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Crise IGJ

A crise na indústria de games – Parte 2 – Os donos do jogo

by A Itinerante - Neiva 02/12/2010
Escrito por A Itinerante - Neiva
Era assim:
Agora é assim:

A indústria japonesa perdeu 19% do mercado mundial para empresas ocidentais nos últimos 5 anos.

Conforme disse na Parte 1 desta série, fiquei curiosa em saber se realmente a indústria de games japoneses estava em crise ou se toda a indústria ou se não havia crise e se havia, qual o tamanho e proporção.

Enfurnei-me no site da VGChartz coletando um número infindável de números e comecei a analisar os dados de “n” formas diferentes. Este post é apenas uma prévia, um aperitivo, digamos assim, do relatório completo que somente poderei liberar em janeiro, após o fechamento do ano. Para hoje, projetei as últimas 6 semanas do ano com base no mesmo período de 2.009, o que implica em um acréscimo de 30%.

Para chegar aos resultados acima, coletei os dados de vendas de games no mundo inteiro, ano a ano, desde 2005. Na página de estatísticas anuais o VGChartz acrescenta também uma lista com as 30 empresas que mais venderam naquele ano. Somando as vendas destas 30 empresas, descobri que significavam mais de 90% do total comercializado.

Coletei os nomes das 30 de cada ano e unifiquei em uma planilha, ficando com cerca de 50 nomes, já que muitos repetiam-se ano a ano. Ao fazer isto fui percebendo algumas fusões entre elas e percebi que teria que descobrir os agrupamentos, digamos assim, de todas, pois a cada ano, mais destas ocorriam. Através do Wikipedia Companias, identifiquei qual empresa ou estúdio pertencia a quem e ao final minha lista total havia retornado ao mesmo número de 30 empresas.

A maior parte das empresas, tanto japonesas quanto ocidentais é hoje um guarda-chuva onde abrigam-se vários nomes, como, por exemplo, a Square-Enix que é a junção da Square + Enix + Taito + Eidos + … em um total de 16 empresas ou estúdios. A lista total com todas as empresas que se agrupam nestas 30 contém 201 linhas e apenas algumas empresas ainda permanecem em configuração única. Eventualmente posso ter perdido alguma ligação e agradeço se retificarem caso percebam. Tendo todas as empresas que compunham a lista, voltei ao VGChartz e coletei os dados anuais faltantes de todas as 201 empresas, descobrindo que apenas 50 são ativas no sentido de lançarem e venderem games sob seu nome.

Isto feito, somei cada grupo e tive minha nova lista de empresas: as donas do jogo, as 30 desenvolvedoras  responsáveis por 97% todos os games vendidos mundialmente!  Em 2005 a participação delas era de 99%!!! E isto para um total anual aproximado de 200 empresas. Ou seja: Em 2005, cerca de 150 empresas desenvolveram e lançaram games no mercado e venderam apenas 1% do total comercializado. Todo o restante foi vendido por estas 30. Em 2010 estas pequenas empresas triplicaram sua participação no mercado, passando para 3% (!!!) do mercado.

Aqui estão elas, em ordem das unidades vendidas em 2.010:

VENDAS DE GAMES EM 2010
 –  POR DESENVOLVEDORA  –
Milhões
R
N
EMPRESA
Unidades
%
1º
J
Nintendo *
102
18,0%
2º
O
Electronic Arts *
69
12,3%
3º
O
Activision *
58
10,3%
4º
O
Take-Two *
42
7,5%
5º
O
Ubisoft *
35
6,3%
6º
J
Sony *
28
5,0%
7º
O
Microsoft
23
4,1%
8º
J
Square Enix *
23
4,0%
9º
J
Sega *
22
3,9%
10º
O
THQ *
20
3,6%
11º
J
Namco Bandai *
19
3,4%
12º
J
Konami *
18
3,2%
13º
O
Disney *
14
2,6%
14º
J
Capcom *
14
2,5%
15º
O
Warner Bros *
11
2,0%
16º
O
LucasArts
7
1,3%
17º
O
Bethesda *
6
1,0%
18º
O
MTV Games
5
0,9%
19º
O
Codemasters *
4
0,8%
20º
O
Majesco
4
0,6%
21º
O
Midway Games
3
0,6%
22º
O
505 Games
3
0,5%
23º
J
Tecmo Koei *
3
0,5%
24º
J
Level 5
3
0,4%
25º
J
Atlus
2
0,4%
26º
O
Crave
2
0,3%
27º
O
Destineer
2
0,3%
28º
O
Aksys Games
2
0,3%
29º
O
SouthPeak*
1
0,2%
30º
J
Takara Tomy *
0
0,1%
97,0%
Outras ± 150
17
3,0%
563
100,0%
Obs.: Últimas 6 semanas projetadas de acordo com igual
período de 2.009, em acréscimo de 30% ao total.
* = Composta por mais de uma empresa. O resultado é a
soma das vendas de todas as empresas do grupo.
Fonte dos dados: www.vgchartz.com
Compilação: aitinerante.blogspot.com

E isto é o que aconteceu quando coloquei em ordem da nacionalidade em um gráfico:

As áreas em marrom/abóbora são das empresas japonesas, as azuis das empresas ocidentais e a lilás das aproximadamente 150 outras empresas. As áreas mais escuras são de empresas que venderam (ou venderão até o final do ano) mais de 50 milhões de unidades em 2.010, as de cores médias correspondem às vendas superiores à 20 milhões e assim por diante.

