Análise Completa de Final Fantasy VII Rebirth, a segunda parte deste ambicioso remake da Square Enix que tem feito sucesso com os fãs da série.
A Itinerante
É com grande entusiasmo que apresentamos mais um incrível texto do nosso querido colaborador Thiago Felix. Ele, que já fez várias contribuições valiosas ao nosso blog, desta vez nos trouxe uma análise aprofundada de Final Fantasy VII Rebirth. Esperamos que vocês apreciem!
Após quatro anos desde o último jogo e todas as expectativas geradas, Final Fantasy 7 – Rebirth, a recriação tão aguardada da Square, finalmente está em nossas mãos. Desde o anúncio do nome no segundo trimestre de 2023, a ansiedade dos fãs só cresceu. Agora, com a segunda parte dessa jornada disponível, é hora de nos perdermos novamente neste universo tão especial. Para manter o foco e não cair no esquecimento, durante esse intervalo, entre o Remake e Rebirth, a Square não nos deixou desamparados, presenteando-nos com jogos excelente, como a DLC episódio InterMission, com a história paralela de Yuffie, e o excelente Crisis Core Reunion, outrora preso no PSP, complementando o universo, para nos manter entretidos e satisfazer “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável”, tais jogos foram verdadeiros presentes, mantendo viva a chama da paixão por este universo.
Confesso que minhas expectativas eram altas até então, especialmente após os poucos trailers lançados e o desfecho de Intergrade. No entanto, nada se compara à tensão do final do CD1 do jogo original. Arrisco a dizer que tal acontecimento é o mais marcante na história dos jogos da franquia e é isso que alimentou minha ansiedade por ver como foi reimaginado nesta nova versão.
No entanto, sei que há uma grande quantidade de conteúdo entre o início do jogo e esse momento tão esperado. E à medida que me preparava para mergulhar novamente neste mundo, mal podia esperar para ver como Final Fantasy 7 – Rebirth iria me surpreender e encantar mais uma vez, pois jamais duvidei que isso aconteceria.
Com a ansiedade à flor da pele, comprei o jogo na pré-venda, mas a maldita empresa não entregou na data prometida. Enquanto vários colegas do nosso grupo no WhatsApp já estavam desfrutando do jogo, tive que esperar pela boa vontade da empresa e sua transportadora própria. Porém, com a chegada do jogo, a realidade de ser um adulto, pai de família, e a idade me pediram para dar uma semana de descanso para corpo e mente. Acredite, nem sempre um videogame e um bom jogo podem substituir boas noites de sono.
Durante esse período, fiz de tudo para evitar spoilers, mantendo-me distante de qualquer informação sobre o jogo. Este é um daqueles raros títulos que merecem ser apreciados minuciosamente, explorando cada detalhe. Embora tenha visto alguns comentários sobre minigames e as primeiras experiências de alguns jogadores, evitei mergulhar muito fundo, pois não queria que nada estragasse a cena final deste capítulo e as diversas histórias contadas ao longo da jornada.
Agora, irei compartilhar um pouco da minha experiência ao longo de centenas de horas rumo à platina deste jogo, discutindo aspectos técnicos, conteúdo e narrativa.
Jogabilidade: em time que está ganhando se aprimora…
Para uma análise completa, é essencial separar a jogabilidade em dois aspectos: batalha e outros elementos. Na batalha, a experiência é simplesmente sensacional. Conseguiram aprimorar o que já era destaque no Remake, adicionando ataques combinados (como vistos em InterMission), novos estilos e posturas dos personagens de jogos anteriores. O sistema de Materias permanece excelente, com melhorias notáveis; as batalhas são mais fluidas, e os personagens que não estão na Party estão presentes, contribuindo de forma sutil para a ação. A Square optou por não simplesmente desaparecê-los durante as batalhas, o que cria uma sensação de coesão. Conforme avançamos nos capítulos, nos familiarizamos mais com a dinâmica do jogo, e a Square enfatiza a importância dos recursos, habilidades e reflexos. A curva de aprendizado é suave, mas a platina exigirá dedicação – e já falarei sobre isso.
