A indústria japonesa perdeu 19% do mercado mundial para empresas ocidentais nos últimos 5 anos.
Conforme disse na Parte 1 desta série, fiquei curiosa em saber se realmente a indústria de games japoneses estava em crise ou se toda a indústria ou se não havia crise e se havia, qual o tamanho e proporção.
Enfurnei-me no site da VGChartz coletando um número infindável de números e comecei a analisar os dados de “n” formas diferentes. Este post é apenas uma prévia, um aperitivo, digamos assim, do relatório completo que somente poderei liberar em janeiro, após o fechamento do ano. Para hoje, projetei as últimas 6 semanas do ano com base no mesmo período de 2.009, o que implica em um acréscimo de 30%.
Para chegar aos resultados acima, coletei os dados de vendas de games no mundo inteiro, ano a ano, desde 2005. Na página de estatísticas anuais o VGChartz acrescenta também uma lista com as 30 empresas que mais venderam naquele ano. Somando as vendas destas 30 empresas, descobri que significavam mais de 90% do total comercializado.
Coletei os nomes das 30 de cada ano e unifiquei em uma planilha, ficando com cerca de 50 nomes, já que muitos repetiam-se ano a ano. Ao fazer isto fui percebendo algumas fusões entre elas e percebi que teria que descobrir os agrupamentos, digamos assim, de todas, pois a cada ano, mais destas ocorriam. Através do Wikipedia Companias, identifiquei qual empresa ou estúdio pertencia a quem e ao final minha lista total havia retornado ao mesmo número de 30 empresas.
A maior parte das empresas, tanto japonesas quanto ocidentais é hoje um guarda-chuva onde abrigam-se vários nomes, como, por exemplo, a Square-Enix que é a junção da Square + Enix + Taito + Eidos + … em um total de 16 empresas ou estúdios. A lista total com todas as empresas que se agrupam nestas 30 contém 201 linhas e apenas algumas empresas ainda permanecem em configuração única. Eventualmente posso ter perdido alguma ligação e agradeço se retificarem caso percebam. Tendo todas as empresas que compunham a lista, voltei ao VGChartz e coletei os dados anuais faltantes de todas as 201 empresas, descobrindo que apenas 50 são ativas no sentido de lançarem e venderem games sob seu nome.
Isto feito, somei cada grupo e tive minha nova lista de empresas: as donas do jogo, as 30 desenvolvedoras responsáveis por 97% todos os games vendidos mundialmente! Em 2005 a participação delas era de 99%!!! E isto para um total anual aproximado de 200 empresas. Ou seja: Em 2005, cerca de 150 empresas desenvolveram e lançaram games no mercado e venderam apenas 1% do total comercializado. Todo o restante foi vendido por estas 30. Em 2010 estas pequenas empresas triplicaram sua participação no mercado, passando para 3% (!!!) do mercado.
Aqui estão elas, em ordem das unidades vendidas em 2.010:
VENDAS DE GAMES EM 2010
|
||||
– POR DESENVOLVEDORA –
|
||||
Milhões
|
||||
R
|
N
|
EMPRESA
|
Unidades
|
%
|
1º
|
J
|
Nintendo *
|
102
|
18,0%
|
2º
|
O
|
Electronic Arts *
|
69
|
12,3%
|
3º
|
O
|
Activision *
|
58
|
10,3%
|
4º
|
O
|
Take-Two *
|
42
|
7,5%
|
5º
|
O
|
Ubisoft *
|
35
|
6,3%
|
6º
|
J
|
Sony *
|
28
|
5,0%
|
7º
|
O
|
Microsoft
|
23
|
4,1%
|
8º
|
J
|
Square Enix *
|
23
|
4,0%
|
9º
|
J
|
Sega *
|
22
|
3,9%
|
10º
|
O
|
THQ *
|
20
|
3,6%
|
11º
|
J
|
Namco Bandai *
|
19
|
3,4%
|
12º
|
J
|
Konami *
|
18
|
3,2%
|
13º
|
O
|
Disney *
|
14
|
2,6%
|
14º
|
J
|
Capcom *
|
14
|
2,5%
|
15º
|
O
|
Warner Bros *
|
11
|
2,0%
|
16º
|
O
|
LucasArts
|
7
|
1,3%
|
17º
|
O
|
Bethesda *
|
6
|
1,0%
|
18º
|
O
|
MTV Games
|
5
|
0,9%
|
19º
|
O
|
Codemasters *
|
4
|
0,8%
|
20º
|
O
|
Majesco
|
4
|
0,6%
|
21º
|
O
|
Midway Games
|
3
|
0,6%
|
22º
|
O
|
505 Games
|
3
|
0,5%
|
23º
|
J
|
Tecmo Koei *
|
3
|
0,5%
|
24º
|
J
|
Level 5
|
3
|
0,4%
|
25º
|
J
|
Atlus
|
2
|
0,4%
|
26º
|
O
|
Crave
|
2
|
0,3%
|
27º
|
O
|
Destineer
|
2
|
0,3%
|
28º
|
O
|
Aksys Games
|
2
|
0,3%
|
29º
|
O
|
SouthPeak*
|
1
|
0,2%
|
30º
|
J
|
Takara Tomy *
|
0
|
0,1%
|
97,0%
|
||||
Outras ± 150
|
17
|
3,0%
|
||
563
|
100,0%
|
|||
Obs.: Últimas 6 semanas projetadas de acordo com igual
|
||||
período de 2.009, em acréscimo de 30% ao total.
