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Xenoblade Chronicles 3 – O que sabemos até aqui

by A Itinerante 26/07/2022
Escrito por A Itinerante

Xenoblade Chronicles 3 já está batendo na porta, e o post de hoje é pra fazer um compilado sobre tudo o que sabemos sobre o jogo até aqui.

Vale ter em mente que as informações a seguir foram tiradas exclusivamente de trailers divulgados pela Nintendo, então os spoilers serão mínimos. Importante lembrar também que algumas informações poderão ser compreendidas de outra forma quando finalmente jogarmos o jogo.

História

Não vou teorizar muito sobre a lore porque prefiro deixar para descobrir o máximo possível sobre ela apenas quando eu for jogar.

O que sabemos sobre seu Background é que o jogo se passa no mundo de Aionios. Ele é dividido entre duas grandes nações: Keves e Agnus e seus habitantes nascem e morrem em função de uma guerra que existe entre eles. Matar os habitantes da nação oposta permite que eles absorvam suas energias para ser usada de alguma forma.

Por viverem suas vidas inteiramente como soldados, os habitantes de ambas as nações possuem uma expectativa de vida extremamente curta, de aproximadamente 10 anos (mas eles não parecem criança, então pode ser que esses anos sejam contados de forma diferente no mundo do jogo).

Os que triunfam em combate são recebidos com honra em suas terras natais, mas aqueles que caem em combate precisam ser guiados para “o além” através da melodia que é tocada por pessoas chamadas Off-Seers.

A party principal do jogo é composta por seis soldados, sendo três de cada nação.

De Keves temos Noah:

Eunie

E Lanz

De Agnus temos Mio

Taion

E Sena

Os seis por algum motivo irão se tornar fugitivos de ambas as nações e partir em busca das verdades relacionadas a guerra e o mundo onde vivem.

Exploração

Seguindo a tradição da série, o jogo conta com um gigantesco mundo aberto lotado de elementos de exploração que incentivam o player a explorar canto dos mapas. Pra facilitar a locomoção, todo local já visitado é desbloqueado como ponto de fast travel, facilitando MUITO a hora de viajar de um canto a outro do mapa.

Outro elemento que facilita a exploração veio lá de Xenoblade Chronicles X e é um guia para encontrar o caminho para quests. Algumas pessoas se sentiam incomodadas e perdidas em parte dos jogos onde os mapas verticais confundiam na hora de encontrar os objetivos, mas esse elemento opcional pode ajudar nesse tipo de situação.

Espalhados pelo mundo poderemos encontrar diversas colônias onde haverão vendedores de equipamentos, pontos de descanso, missões secundárias e coisas do tipo.

Conhecemos também a possibilidade de conhecer e conectar os habitantes dessas colônias em algum tipo de sistema de relacionamentos entre os NPCs, mas os videos não revelam quais as possibilidades e impactos envolvidos nesse sistema.

Em alguns lugares será possível acampar, onde poderemos fazer com que os personagens da party interajam entre si, liberar novas side quests, cozinhem e criem gemas que podem ser inseridas nos equipamentos para aumentar seus status.

Além disso temos também todo o pacote já esperado de um jogo rico em exploração como tesouros, áreas secretas, missões secundárias, bosses opcionais e monstros de elite para serem caçados.

Combate

No que tange a jogabilidade, o jogo possui uma mistura dos sistemas de Xenoblade 1 e 2 com um combate pendendo para ação.

Os 6 personagens jogáveis permanecem em campo durante todo o tempo e é possível trocar livremente entre a qualquer momento.

Ao encontrar inimigos, a equipa saca as armas e usam o ataque básico automaticamente quando se aproximam do alvo. Além dos ataques automáticos, é possível também usar habilidades (aqui chamadas de Art) que podem ser associadas a alguns botões para criar combos.

As arts variam de acordo com as classes do jogo e possuem diversos efeitos, como causar mais dano ao atingir um inimigo por trás, curar ou buffar o grupo e até mesmo derrubar temporariamente os monstros para deixá-los em um estado vulnerável.

Saber usar as arts de forma a combinar seus efeitos é um dos principais elementos estratégicos do combate e irá ficar mais complexo a medida em que novas arts forem sendo desbloqueadas ao longo do jogo.

Um dos principais uso das arts de forma eficaz é para fazer um combo especial dividido em 4 partes:
Enfraquecer o monstro (Break), derrubá-lo (Topple), lança-lo no ar (Launch) e de jogá-lo no chão (Smash). Encontrar artes que possuam esses efeitos e usá-los na ordem correta podem criar combos desse tipo e dar ao player a vantagem durante o combate.

Também será possível utilizar uma nova função chamada “Fusion Arts” onde será possível combinar o efeito de duas arts em uma só. O trailer não explica muito bem a extensão disso, mas dá pra ver que é mais um elemento que acrescenta bastante profundida ao combate.

Outro importante elemento de combate são os Chain Attack. Eles são ataques especiais onde podemos parar momentaneamente o combate e executar artes de forma sequencial. Ainda não sabemos exatamente como os chain attack funcionarão em Xenoblade 3, mas historicamente eles estão entre a principal forma de causar dano massivo nos oponentes quando enchemos a barra de energia que permite usá-lo.

Classes

O jogo possui um sistema de classes e Roles, onde cada personagem pode escolher uma classe para usar naquele momento e essas classes são divididas em 3 tipos: Attackers (responsáveis por causar dano), Defenders (focados em atrair a atenção dos monstros e proteger a equipe) e Healers (que podem curar o grupo, buffar os aliados e debuffar os inimigos).