Para a jogabilidade dos momentos fora da batalha, encontramos algo que não é sensacional com nas lutas, não compromete o jogo, mas não alcança o mesmo nível de excelência das batalhas. A questão aqui é que a Square se baseou no jogo original, provavelmente revisitando-o para refazer esses momentos, pois é improvável que tudo o que foi recriado estivesse na memória de alguém. São muitos detalhes, e cada meio de transporte do jogo original possui sua versão neste jogo, cada um com seu estilo e jogabilidade própria. Desde o Buggy até o Tino Broco na água e os Chocobos de diferentes cores com suas habilidades únicas, tudo foi meticulosamente incluído no jogo, não exatamente como o original, mas como algo que seria notável se não tivesse. No entanto, em algumas situações, a jogabilidade pode parecer um pouco travada. Por exemplo, subir uma parede com um Chocobo Preto pode ser interessante na primeira vez, mas depois você percebe que é um processo lento demais. Da mesma forma, fazer curvas com esses meios de transporte pode revelar a necessidade de mais dinamismo, sem comprometer a experiência.
Nada se compara à jogabilidade dos minigames. São tantos e de tantos estilos diferentes que é difícil até mesmo enumerá-los de memória. É importante ressaltar que a grande maioria é funcional, com uma jogabilidade fluída e intuitiva. Transitamos desde partidas de “Rocket League com Red XIII” até jogos de navinha e, é claro, as empolgantes corridas com Chocobos. No geral, os minigames cumprem seu papel, mas não são algo que deva ser tomado como referência para outros jogos, ao contrário da jogabilidade do combate.
Som e músicas
Aqui, as palavras parecem escassas para descrever. Estes artistas já conquistaram o prêmio de Jogo do Ano com o título anterior, e neste lançamento, embora haja muitas trilhas reaproveitadas do Remake, há uma quantidade significativa de novas composições que surpreendem de maneira incrível. Desde trilhas com nuances infantis até músicas para momentos de alegria e tristeza, e sons que aumentam a expectativa e conduzem ao combate, tudo é um verdadeiro deleite para os ouvidos.
Eu estava particularmente ansioso para ouvir a trilha de Cosmo Canyon, pois era uma das minhas favoritas no jogo original, e o resultado foi eu cantarolando essa música por dias no trabalho. A experiência sonora é simplesmente excepcional e competente, elevando ainda mais a qualidade deste jogo.
Gráficos
Optei por jogar no modo de qualidade, já que o Final Fantasy 7 original estabeleceu um padrão para os gráficos da série, e eu queria manter essa sensação, especialmente porque é o modo padrão desenvolvido pela Square para o jogo.
Antes de tudo, para atender aos críticos do jogo: em alguns momentos, é possível notar problemas evidentes com texturas e construção de cenário. A água e as rochas podem parecer um tanto estranhas em certos momentos, e eventualmente você perceberá algo fora do lugar. No início, era visível que algumas texturas de grama surgiam na vegetação quando você atravessava um campo, o que podia causar desconforto. Além disso, as luzes em algumas partes não favorecem os personagens, conferindo-lhes uma aparência robótica em algumas ocasiões. No entanto, as atualizações têm melhorado esse aspecto, embora não completamente, mas não a ponto de afetar gravemente a experiência de jogo.
Agora, vamos falar sobre o que os gráficos deste jogo realmente são: absolutamente deslumbrantes. Ao se deparar com um descampado ou ao contemplar o horizonte, você sente uma vontade irresistível de tirar uma foto. Embora possa haver algumas falhas de textura ocasionalmente, quando tudo está conforme o planejado, os visuais são verdadeiramente deslumbrantes.