Aqui podemos ver nitidamente como se processou a perda de mercado japonês ano a ano e o ganho de espaço por empresas ocidentais, tanto as que já estavam em 2005 quanto outras que foram surgindo em 2006 e 2007 (Bethesda, MTV, Codemaster, 505, Aksys, SouthPeak e Destineer).

Do lado japonês, a participação no mercado diminuiu, e as empresas se restringem a 10 grandes, mas elas mantém-se na liderança e apenas uma nova surge (Level 5).

A situação parece feia olhando deste prisma, de % de participação no mercado, mas gostaria que vissem a situação sobre o prisma dos números absolutos:

Como podem ver, mesmo com a leve queda em 2.009 e (projeta-se) em 2.010, o tamanho do mercado como um todo aumentou 357% nos últimos 5 anos!!!

Então…

Será que elas tem mesmo do que reclamar em termos de crise???

Afinal de contas tivemos uma crise mundial devastadora em muitos países. Uma queda de 3% de 2.008 para 2.009 e de 5% de 2.009 para 2.010 não parece tão ruim frente à queda de outros mercados e frente ao crescimento nos anos anteriores.

…

Como disse ao início, isto é apenas uma prévia e os gráficos serão refeitos e postados novamente tão logo os dados de 2.010 estejam disponíveis.

A tabela original com todos os dados e os gráficos em excel estão disponíveis para todos os comentaristas do blog que tiverem interesse, bastando apenas requisitar o envio por email.

Estou fazendo muitas outras análises para ter uma visão geral completa e não parcial como esta. Uma delas, que ainda não fiz (pretendo fazer), refere-se à estes mesmos gráficos, mas apenas para o mercado japonês.

Será que perderam espaço também em casa? Uma breve olhada no VGChartz indica que nem tanto. As maiores globalmente lá estão, mas colocadas nas posições medias a inferiores. Isto é bom, ainda que o mercado japonês signifique apenas cerca de 11% do mercado global.

Espero que tenham apreciado estas análises. Agora temos uma visão mais abrangente do mercado de vendas de games mundial e poderemos entender melhor os comentários e análises que virão por parte de analistas de todo mundo, tão logo o ano se finde. Aliás, até onde sei, nunca o mercado de games foi mostrado de forma tão clara.

(Obs.: Tomei muito cuidado com todos os números, mas dado à grande quantidade de dados manipulados, caso vejam algum erro, imprecisão ou incorreção, por favor, avisem.)

😀

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Crise na Indústria de Games Japonesa – Reportagem do The New York Times – Parte 1

by A Itinerante - Neiva 28/11/2010
Escrito por A Itinerante - Neiva

Por HIROKO Tabuchi
Publicado em: 19 de setembro de 2010

CHIBA, Japão – Um ouriço supersônico e um encanador chamado Mario pode ter sido heróis improváveis, mas até então dominavam jogos de vídeo. Somente os japoneses poderiam fazer jogos inovadores como esses, os desenvolvedores utilizavam isto para se vangloriar. O Ocidente simplesmente não entendia.

Pule 20 anos à frente, porém, e grande parte da indústria de games do Japão está em queda.

Sonic the Hedgehog e Mario ainda vendem jogos. Mas a mais recente tentativa japonesa de criar franquias, como White Knight Chronicles da Sony ou Monster Hunter da Capcom, não fez uma marca nos Estados Unidos e Europa. Em vez disso, blockbusters hits agora estão vindo do Ocidente: Call of Duty e Guitar Hero, da Activision Blizzard, por exemplo, e Grand Theft Auto da Take-Two Interactive.

É por isso que um grupo crescente de desenvolvedores de jogos japoneses estão fazendo uma pergunta outrora impensável: eles podem aprender com o Ocidente para voltar ao topo do negócio de jogos de videogame global de 60.000.000.000 dolar?

“Eu olho em torno de Tokyo Games Show, e todos estão fazendo jogos terríveis; Japão é, no mínimo, cinco anos atrás”, disse Keiji Inafune, 45, chefe de pesquisa global e desenvolvimento da Capcom e um dos designers mais importantes do Japão jogo.

“A Capcom está mal mantendo-se,” ele disse em uma entrevista no show, que terminou domingo. “Eu quero estudar como os ocidentais vivem, e fazer jogos que apelam a eles.”