Cada um dos personagens possui uma classe inicial e em algum momento vamos poder transitar livremente entre essas classes. Ao upá-las é possível aprender não só suas arts básicas, como também habilidades passivas e as chamadas Master Arts, que podem ser utilizada por outras classes. Evoluindo múltiplas classes ao longo do jogo irá permitir criar diversas combinações diferentes para maximizar o potencial dos personagens durante o combate.

As classes iniciais são:

Swordfighter (Attacker) – Lideram o combate como uma classe balanceada e focada em causar dano.

Zephyr (Defender) – Especializada em desviar de ataques e realizar contra-ataques poderosos.

Medic Gunner (Healer) – Restaura o HP dos aliados e fortalece as habilidades deles.

Tactician (Healer) – Atrapalha os inimigos e suporta os aliados usando talismãs de papel chamados Mondo.

Heavy Guard – (Defender) – Carrega armas gigantes para proteger os aliados e atrair a atenção dos inimigos.

Ogre (Attacker) – Destrói as defesas do inimigo com poderes massivos.

Heroes

Além dos 6 personagens principais, será possível também recrutar personagens extras que ficarão disponíveis para ocupar o sétimo slot da party.

Aparentemente esses heróis se unirão ao grupo ao longo da história e através de side quests e cada um deles possuirá sua própria classe que também poderá ser desbloqueada para ser utilizada pelo restante do grupo. Isso aumenta imensamente as possíveis combinações de classe no jogo, já que só através da tela de customização de classes podemos ver pelo menos 23 (!!!) classes jogáveis.

Ouroboros

O último elemento de combate que conhecemos é uma espécie de transformação chamada Ouroboros.

Essa função permite que dois membros usem o chamado “Interlink” para que se unam e gerem uma nova forma, desbloqueando novas artes e especiais durante o combate.

As duplas que podem se fundir já são fixas, permitindo a princípio 3 formas de Ouroboros diferentes. Mas é possível selecionar quem da dupla irá liderar a transformação e isso irá alterar um pouco os poderes da nova forma.

Pelo pouco que vimos, Ouroboros são extremamente poderosos e um importantíssimo recurso para ser usados durante as lutas mais difíceis do jogo, podendo ser customizados através de uma árvore de talentos exclusiva para eles.

DLCs

O jogo irá contar com alguns pacotes de DLC já anunciados, contendo novos Heroes para serem recrutados, novas batalhas desafiadoras e uma nova história. A programação de datas, no momento, é a seguinte:

Por enquanto é isso pessoal.

Assim que o jogo sair nós estaremos de volta pra trazer os guias completos para todas as áreas do game!

Um abraço e até a próxima.

26/07/2022 0 comment
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Tá Tudo Aqui

Xenoblade Chronicles 3: Tá Tudo Aqui! (detonado, críticas, história, dicas, combate, farms)

by A Itinerante 26/07/2022
Escrito por A Itinerante
Índice geral dos posts:

Jogo Base

PRÉ-LANÇAMENTO:
Último trailer
Conhecendo a Monolith Soft
Xenoblade Chronicles 2: resumão da história
Xenoblade Chronicles 1: resumão da história
Xenoblade Chronicles 3: o que sabemos até agora
OPINIÕES E CRÍTICAS:
Primeiras reviews com notas máximas
Primeiras impressões – Neiva
Impressão logo após o final (sem spoilers)
Análise Final – Sem Spoilers (André)
VÍDEOS DE NOSSO CANAL NO YOUTUBE:
Xenoblade Chronicles 2: resumão em vídeo
Xenoblade Chronicles 1: resumão em vídeo
Guia do Sistema de Combate – Sem Spoilers
Tutorial traduzido para Português
Gameplay do André
HISTÓRIA DO GAME:
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7 – Parte 1
Capítulo 7 – Parte 2
MEU JOGO: (SPOILERS!)
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7
TEORIAS: (SPOILERS!)
Quem é Z?
Quem é N e sua companheira?
Entendendo a história e sua conexão com os jogos anteriores
SISTEMA DE COMBATE:
Guia do Sistema de Combate – Sem Spoilers
Tutorial traduzido para Português
Guia e Explicação dos Atributos dos Personagens
Lista de todos os Buffs do jogo e seu significado
Lista de todos os Debuffs do jogo e seu significado
PERSONAGENS E HERÓIS (SPOILER!)
Quem são, história e classe 
MAPAS:
Todos os mapas do jogo
QUESTS:
Personagens e Heróis
Comuns
ACESSÓRIOS:
Legacy of the Seven – Os melhores acessórios do jogo
MONSTROS ÚNICOS:
Mapas com todas suas localizações
FARMS:
Erythea Sea

DLC Future Redeemed

Análise Sem Spoilers – Texto
Análise Sem Spoiler – Video
Lista de todos os itens, materiais e drops
26/07/2022 0 comment
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Notícias

Xenoblade Chronicles 3: primeiras reviews com notas máximas

by A Itinerante 26/07/2022
Escrito por A Itinerante

 

Parece que teremos um jogaço pela frente! Xeno3 será lançado oficialmente na sexta-feira, mas a mídia que recebeu antecipado já está emitindo seus reviews e o jogo conta com média 89 e mais de 10 reviews com pontuação máxima!