Quando nos concentramos nos personagens, os detalhes da pele, pelos e olhos estão à altura do que esperamos da Square Enix. Os NPCs ganharam uma vida nova, com gestos naturais, detalhes nas roupas e na pele. E nas batalhas, tudo se eleva a um novo patamar. Com tantos efeitos de luz, raios e ação acontecendo ao mesmo tempo, é difícil não parar para apreciar um Limite, uma Invocação ou um Ataque de Sinergia (ou todos juntos). E, como se não bastasse, sem quedas de FPS perceptíveis. O trabalho realizado aqui é verdadeiramente primoroso.
A narrativa cinematográfica desta vez é contada de forma excepcional, com Cutscenes que superam as expectativas. Algumas delas são até em CG, elevando ainda mais a qualidade do jogo e proporcionando momentos de tirar o fôlego. Destaco também as transições suaves entre Cutscenes e batalhas ou controle de personagens, demonstrando um cuidado meticuloso na execução.
Apesar de algumas falhas, desafio você, caro leitor, a apontar 10 jogos do PS5 com gráficos superiores aos de FF7 Rebirth. Isso nos faz refletir até que ponto os gráficos poderiam ser aprimorados, especialmente considerando a quantidade massiva de processamento simultâneo necessária.
A Square, em seus dias de glória, sempre foi conhecida por explorar ao máximo o potencial do hardware da Sony. Talvez, na terceira parte, testemunhemos um milagre na Unreal Engine 4, mas pessoalmente acredito que talvez seja hora de considerar a troca desse motor gráfico. Resta saber se o tempo e nossa ansiedade pelo jogo final permitirão tal mudança. No entanto, mesmo mantendo o nível de qualidade deste jogo, corrigindo pequenas falhas, eu ficaria satisfeito.
A polêmica dos minigames
Agora, vamos discutir a polêmica em torno dos minigames deste jogo. Muitos comentários têm sido feitos sobre a quantidade exagerada de minigames (e realmente são muitos), mas é importante considerar que algumas sidequests não podem ser incluídas nesse contexto, sidequests são partes integrantes de qualquer RPG que se preze hoje em dia, e não vejo que algumas partem podem ser classificadas como minigames. Um exemplo, há uma parte para atirar em caixas, mas isso está no contexto da história do jogo, isso é apenas uma transição dentro do game, classificar certas partes como minigames seria o mesmo que dizer que Quick time event de GOW são minigames.
No mais, sinceramente, estamos falando de uma parte da trilogia, que inclui Gold Saucer e por si só era de se esperar muitos minigames e a Square optou por representar praticamente todos os minigames do jogo original. Entretanto, ainda preferiu adicionar novas tarefas, sendo que algumas estão relacionadas a novos minigames, o que pode ter saturado um pouco o jogo. No entanto, essa abundância de minigames traz uma variedade significativa, muitos deles com objetivos específicos ligados a NPCs e suas sidequests. Em muitos casos, essas sidequests seguem a linha de The Witcher 3, trazendo significado e enriquecendo a história, fazendo sentido dentro do contexto geral do jogo.
Destaco especialmente o excelente Card Game, uma adição completamente nova ao jogo. Embora ainda não atinja o refinamento do de FF8, ele é intrigante e oferece uma boa dose de estratégia, além de apresentar sua própria história dentro do universo do jogo.
Minha crítica não se refere à quantidade de minigames, mas sim à dificuldade imposta em alguns deles. Por exemplo, o minigame de agachamento foi projetado para aproveitar os gatilhos adaptáveis, o que acaba complicando ainda mais a tarefa. Acredito que tenha sido intencional, talvez algum programador tenha tido uma noite ruim e resolveu descontar nos jogadores do jogo.