A partir de meados da década de 1980 através da década de 1990, a maioria das grandes franquias de console do jogo nasceu no Japão, incluindo Mario e Pokémon da Nintendo, a Sonic Hedgehog da Sega e Gran Turismo da Sony.

Mas as maiores franquias de novos jogos da última década tem sido de fora do Japão, incluindo Halo pela Microsoft, e os sucessos da Activision Blizzard e Take-Two Interactive.

No ano passado, o jogo mais vendido do mundo até agora foi Call of Duty: Modern Warfare 2, que vendeu 11.860 mil cópias nos Estados Unidos, Japão e Grã-Bretanha, de acordo com o NPD Group, empresa de pesquisa de mercado. (Ver observações. Nota do blog)

Os números globais de vendas para toda a indústria são difíceis de encontrar. Mas a participação do Japão no mercado mundial de videogames, tanto de hardware e software, caiu para pouco mais de 10 por cento em 2009, a partir de estimativas tão elevadas quanto 50 por cento em 2002, com base em dados da Entertainment Software Association, a Japan External Trade Organization , e as empresas de pesquisa DFC Intelligence e Enterbrain.

A dominância do Ocidente era evidente aqui na Tokyo Game Show, que perdeu muito de sua influência global nos últimos anos. Apesar do entusiasmo com o show de 2010, os mais novos títulos de editoras japonesas, como Ni no Kuni de Nível 5 e The Last Guardian da Sony, os desenvolvedores do jogo foram o Japão, principalmente torcendo as mãos.

Nintendo tem sido a grande excepção, uma empresa japonesa de jogos que se manteve dominante. A empresa, sediada em Kyoto, reinventou a indústria com seu console Wii em casa e controle de mão remoto, que foi introduzida em 2006, atraindo novos jogadores casuais no mercado, estabelecendo um padrão da indústria em controle de movimento.

O jogo Wii Sports Resort jogo foi a segunda maior do mundo em 2009, vendendo 7,57 milhões de cópias. O seu breve-a-ser-lançado Nintendo 3DS, um console portátil com um ecrã de 3-D que não necessita de óculos especiais, é o lançamento da indústria de hardware mais aguardado dos últimos anos.

Mas porque os jogos mais vendidos em consoles da Nintendo são em grande medida, da Nintendo, o resto da indústria japonesa de jogos tem sido excluídos dessa ação.

Enquanto isso, o mercado interno do Japão jogo está encolhendo, até 20 por cento desde 2007, para 549 bilhões de ienes (6,4 bilhões) em 2009, segundo a Enterbrain.

Durante esse tempo, o mercado nos Estados Unidos subiu para um recorde de 21,4 bilhões dólares em 2008, antes de uma recessão impulsionar para um declínio de US $ 19,7 bilhões em 2009. Mas isso era ainda um aumento total de 10 por cento mais de dois anos para o mercado americano, segundo a NPD.

Continue lendo: Japoneses Jogando um novo vídeo game: Catch-Up

…

Observações:

O Wii Sports da Nintendo – lançado em 2.006 – foi o game mais vendido durante o ano de 2009 com 19 milhões de unidades.

Call of Duty: Modern Warefare 2 – lançado em 10/11/09 – foi o jogo que mais vendeu unidades no seu lançamento:  15,7 milhões de unidades nas primeiras 10 semanas, duas delas em 2.010. Ele ficou com a 2a. posição de jogo mais vendido do ano.

O Wii Sports Resort – lançado em 26/07/09 – vendeu 4,8 milhões de unidades nas primeiras 10 semanas, sendo o 2o. mais vendido no lançamento e 12,5 milhões durante o ano, terceiro mais vendido no ano.

Dados de VGChartz.

…

Este é o motivo de meu silêncio nos últimos dias.

Nós sempre ouvimos falar a mesma coisa: crise na indústria de games japonesa!!! E os números? Nada!

Será verdade ou mito? Se é verdade, qual o tamanho do buraco? Japão está pior do que o restante do mundo? Quanto?

Comecei a investigar esta questão e enfurnei-me em um labirinto de números infindáveis que parecem um gigantesco polvo cheio de tentáculos e que ameça engolir-me. rsrs

É sim, difícil obter os números. O NPD, instituto que acompanha as vendas de consoles e games nos EUA e Europa não tem um serviço de pesquisa online em sua base e a pesquisa através dos reports divulgados não é completa para montar uma série histórica. O Media Create que acompanha as vendas no Japão é ainda pior, uma vez que seu site apresenta apenas o último ranking de vendas, sem histórico. Os dados de ambas as empresas são vendidos e não dados. 🙁

Sorte que o VGChartz existe! Embora sua base histórica não seja perfeita já é alguma coisa e agora que avancei, já não sei se valeu a pena todo o esforço, mas ainda não conclui e só quando o fizer é que saberei se fazem algum sentido real ou não.

Até mais. 😀

28/11/2010 0 comment
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