Confira no Metacritic.

26/07/2022 0 comment
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DiscussãoHistória / Lore

Xenoblade Chronicles 2: Resumão da História

by A Itinerante 25/07/2022
Escrito por A Itinerante

 Olá a todos!

Xenoblade Chronicles 3 está vindo aí, e para nos preparar melhor estamos fazendo um resumão da história do primeiro e do segundo jogo da série.

Ambos os games possuem uma história complexa que vai de fantasia a física
quântica na mesma cutscene, então fica fácil esquecer um ou outro detalhe com o passar do tempo.

Vamos começar por Xenoblade 2, já que suas histórias são praticamente
independentes e o universo do segundo jogo ensina alguns conceitos que
facilitam o entendimento do primeiro.

Ah, e só pra deixar claro: Spoilers Massivos de toda a história de Xenoblade 2 (e um pouco do 1) a seguir.

Vamos lá?

Xenoblade Chronicles 2

Em Xenoblade 2 conhecemos o mundo de Alrest. Este mundo é coberto
inteiramente por um mar de nuvens e este mar é habitado por Titãs, seres
grandes o suficiente para funcionar como os continentes do nosso mundo.

Eles
possuem características variadas como formato, clima e tamanho, e podem ir desde
Titãs “pequenos” (como o mostrado na foto abaixo), outros medianos que são
usados como naves e outras formas de transporte e até mesmo outros que são
grandes o suficiente para permitir que nações vivam em cidades e vilarejos que
existem em seus corpos. Eles costumam vagar constantemente pelo mar de
nuvens em torno da Grande Árvore do Mundo.

A Grande Árvore do mundo é uma estrutura gigantesca que existe no Mar de Nuvens e se estende pelos céus até onde se é possível enxergar. Ninguém sabe exatamente qual sua função, mas lendas dizem que no topo dela está o arquiteto criador do mundo, assim como
possivelmente um paraíso chamado Elysium.

Outra informação que é apresentada nos primeiros minutos de história é o fato
de que os titãs estão morrendo, e a possível escassez de terras para se viver
é uma preocupação que tem provocado guerras entre grandes nações. Não se sabe
muito sobre o que tem provocado o aumento de morte dos Titãs, apesar de eles
aparentemente terem um ciclo de vida de Nascimento, Crescimento e Morte como
qualquer outro ser vivo.

Um último conceito fundamental para o entendimento da história, é o conceito
de Drivers e Blades.

Blades são uma raça de seres que conhecemos ao longo
do jogo e são definidos como “armas vivas”. Eles podem ser despertados por um
um Driver (nome dado a quem é capaz de controlar Blades) quando este Driver
toca em um Core Crystal, que é uma espécie de cápsula onde os Blades
permanecem adormecidos. Após este primeiro contato, Driver e Blade ficam
vinculados até que um dos dois morra. Apesar de serem tratados como
armas, Blades possuem forma física, personalidade, sentimentos e participam
ativamente do combate juntamente com seus Drivers.

Ao longo do jogo, controlamos diretamente os Drivers e equipamos neles os
Blades adquiridos, alguns pela história principal, outros via side quests e
outros recebidos através de Core Crystals dropados aleatoriamente.

Caso o Driver morra, seus Blades retornam para seu Core Crystal, perdem todas
as suas memórias e descansam até que sejam despertados novamente por um novo
Driver. Em combate, Blades são tecnicamente imortais e podem voltar para seu
Core Crystal para se recuperar de qualquer ferimento. Mas, caso esse Core
Crystal seja danificado, as capacidades de cura de um Blade serão reduzidas e,
caso seja completamente destruído, o Blade morre de forma definitiva.

Alguns exemplos de Blades Raros

Ufa. Agora podemos ir para o ponto de partida da história.

Capítulo 1 – Encontros

Nossa aventura começa quando conhecemos Rex, o protagonista da história. Rex
vive em um pequeno titã chamado Azurda e passa sua vida trabalhando como um
“Salvager”, que funciona como uma espécie de “pirata” que navega pelo mar de
nuvens e mergulha usando um traje especial em busca de tesouros.

Rex um dia é abordado por um grupo de pessoas que se auto denomina “Torna” e
recebe uma proposta de trabalho para auxiliá-los a resgatar um tesouro que
está perdido em uma antiga nave afundada no mar de nuvens. Os membros da Torna
presentes ali são Jin, Malos e Nia.

Ao encontrar o navio, descemos até sua parte interna e encontramos uma câmara
com uma garota presa dentro dela e uma espada em sua frente. Quando Rex
se aproxima da garota e toca a espada, uma reação acontece e Jin imediatamente
o ataca, perfurando seu coração.

Rex de repente se vê em outro lugar, um campo verde que se estende além do
horizonte onde ele avista a garota que estava presa na câmara. Ao se
aproximar, ela se apresenta como uma Blade chamada Pyra e diz que no momento
eles estão em uma lembrança do lar dela, o paraíso chamado Elysium que fica
localizado no topo da Árvore do Mundo. Ela conta o que Jin fez com ele e faz uma
proposta: Ela pede para que ele leve-a até Elysium e, em troca, promete trocar
metade de sua força vital para trazê-lo de volta a vida.

Ao aceitar, Rex
desperta no navio juntamente com Pyra (que é chamada de The Aegis pelos
membros de Torna) e acaba tendo que enfrentar Jin e Malos. Nia decide
ajudar Rex, mas ainda assim eles não conseguem vencer e, quando estavam prestes
a perder a luta, Azurda (o titã onde Rex costuma viver) passa sobrevoando o
navio fazendo com que Rex, Pyra, Nia e seu Blade Dromarch consigam fugir.