No entanto, o que mais me incomoda é: Square, por que adicionar um nível de dificuldade extra quando você está praticamente concluindo o jogo, forçando os jogadores a refazer praticamente todos os minigames? Sério mesmo, a tendência da Square ao sadomasoquismo foi exagerada aqui. Depois de completar todos os desafios, surge do nada a exigência de “refazer para obter mais recompensas, mas agora no nível difícil”. Isso é totalmente desnecessário e frustrante para os jogadores.
Mas ressalto que tudo depende dos seus objetivos ao jogar o game. Se você está jogando de forma mais casual, apenas acompanhando a história e fazendo algumas sidequests, não há problema algum. Os minigames são opcionais nesse caso. No entanto, se você está mirando a platina e quer adquirir excelentes equipamentos e Materias, esteja preparado para enfrentar muitos desafios de minigames. Minha dica é fazer alguns, avançar na história, e então retornar para fazer outros. Ficar preso em um minigame ou tentar fazer todos de uma vez pode acabar te cansando. Aproveite o jogo no seu ritmo e divirta-se!
A história
Bem, tentarei ao máximo não entrar em spoilers aqui, todo o texto abaixo não conterá nada que estragará sua experiência, mas se por algum motivo você quer descobrir as coisas por si só recomendo que PARE DE LER e só volte após finalizar o game.
Enquanto jogo o game, percebo que a Square deseja que você se apaixone por cada um dos personagens (Cait Sith talvez não). Eles são apresentados de forma aprofundada, com detalhes de seus passados, o peso de suas escolhas e seus dramas individuais, desviando um pouco do foco central em Cloud e Aerith do jogo original. E a Square realiza essa tarefa de forma excepcional.
Por exemplo, Barret carrega consigo uma carga dramática imensa, enquanto Red XIII tem seus momentos emocionais detalhados, além de um trauma que o acompanha para sempre. Através de um sistema de afinidade, sua interação com esses personagens pode aumentar ou diminuir. Para isso, algumas sidequests são necessárias, e até suas respostas a certas perguntas influenciam nesse sistema. Em outras palavras, a Square incentiva você a explorar o passado de seus personagens, conhecê-los melhor, o que cria laços mais fortes e aumenta o carisma à medida que avança no jogo. É uma maneira brilhante de tornar os personagens mais cativantes e envolventes para os jogadores.
As memórias que são revividas durante a aventura criam uma empatia e um apego aos personagens que é difícil de ignorar. Não sabendo qual seria o desfecho deste jogo, eu me perguntava se a Square não iria colocar em prática uma das ideias mencionadas em uma entrevista sobre o jogo original. Nessa ideia, você escolheria um trio de personagens para a sua party, enquanto o restante retornaria para o Lifestream.
Confesso que o sentimento de “não se apegue aos personagens” rondava minha mente, devido à construção tão bem-feita da história e ao aumento do carisma de cada personagem. A incerteza sobre o destino deles adicionava uma camada extra de tensão e emoção à experiência de jogo.
Vale destacar também as histórias paralelas presentes no jogo. NPCs têm seus próprios dramas pessoais, que de alguma forma se entrelaçam com as histórias do primeiro jogo desta trilogia. Percebo que houve uma forte inspiração em The Witcher 3 na elaboração dessas sidequests, muitas delas abordando o tema da saudade para enriquecer a atmosfera do jogo. Essas histórias adicionais contribuem significativamente para a imersão no mundo do jogo e para o desenvolvimento dos personagens, tornando a experiência ainda mais envolvente e memorável.
Após muitas horas de imersão no jogo, explorando cada canto e realizando praticamente todas as atividades possíveis, cheguei à reta final da primeira jogada. A parte final do jogo reflete perfeitamente o clima e o mistério que foram cuidadosamente construídos ao longo dessa jornada. À medida que me aproximava do desfecho, uma sensação de expectativa e tensão tomava conta de mim. Lembro-me vividamente de subir uma escadaria com o coração acelerado, questionando se estava verdadeiramente preparado para o que viria a seguir.