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||||
* = Composta por mais de uma empresa. O resultado é a
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||||
soma das vendas de todas as empresas do grupo.
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||||
Fonte dos dados: www.vgchartz.com
|
||||
Compilação: aitinerante.blogspot.com
|
E isto é o que aconteceu quando coloquei em ordem da nacionalidade em um gráfico:
As áreas em marrom/abóbora são das empresas japonesas, as azuis das empresas ocidentais e a lilás das aproximadamente 150 outras empresas. As áreas mais escuras são de empresas que venderam (ou venderão até o final do ano) mais de 50 milhões de unidades em 2.010, as de cores médias correspondem às vendas superiores à 20 milhões e assim por diante.
Aqui podemos ver nitidamente como se processou a perda de mercado japonês ano a ano e o ganho de espaço por empresas ocidentais, tanto as que já estavam em 2005 quanto outras que foram surgindo em 2006 e 2007 (Bethesda, MTV, Codemaster, 505, Aksys, SouthPeak e Destineer).
Do lado japonês, a participação no mercado diminuiu, e as empresas se restringem a 10 grandes, mas elas mantém-se na liderança e apenas uma nova surge (Level 5).
A situação parece feia olhando deste prisma, de % de participação no mercado, mas gostaria que vissem a situação sobre o prisma dos números absolutos:
Como podem ver, mesmo com a leve queda em 2.009 e (projeta-se) em 2.010, o tamanho do mercado como um todo aumentou 357% nos últimos 5 anos!!!
Então…
Será que elas tem mesmo do que reclamar em termos de crise???
Afinal de contas tivemos uma crise mundial devastadora em muitos países. Uma queda de 3% de 2.008 para 2.009 e de 5% de 2.009 para 2.010 não parece tão ruim frente à queda de outros mercados e frente ao crescimento nos anos anteriores.
…
Como disse ao início, isto é apenas uma prévia e os gráficos serão refeitos e postados novamente tão logo os dados de 2.010 estejam disponíveis.
A tabela original com todos os dados e os gráficos em excel estão disponíveis para todos os comentaristas do blog que tiverem interesse, bastando apenas requisitar o envio por email.
Estou fazendo muitas outras análises para ter uma visão geral completa e não parcial como esta. Uma delas, que ainda não fiz (pretendo fazer), refere-se à estes mesmos gráficos, mas apenas para o mercado japonês.
Será que perderam espaço também em casa? Uma breve olhada no VGChartz indica que nem tanto. As maiores globalmente lá estão, mas colocadas nas posições medias a inferiores. Isto é bom, ainda que o mercado japonês signifique apenas cerca de 11% do mercado global.
Espero que tenham apreciado estas análises. Agora temos uma visão mais abrangente do mercado de vendas de games mundial e poderemos entender melhor os comentários e análises que virão por parte de analistas de todo mundo, tão logo o ano se finde. Aliás, até onde sei, nunca o mercado de games foi mostrado de forma tão clara.
(Obs.: Tomei muito cuidado com todos os números, mas dado à grande quantidade de dados manipulados, caso vejam algum erro, imprecisão ou incorreção, por favor, avisem.)
😀