Capítulo 2 – Aptidão

Eles vão parar em um outro Titã chamado Gormott, onde sofrem um acidente e
caem no corpo do titã. Durante o acidente, Azurda é gravemente ferido, sendo
forçado a retornar para um estado Larval para evitar de morrer.

Eles viajam pelo corpo do titã até chegar na cidade de Torigoth, onde
descobrem que Nia e os membros do grupo Torna estão sendo procurados pelo
exército de Mor Ardain, uma das maiores e mais poderosas nações de Alrest. Eles
são confrontados por um grupo de soldados e uma Blade de Elite do Império
chamada Brighid e, durante o confronto, Nia e Dromarch acabam sendo
capturados.

Rex e Pyra conseguem escapar e conhecem um Nopon chamado
Tora, que os ajuda a se esconder e decide ajudá-los a resgatar Nia.

Antes de invadir a base do império, Rex ajuda Tora em um projeto que seu pai e
avô haviam criado para desenvolver uma Blade articial, já que Tora não possui
o potencial para ser um Driver. Rex e Pyra o ajudam e Tora consegue finalizar
seu projeto, criando a Blade Artificial Poppi.

Os 4 invadem a base dos soldados e conseguem resgatar Nia, mas quando estão
fugindo são cercados novamente por Brighid que dessa vez está acompanhada de sua Driver, a Inquisidora Morag, prima do atual regente de Mor
Ardain, Imperador Niall. Eles se enfrentam e, mais uma vez, Rex consegue
derrotá-las e escapar.

Capítulo 3 – Nossa Própria Guerra

Continuando sua promessa de levar Pyra até Elysium, eles conseguem um barco e decidem partir em direção a Árvore do Mundo. Ao se aproximar dela, o grupo é surpreendido por uma serpente gigante chamada Ophion, que os ataca e faz com que percam o controle do navio. Em meio ao caos um titã gigante em formato de baleia surge de dentro do Mar de Nuvens e os engole, levando eles para dentro do reino de Uraya.

Ao explorar o corpo do titã em busca de uma forma de escapar, o grupo conhece um homem chamado Vandham, responsável por liderar um grupo local de mercenários. Ele
os guia para um vilarejo e no caminho o grupo aprende que o Core Crystal dos Blades surgem de dentro dos titãs. Além disso, ele observa que aparentemente a ligação
especial entre Rex e Pyra está reduzindo as capacidades de cura dela.

Enquanto continuam a explorar o interior do titã, eles são atacados por Akhos
e sua Blade Obrona, outros membros do grupo Torna. Eles se enfrentam e,
durante o combate, Pyra fica gravemente ferida. Graças a Vandham e sua Blade
Roc eles conseguem intimidar Akhos, que foge com Obrona.

Após Pyra se recuperar, Vandham diz que talvez conheça alguém na
capital, Fonsa Myma, que possa ajudá-los a passar por Ophion , e eles vão até
lá para buscar novas informações. 

Enquanto estão a caminho, são abordados
por 2 estranhos encapuzados que dizem estar ali para buscar a Aegis. Os
estranhos se apresentam como um driver chamado Zeke Von Genbu e sua Blade,
Pandoria.

Eles se enfrentam, mas durante o combate Zeke quebra a plataforma
em que ele e Pandoria estão, fazendo com que os dois acidentalmente caíssem em
um precipício.

Ao chegar na capital eles percebem que ela está expandindo suas
forças militares, se preparando para um possível confronto com Mor Ardain.

Em seguida o grupo retoma seu caminho e encontram o amigo de Vandham, um homem
chamado Cole. Descobrimos que Pyra e Cole (a quem ela se refere como
Minoth) se conhecem desde a época de uma grande guerra de 500 anos atrás, apesar
de ele estar visivelmente mais velho e frágil.

Malos e Akhos aparecem na cidade e sequestram Iona, a neta de Cole e a usam como isca para atrair Pyra sozinha.

Rex e o grupo descobrem que Pyra desapareceu e Minoth os encontra para contar o que houve e onde Pyra provavelmente está: Nas Ruínas Olethros.

Nas
ruínas, Malos mata Vandham fazendo com que Roc retorne ao
seu Core Crystal. Quando o restante do grupo estava prestes a ser
derrotado, Pyra se transforma assumindo a forma de Mythra. Ela explica
que Pyra é uma outra personalidade criada por ela (como se fossem irmãs) e
Malos a reconhece como sendo a Aegis que batalhou com ele na guerra de 500 anos atrás.

Usando os novos
poderes de Mythra, Rex consegue derrotar Malos e Akhos, destruindo Obrona e
seu Core Crystal no processo. Malos e Akhos conseguem escapar e Mythra se
transforma em Pyra novamente, desmaiando esgotada de energias.

Capítulo 4 – Aegis

Após a batalha, Mythra e Pyra explicam sua verdadeira natureza e origem.

Há 500 anos atrás, um homem chamado Amalthus conseguiu escalar a Grande Árvore
para chegar até Elysium e encontrar o arquiteto. Ao chegar no topo, o suposto
paraíso estava completamente vazio e só o que ele encontrou foram 2 Core
Crystals. Os Core Crystals são de Mythra e Malos, dois Blades chamados de
“Aegis”, que possuem poder o suficiente para destruir o mundo.