Infelizmente, sei que essa experiência não será a mesma para todos. Para alguns, este é apenas mais um RPG, mais um jogo da Square. No entanto, para “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável”, há um sentimento de relutância em cruzar essa linha final. Existe um medo do desconhecido, mas ao mesmo tempo uma curiosidade e esperança de mudança (ou não) que permeia o ambiente.
Cada jogador terá sua própria opinião sobre o desfecho. Na minha visão, poderia ter sido melhor, mas reconheço que a Square construiu essa conclusão de forma a minimizar o peso imediato, enquanto abria caminho para muitas possibilidades na terceira parte da trilogia. A verdadeira avaliação desse desfecho só virá quando finalizarmos a jornada completa.
Extra – A platina
Bem, se você, assim como eu, está buscando a platina ou está tentando platinar o jogo, é bom considerar fazer um curso de Yoga e meditação, porque a exigência aqui é grande. Este é um dos jogos mais desafiadores e trabalhosos da série, com direito a um troféu que requer que você complete 100% do jogo. Isso significa fazer todos os minigames, rejogar a maioria deles no nível difícil, completar o jogo duas vezes (sendo uma no modo difícil), e assim por diante.
A grande questão aqui é o simulador de combate, semelhante ao do primeiro jogo, mas a Square elevou o desafio. Há pelo menos 4 desafios extremamente difíceis, incluindo enfrentar uma série de dois summons ao mesmo tempo e passar por 10 oponentes, alguns dos quais podem te derrotar com um único golpe. E tudo isso deve ser feito no modo difícil, onde não é impossível usar itens, o que pode esgotar rapidamente seu MP. Aqui, você é obrigado a aprimorar suas habilidades de defesa, parry e contra-ataques e ainda escolher cuidadosamente as matérias que irá utilizar. Dominar esses sistemas é a diferença entre aqueles que irão platinar e aqueles que não irão.
Completar todas essas tarefas pode facilmente ultrapassar as 200 horas, tornando este Final Fantasy, não-MMORPG, o mais longo de todos. Mantendo o padrão até o final desta trilogia, o projeto FF7 Remake pode se tornar um jogo com mais de 700 horas de gameplay, repleto de conteúdo vasto e uma história contada com maestria.
Conclusão
FF7 Rebirth é um jogo com uma raridade única na atual geração. Até o primeiro semestre de 2024, ele é o RPG do momento, sendo um forte candidato a GotY deste ano. Nunca um jogo da série chegou tão próximo do prêmio, mesmo considerando um semestre fraco em lançamentos. Porém, na comparação com os jogos da própria série, este game se destaca.
Com uma história excelente, o grupo mais carismático de toda a série e um sistema de batalha que é uma verdadeira aula de como aprimorar a transição de um sistema de turnos, o FF7 Rebirth conquista os corações dos jogadores.
Em outras palavras, se por algum motivo você gosta de RPG, este game é excelente. Se é fã de Final Fantasy, é obrigatório, seja para desfrutar da história envolvente, descobrir mais sobre esse universo ou para enfrentar um ótimo (e insano) desafio.
Nota final 10/10
Prós
– Melhor que o game anterior em quase tudo.
– Melhorou as, já excelentes, mecânicas de batalhas.
– História dos personagens muito bem construídas.
– Efeitos sonoros e música ainda são exuberantes.
Contras
– Ter que repetir os minigames.
– Platina muto trabalhosa.
– Saber que, mais uma vez, próximo capítulo está longe de nós.
