos inimigos. A Eve possui um escudo que será lentamente reduzido sempre que você se defender de um ataque e, caso chegue a zero, os ataques recebidos durante algum tempo irão quebrar sua defesa. Porém, conseguir se Defender no momento exato em que um ataque te acertaria não só irá evitar que esse escudo diminua, como também irá reduzir a postura do inimigo. Quando a postura do inimigo for quebrada, você poderá executar ataques especiais cinemáticos que não só são estilosos como também tiram muita vida.

A outra ferramenta que temos para nos defender é a esquiva, mas que também precisa ser utilizada com precisão para ser de fato eficaz nos combates. Masterizar a Esquiva e a Defesa perfeita serão os cernes do combate de Stellar Blade e, como eu disse anteriormente, até mesmo inimigos comuns poderão se tornar um problema caso você não domine essas duas mecânicas.

A diversidade de inimigos na Demo é outro ponto muito positivo, já que ela traz variedade o suficiente pra que você nunca relaxe demais e esteja sempre se readaptando e aprendendo os novos padrões deles. É como se cada luta fosse um jogo de pedra, papel e tesoura onde, depois de um pouco de treino, você irá conseguir ver sinais de qual será ação do alvo e precisará escolher dentre ataque, defesa e esquiva para puní-lo. Obviamente o mesmo vale pra nós e, até que nos acostumemos com o ritmo e com os padrões do jogo, os inimigos serão igualmente (ou mais) punitivos e brutais.

O jogo também possui inspiração em soulslikes, com acampamentos que não só resetam seus itens de cura ao serem utilizados como também revivem os inimigos derrotados ao descansar. Neste caso as semelhanças param por aqui, já que não perdemos nossos recursos ao morrer.

Além disso temos duas lutas contra chefes na demo, uma não tão difícil no final da introdução da história e uma que se passa em um momento mais avançado do game, para nos mostrar melhor como o combate do jogo evolui com o tempo. As lutas contra os chefes são excelentes e punitivas e, em especial a segunda, me fizeram suar um pouco enquanto aprendia cada padrão de ataque destes chefes pra conseguir reagir da forma correta e vencê-los. Assim como em Sekiro, vencer batalhas reduzindo o HP dos alvos a 0 de forma manual é algo que toma tanto tempo que você percebe que está fazendo algo errado. O correto aqui é abusar de esquivas e defesas perfeitas para quebrar a postura dos inimigos e derrotá-los com muito mais velocidade e estilo.

Stellar Blade definitivamente ainda tem minha atenção mas, ao menos julgando pela Demo, ficou um tanto difícil distinguir a sua própria identidade dentre os elementos que ele pegou dos dois jogos que citei aqui. As inspirações, principalmente em Nier Automata, foram tantas que mesmo depois de aceitar a clara semelhança entre os jogos ainda me surpreendi em como alguns sistemas são parecidos. Só espero que, assim como Nier Automata conseguiu pegar todas as minhas expectativas e virá-las ao avesso com uma narrativa única e uma das histórias que mais mecheram comigo em toda a minha história gamer, Stellar Blade também se revele como algo próprio e que me surpreenda de alguma forma ao longo da jornada.

01/04/2024 0 comment
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