Amalthus
desperta Malos e ele começa a usar seus poderes de forma descontrolada,
destruindo tudo em seu caminho. Em contra partida, um homem chamado Addam
despertou Mythra e usou seu poder para enfrentar Malos. Mythra precisou usar
todo seu poder para conseguir derrotá-lo, e durante o combate a destruição foi
tamanha que 3 grandes titãs e suas nações foram destruídas, sendo uma delas o titã Torna.

Após
a luta, Mythra criou uma nova versão de si chamada Pyra, que funciona como uma
segunda pessoa compartilhando o mesmo corpo e que possui apenas uma fração de
seu poder original. Addam então a selou em um navio de guerra e afundou este
navio no mar de nuvens, para que ninguém encontrasse um poder tão terrível
novamente.

Após a revelação, Cole (ou Minoth) entrega uma adaga para Rex e diz a ele para
procurar o dono da adaga no Titã chamado Indol, e que ele provavelmente
saberia uma forma de passar por Ophion. Ele também revela possuir um Core
Crystal manchado de vermelho em seu peitoral, significando que ele é um Flash
Eater – nome dado a Blades que são fundidos com células humanas e se tornam um
meio termo entre as duas raças. Esse era o motivo dele conhecer Pyra desde a
época da guerra, já que ele era um dos Blades do próprio Amalthus.

O grupo precisa ir até Indol encontrar o dono da adaga, e para chegar lá eles
passam pelo titã da capital imperial Mor Ardain. Durante sua estadia na cidade, o grupo presencia uma segunda Blade artificial chamada Lila
atacando guardas da cidade. Tora revela que ela era o projeto original de
Blade Artifical que seu avô e pai estavam trabalhando no passado.

Lila foge e novamente nos encontramos com Brighid e Morag, que também estão investigando o ataque de Lila. O grupo recebe pistas sobre uma
fábrica abandonada onde atividades suspeitas estão acontecendo e decidem ir até lá para investigar. No caminho eles enfrentam Zeke e Pandoria
novamente… E novamente os dois se atrapalham durante o combate e são
deixados para trás pelo grupo.

Na fábrica descobrimos que Chairman Bana (o líder da guilda de marcadores que
contratou Rex no início do jogo) está pro trás de um plano para criar blades
artificiais para vendê-las ao grupo Torna. Descobrimos também que o pai de Tora está vivo e
sendo forçado a produzir as Blades artificiais.
Enfrentamos Lila
novamente e a derrotamos, utilizando suas peças para fazer um upgrade em
Poppi. Utilizando sua nova forma, Poppi QT ajuda o grupo a escapar da fábrica.

Enquanto escapam o grupo é atacado por 2 drivers do grupo Torna desconhecidos
até então: Patroka e Mikhail. Morag junta-se ao grupo e Mythra consegue
destruir os Core Crystals dos Blades da dupla. Fan La Norne, uma das Blades de Indoline Praetorium, chega e a dupla
decide fugir, já que estão em visível desvantagem.

Capítulo 5 – Mestres e Escravos

Fan La Norne reconhece a adaga que Rex
está carregando como sendo de seu driver, Amalthus. Ela explica que esse é o
mesmo Amalthus driver de Malos e Minoth, e que ele vem de uma raça
chamada “Indoline”, onde as pessoas vivem por centenas de anos. Ela os convoca
para irem até ele, no titã Indol. No caminho, Mythra e Pyra aparentam reconhecer Fan da época da guerra (uma outra versão dela, que era controlada por um driver chamado Loras), mas notam que há algo
errado com o formato de seu Core Crystal.

Para chegar em Indol passamos por um aglomerado de
titãs chamado Leftherian Archipelago e ao desembarcarmos, conhecemos
Fonsett Village, o lugar onde Rex cresceu. Durante o tempo na vila, é revelado
para Pyra que Rex não nasceu ali. Ele foi entregue por uma mulher que chegou
ferida e quase sem forças na vila e morreu logo em seguida. Seu pai foi
encontrado morto há poucos metros da vila também.

Ao sair da vila, novamente encontramos Zeke e Pandoria e dessa vez Morag o
reconhece como o príncipe do titã Tantal, assim como o driver mais poderoso de
lá. Após mais um confronto com a dupla, ele revela estar trabalhando
com Indol, e que o Praetor Amalthus pediu para que ele vigiasse Pyra e Rex de perto. O
grupo então prossegue junto para Indol.

Chegando lá, finalmente temos uma audiência com Amalthus onde ele promete
ajudar Rex a chegar no topo da Grande Árvore. Durante a conversa, Rex tem a
estranha sensação de que as vezes era como se Amalthus e Malos fossem a mesma
pessoa, e Azurda explica que isso pode ser devido ao fato de que a
personalidade e os pensamentos de um Driver geralmente influenciam na
personalidade de seus Blade.

Aqui descobrimos também que Brighid, por ser
a Blade de Elite do Império de Mor Ardain sempre é passada de geração em
geração para os líderes do império quando o Driver anterior morre, sendo esse
o motivo dela também estar presente na guerra de 500 anos atrás.

Durante a estadia na cidade, somos informados que Jin está em um Titã chamado
Temperantia, um território neutro, utilizando uma arma de guerra de Mor Ardain para atacar soldados de Uraya, provocando um ataque
que pode ser o gatilho para uma guerra declarada entre as duas nações.