Quero começar esse vídeo trazendo uma informação nova sobre mim pra vocês: Nier Automata está entre meus jogos favoritos da geração passada. Sendo assim, a ideia de um novo jogo de ação que claramente traz inspirações nele me empolgou logo que Stellar Blade foi anunciado. Pra melhorar tudo isso, recentemente jornalistas que experimentaram disseram que o jogo tem também um combate altamente inspirado em Sekiro que, com sua mecânica de Parry extremamente bem feita, possui um excelente e satisfatório sistema de combate. A soma dessas duas informações me fez ficar muito apreensivo pra testar a demo de Stellar Blade que foi lançada hoje e eu trago aqui minhas impressões delas pra vocês, vamos lá! (Versão em Texto logo abaixo)
O jogo se passa em um futuro onde a terra foi tomada por alienígenas e cabe a nós, um grupo de androides, recuperá-la de alguma forma. A demo já começa nos lançando em uma de nossas missões e tomamos o controle de Eve, uma dessas androids durante sua duração. Não temos muito em termos de história para ver aqui já que o foco da Demo está na gameplay do jogo, então, no momento, esta ideia inicial pode acabar sendo genérica demais ou se desenrolar em algo surpreendente.
Os cenários e a ambientação são os esperados considerando a premissa do jogo, com visuais interessantes mas que não se destacaram positivamente em momento algum. O mesmo vale para o Design dos monstros vistos inicialmente, os quais, exceto por um deles em específico, pareceram um tanto genéricos e sem características especiais marcantes. Consideremos, no entanto, que se trata de uma Demo, então inimigos melhores provavelmente nos aguardam na versão final.
O jogo começa a brilhar, no entanto, quando começamos a enfrentar estes alienígenas invasores, e foi aqui que Stellar Blade começou a de fato mostrar o seu potencial.
Eve possui um estilo de combate corpo a corpo que funciona como uma dança, onde defesa, esquiva e ataques precisarão ser utilizados de forma balanceada para conquistar até mesmo os inimigos mais simples. Seus movimentos básicos são compostos por ataques rápidos com quadrado, ataques lentos com triângulo, esquiva com círculo e a defesa com L1. Você também consegue segurar L1 pra usar habilidades especiais e elas consomem um recurso próprio para serem executadas, o qual você recupera naturalmente causando dano e, especialmente, executando de forma correta as técnicas avançadas de combate.
Somado a isso tudo, o jogo possui também um sistema de posturas bem semelhante ao de Sekiro, que nos recompensa pela execução de movimentos precisos e por decorar totalmente os movimentos dos inimigos. A Eve possui um escudo que será lentamente reduzido sempre que você se defender de um ataque e, caso chegue a zero, os ataques recebidos durante algum tempo irão quebrar sua defesa. Porém, conseguir se Defender no momento exato em que um ataque te acertaria não só irá evitar que esse escudo diminua, como também irá reduzir a postura do inimigo. Quando a postura do inimigo for quebrada, você poderá executar ataques especiais cinemáticos que não só são estilosos como também tiram muita vida.
A outra ferramenta que temos para nos defender é a esquiva, mas que também precisa ser utilizada com precisão para ser de fato eficaz nos combates. Masterizar a Esquiva e a Defesa perfeita serão os cernes do combate de Stellar Blade e, como eu disse anteriormente, até mesmo inimigos comuns poderão se tornar um problema caso você não domine essas duas mecânicas.
A diversidade de inimigos na Demo é outro ponto muito positivo, já que ela traz variedade o suficiente pra que você nunca relaxe demais e esteja sempre se readaptando e aprendendo os novos padrões deles. É como se cada luta fosse um jogo de pedra, papel e tesoura onde, depois de um pouco de treino, você irá conseguir ver sinais de qual será ação do alvo e precisará escolher dentre ataque, defesa e esquiva para puní-lo. Obviamente o mesmo vale pra nós e, até que nos acostumemos com o ritmo e com os padrões do jogo, os inimigos serão igualmente (ou mais) punitivos e brutais.
O jogo também possui inspiração em soulslikes, com acampamentos que não só resetam seus itens de cura ao serem utilizados como também revivem os inimigos derrotados ao descansar. Neste caso as semelhanças param por aqui, já que não perdemos nossos recursos ao morrer.