Chegando
em Temperantia, enfrentamos Jin e descobrimos que ele também é um Blade.
Mythra também revela que na guerra de 500 anos atrás eles estavam do mesmo
lado, lutando contra Malos, e que Jin sempre foi totalmente contra violência,
diferente da personalidade que possui agora. Jin explica que com o passar dos anos ele pode entender que Malos tinha razão o tempo todo em querer destruir a humanidade.

Ele
então ataca Fan La Norne, perfurando seu Core Crystal e a matando.

Capítulo 6 – Feridas

Uraya e Mor Ardain estão prontos para guerrear após os eventos em Temperantia,
mas Zeke e Mythra explicam que Torna são os culpados por trás dos ataques.

Durante o enterro de Fan La Norne, Mythra conta aos outros que havia algo
estranho com o Core Cristal de Fan. Diferente do caso dela, onde ele se
dividiu e uma parte está ligada no corpo de Rex, parecia que metade de seu Core
Crystal havia sido roubado, sendo esse o provável motivo do ataque de Jin ter sido fatal.

Em uma nova conversa com Amalthus, ele nos revela que entre a Árvore do Mundo
e o Mar de Nuvens existe um abismo que impede que um qualquer a alcance. Esse
abismo foi feito por Ophion, a fera que atacou o grupo no começo do jogo,
logo após a guerra de 500 anos atrás e explica que a serpente é um Artifice, uma arma extremamente poderosa e serva dos Aegis.

Descobrimos que Ophion foi derrotado durante a grande guerra e
afundou no Mar de Nuvens, mas foi despertado pelo reino de Tantal – terra
natal de Zeke – para guardar a Árvore e impedir que qualquer pessoa a alcançasse novamente.

O grupo então resolve acompanhar Zeke até seu Titã para
encontrar um artefato chamado Omega Fetter, que pode ser usado para controlar
Ophion e é guardado pela família Real de Tantal, os quais Zeke revela serem descendentes diretos de Addam.

Chairman Bana tenta um novo ataque, dessa vez tentando assassinar a rainha de
Uraya, Raqura, para culpar Mor Ardain e dar início a guerra. Após ser
derrotado, ele tenta se auto destruir mas o imperador Niall se sacrifica para
proteger o grupo da explosão, ficando gravemente ferido no processo.

Nia
pede para que Dromarch distraia o grupo e vai escondida até Niall, onde se
transforma e consegue curá-lo. Durante o processo, podemos ver um Core Crystal
manchado de vermelho nela, revelando sua identidade de Flesh
Eater.

Partimos para Tantal e chegamos até o Rei Eulogimenos, pai de Zeke. Ele e seus soldados atacam ao
grupo e capturam Pyra em um dispositivo que a atordoa. Em seguida eles
conseguem também capturar Rex e o grupo, utilizando uma forma de tecnologia que envolve o
castelo e anula o fluxo de Ether entre Blades e Drivers.

Utilizando a reserva de Ether que existe no núcleo de Poppi eles conseguem
escapar.

Encontramos Pyra prestes a ser destruída por um canhão de puro Ether por
Eulogimenos. Ele atira, mas graças a Poppi o laser é desviado e conseguimos destruir o canhão. Descobrimos que ele queria destruir Pyra para prevenir que seus poderes provocassem o mesmo estrago que causaram no passado.

Por causa da grande quantidade de Ether usada pra forçar o canhão em Pyra,
Genbu sai de controle e começa a afundar descontroladamente no Mar de Nuvens.

Decidimos ir até a a cabeça de Genbu para encontrar o artefato que controla
Ophion e tentar usá-lo em Genbu também. Após pegar o Omega Fetter e
recuperar o controle de Genbu, somos encontrados por Akhos, Patroka e Mikhail
que também estão em busca do artefato. Os enfrentamos e descobrimos que os três são Flesh Eaters.

Nós os derrotamos, mas Malos
e Jin chegam e graças as habilidades incomparáveis de Jin eles nos vencem e
conseguem capturar Pyra e o Omega Fetter junto.

Capítulo 7 – O Medo que Ela Carrega

Após a derrota, Rex se vê desmotivado e pensa em desistir de sua missão
acreditando ser fraco demais para ter chance de derrotar Jin e Malos. Eulogimenos
então entrega para o grupo um antigo diário de Addam que cita a existência de
3 espadas de sua Aegis: uma para Pyra, uma para Mythra e uma terceira que
seria tão poderosa que nem ele mesmo conseguiu controlá-la. Ele então a selou
em algum lugar em Leftherian Archipelago e é para lá que o grupo vai.

Encontramos a caverna em um local chamado Spirit Crucible Elpys e, ao começar
a descer pelo caminho, descobrimos que no local existem partículas que sugam a
energia dos Blades enfraquecendo eles quanto mais a fundo eles descerem.

Enquanto descemos conhecemos mais sobre a história de Zeke e Nia:

Zeke revela que um dia ele estava prestes a morrer e Pandoria, desesperada com
o pensamento de perder as memórias e voltar para seu Core Crystal o carregou
por uma floresta em busca de ajuda. Eles então foram encontrados por Amalthus, que realizou um procedimento cirúrgico no qual ele retirou parte do Core
Crystal de Pandoria e inseriu em Zeke para trazê-lo de volta a vida. Entendemos também que o
povo de Indol são descendentes dos antigos habitantes do titã Temperantia, os
responsáveis por diversos experimentos em Blades incluindo a criação dos Flesh
Eaters.

Sobre Nia, aprendemos que ela era Blade de um dos homens mais ricos de
Gormott, lorde Echell. Esse homem tinha uma filha muito doente e com o passar
dos anos ele gastou todo o dinheiro que tinha tentando encontrar uma cura para
a filha.

Ao falir, eles se tornaram andarilhos sem lugar para morar e com
o tempo a filha acabou morrendo. O homem usou algumas de suas células em Nia,
transformando-a em uma Flesh Eater também. Com o passar dos anos Echell
também morreu e Nia encontrou um antigo Core Crystal dele, ressoando com
Dromarch nesse momento. Por seu status de Flesh Eater, eles foram caçados
e capturados por Indol, onde foram resgatados por Jin e entraram para o grupo
Torna. Importante lembrar que nesse momento o grupo ainda não sabe a verdade sobre Nia ser uma Blade. Alguns detalhes são passados apenas via cutscene para o player.

Ao chegar no fundo da caverna, o grupo é atacado por clones de Addam e, devido
ao estado enfraquecido dos Blades, quase perdem a luta. Nia decide então se
transformar definitivamente e usar seus poderes de cura para ajudar o grupo.
Com a ajuda dela, Rex vence o desafio de Addam e recebe uma visão onde ele
explica sobre o fardo da Aegis e sobre como Rex precisa confiar nela e em si
mesmo para fazer uso de todo o seu potencial.

Rex também tem uma visão de onde deve ir para encontrar Pyra: The Land of
Morytha, uma região no abismo entre a Árvore do Mundo e o Mar de Núvens.

Chegando lá o grupo encontra Pyra desacordada, tendo suas memórias e poderes
sendo consumidos por Malos. Graças aos poderes de Blade de Nia, o grupo
consegue enfrentá-los, mas agora Malos recuperou completamente seus poderes e
sobrecarrega novamente o grupo com a ajuda de Jin. Quando estavam prestes
a morrer, Pyra e Mythra se unem para liberar sua forma original de Aegis: Pneuma.

Com uma
quantidade imensa de energia eles conseguem enfrentar novamente Malos. Malos
então invoca Ophion e Pneuma invoca Siren – sua própria artífice – e os 4 lutam
pelos céus com tamanho poder que acabam destruindo o local onde o grupo está,
fazendo com que todos caiam no abismo.

Capítulo 8 – Árvore do Mundo

Eles caem no que parece ser ruínas de uma antiga civilização. O cenário é
composto por prédios e ruas muito semelhantes aos do nosso mundo. Encontramos
também monstros humanoides que atacam o grupo.

Jin comenta que este é o mundo original do arquiteto e possivelmente esses
monstros são o restante de sua população. Ele também nos revela que se
tornou um Flesh Eater quando Loras estava prestes a morrer graças a um ataque de Indol, se fundindo com
células dela para impedir seu processo de retorno para o Core Crystal e perder
todas as lembranças dos dois juntos. Após a transformação, ele congelou o
corpo de Loras.

Enquanto exploramos buscando uma forma de voltar para a superfície, Jin
explica mais sobre a relação entre Blades e Titans: Blades nascem dos titãs e
após terem vivido ciclos de vida o suficiente, eles retornam para os
titãs de onde nasceram e são encapsulados novamente. Nesse momento eles renascem como titãs, sem qualquer memória de sua vida como Blade e criando um ciclo entre as duas
espécies. A antiga Torna reverenciava os Titãs e vivam em igualdade com
os Blades, mas após o despertar de Malos sair do controle Amalthus destruiu o
que restou do continente e seus habitantes. Ele então busca agora o poder do
próprio arquiteto para acabar com todos os Blades e Titãs.

Entendemos
melhor também a razão das motivações de Jin terem mudado. Ele agora apoia
Malos já que perdeu a fé na humanidade após acompanhar as guerras e maldades
que os seres humanos haviam provocado ao longo dos séculos, sendo a perda de Loras o ponto definitivo de sua mudança.

O grupo consegue entrar na base da Árvore do Mundo e descobrem que ela é
completamente mecânica por dentro, como uma grande torre.

Enquanto sobem por ela, Amalthus alcança a
Árvore controlando seu titã, Indol, mostrando que ele foi alterado recebendo
inúmeros armamentos pesados. Ele ataca o grupo e revela ser o responsável por
metade do Core Crystal de Fan La Norne ter desaparecido, inserindo metade dele
em si mesmo para aumentar sua vitalidade e usar os poderes dela para anular e
controlar os Blades ao seu redor. Ele controla Mythra e usa o poder do seu
Ártifice para atacar o Navio do grupo Torna, mas Jin e Malos escapam em
naves menores para subir em direção ao topo da árvore. Rex consegue assumir o
controle sobre Mythra e disparar Siren contra Indol, cessando temporariamente o controle de
Amalthus.

Em um ato desesperado, Amalthus consegue controlar o corpo dos próprios Titãs e faz com que o Mor Ardain atire contra a Árvore.

Capítulo 9 – Chuva

Vemos algumas cenas da infância de Amalthus onde ele e sua mãe estão escapando de bandidos por uma floresta, mas elas a capturam e matam. Amalthus consegue fugir e mata os responsáveis usando uma pedra enquanto dormem. Em um outro momento, vemos ele salvando um homem ferido na floresta, mas pouco depois ele presencia o mesmo homem roubando uma casa e matando seus moradores. Ele então mata o homem. Presenciar esses momentos começa a fazer Amalthus questionar se o mundo realmente está funcionando como o Arquiteto planejou, o que o motiva a escalar a árvore e conseguir suas respostas.