Além disso temos duas lutas contra chefes na demo, uma não tão difícil no final da introdução da história e uma que se passa em um momento mais avançado do game, para nos mostrar melhor como o combate do jogo evolui com o tempo. As lutas contra os chefes são excelentes e punitivas e, em especial a segunda, me fizeram suar um pouco enquanto aprendia cada padrão de ataque destes chefes pra conseguir reagir da forma correta e vencê-los. Assim como em Sekiro, vencer batalhas reduzindo o HP dos alvos a 0 de forma manual é algo que toma tanto tempo que você percebe que está fazendo algo errado. O correto aqui é abusar de esquivas e defesas perfeitas para quebrar a postura dos inimigos e derrotá-los com muito mais velocidade e estilo.
Stellar Blade definitivamente ainda tem minha atenção mas, ao menos julgando pela Demo, ficou um tanto difícil distinguir a sua própria identidade dentre os elementos que ele pegou dos dois jogos que citei aqui. As inspirações, principalmente em Nier Automata, foram tantas que mesmo depois de aceitar a clara semelhança entre os jogos ainda me surpreendi em como alguns sistemas são parecidos. Só espero que, assim como Nier Automata conseguiu pegar todas as minhas expectativas e virá-las ao avesso com uma narrativa única e uma das histórias que mais mecheram comigo em toda a minha história gamer, Stellar Blade também se revele como algo próprio e que me surpreenda de alguma forma ao longo da jornada.
Final Fantasy VII Rebirth – Tutorial Completo do Sistema de Combate!
Um super guia com tudo o que você precisa saber para dominar o sistema de combate de Final Fantasy VII Rebirth.
Entenda elementos como Ações de Sinergia e Habilidades de Sinergia, Combate Aéreo, Estado Sob Pressão, Atordoamento e a Gameplay de cada um dos personagens jogáveis.
Confiram a gameplay completa do nosso membro Jackson, que já finalizou o game e postou toda a jornada em seu canal!
Parte 1
https://youtu.be/UG8Ru_lpgrQ?si=g8uaUO-dfzl7gxbK
Parte 2
Parte 3
Parte 4
https://youtu.be/BemYHnmxMic?si=5fX-39GZ_EtoU8rv
Parte 5
https://youtu.be/Sn2zAwo4JNQ?si=sGnonOV5PC2SDPqE
Parte 6
https://youtu.be/xGlFROF3aMY?si=oH70zy-eyjHurlH-
Parte 7
Parte 8
https://youtu.be/DIZmnj0Hjn4?si=skY2ZiwRVRR7SAA_
Parte 9
https://youtu.be/zcB-du9pZeM?si=LJAgWLcXT9pQNqKD
Parte 10
https://youtu.be/h1Y-CgKvBwo?si=UxB-Brxz00CBWQLP
Parte 11
Parte 12
Parte 13
Parte 14
Parte 15
Parte 16
Parte 17
Parte 18
Parte 19
Parte 20
Parte 21
Parte 22
Parte 23
Granblue Fantasy Relink – Uma Evolução para os RPGs de Ação!
Análise completa de todos os detalhes que compõe esse grande jogo que vem prometendo ser um dos grandes lançamentos de 2024, mas será que vale a pena? Granblue Fantasy Relink chama a atenção com sua gameplay refinada e, apesar de alguns tropeços, merece destaque para todos os fãs de RPGs de ação!
Granblue Fantasy Relink – Os melhores Farms do Jogo! Maestria, EXP, Dinheiro, Selos e mais!
Um compilado com os melhores métodos de farm encontrados até o momento em Granblue Fantasy Relink. Aprenda como acumular grandes quantidades de XP, Maestria (PDM/MSP), Máquinas e Sucata de Alto Nível, Transmutação de Selos, Dinheiro e mais! Aprenda também sobre selos raros e valiosos como Elemental de Guerra (War Elemental) e Dano Suplementar.