Ao não encontrar Elysium ou o Arquiteto, ele retorna para Indol e desperta Malos enquanto ainda se sente dominado por uma grande raiva pelo mundo, o que influencia Malos a ter essa vontade destrutiva. Ao ver Malos sair de controle, ele busca alguém para despertar o segundo Core Crystal (Mythra) para tentar detê-lo, e é onde encontra Addam.

Voltando ao presente, Amalthus continua usando os titãs para atirar contra todos ao redor. Então Rex, Mythra e Poppi coordenam um ataque e conseguem destruir os pilares de Indol que estão ampliando os poderes de Amalthus, interrompendo sua influência sobre os Titãs. Mikhail se sacrifica atacando Indol para permitir que Rex e o grupo escapem adentrando na árvore.

Rex e os outros encontram
Jin e o enfrentam, mas Jin está muito enfraquecido e percebe que não vai mais
conseguir impedir o grupo. Amalthus os alcança, revelando uma nova forma que
ele conseguiu fazendo experiências em si mesmo usando dados de todos os Core Crystal que passaram
por Indol.

Enfrentamos Amalthus e Jin se sacrifica para derrotá-lo definitivamente.

Capítulo Final – E Então, o Garoto conhece a Garota

Começamos o capítulo vendo um planeta semelhante a Terra, com uma torre
mecânica gigantesca que se ergue até o espaço. O ano é 20XX e a torre é a The
Beanstalk, da Primeira Estação de Órbita Baixa: Rhadamanthus. Uma batalha está
acontecendo ao seu redor, com centenas de naves se enfrentando.

Cientistas tentam ativar uma arma chamada Aion para atacar, utilizando um
objeto chamado “O Condutor” para energizá-la, mas descobrem que um cientista
chamado Klaus bloqueou o acesso ao artefato.

Vemos que Klaus está diante
do artefato conduzindo um experimento que, segundo ele, poderá criar um
universo inteiro. Ele afirma que “O Condutor” é um artefato divino que poderá
levá-los a mundos diferentes. Uma mulher chamada Galea tenta o impedir, mas ele a derruba e ativa o dispositivo.

Voltando ao presente, Rex e o grupo alcançam o topo da torre e encontram um grande deserto onde acreditavam estar Elysium. Eles são atraídos até um antiga igreja e ao entrar Rex começa a sofrer ilusões onde ele enfrenta versões distorcidas de cada um dos membros do grupo.

Rex e os outros são então despertados e vêem um homem de cabelos longos. Esse homem se identifica como Klaus que revela ser o arquiteto desse mundo e estava usando as visões para testar os desejos sombrios do coração dos membros do grupo.

Ele revela que a humanidade estava vivendo uma guerra terrível, que praticamente a estava levando a extinção.

Um dia um artefato misterioso surgiu, chamado O Condutor, que possuía incríveis quantidades de energia dentro dele. Ninguém sabe de onde ou por que o artefato surgiu, mas Klaus descobriu através dele que múltiplos universos existiam paralelamente e o artefato poderia ser usado como um portal para viajar entre eles.

Ele um dia ativou o artefato, na esperança de que ele de alguma forma salvasse o mundo. Mas o que aconteceu foi que inúmeras pessoas e pedaços do mundo foram sugados por ele e levados para diversos outros universos, incluindo metade de seu próprio corpo. O que restou do antigo mundo são as ruinas que conhecemos em Morytha e os humanos restantes viraram os monstros que habitam suas ruínas.

Ele explica que sua outra metade foi parar em um outro universo, e que aparentemente ela está prestes a perecer.

Klaus então conta que após o acidente ele começou a pensar em uma forma de pagar pelo seu crime e reconstruir a vida no planeta.

Sua primeira criação foi uma partícula que era capaz de recriar qualquer matéria deteriorada. Essa matéria compõe o conhecido Mar de Nuvens.

Seu plano é que pouco a pouco o Mar de Nuvens possa reconstruir tudo que foi perdido.

Em seguida ele tentou recriar vida. Ele colocou todos os dados que existiam sobre a vida do planeta em pequenas cápsulas tecnológicas e as chamou de Core Crystal. Em seguida ele lançou essas capsulas no Mar de Nuvens e ao se juntar com as partículas reconstrutoras, foi criado um novo núcleo de vida. Assim nasceram os primeiros titãs e a medida em que eles foram crescendo e evoluindo, em seus corpos novas formas de vida (como humanos e animais) começaram a nascer baseado nos dados que estavam registrados nos Core Crystals.

Para garantir que a humanidade não caísse no mesmo caminho de antes, ele então criou os 3 primeiros Blades: Ontos, Logos (Malos) e Pneuma (Mythra). Ontos desencadeou um estranho evento no espaço tempo após ter sido criado e desapareceu para sempre. Logos e Pneuma funcionavam corretamente e poderiam usar diretamente a energia do Condutor para cumprir o plano de Klaus:

Os Core Crystals presentes nos titãs e Blades recolhiam toda informação que recebiam (desde dados de combate até informações sobre seus laços com humanos e outras formas de vida) e os enviavam para o Core Crystal Mestres de Logos e Pneuma, sendo esse um dos motivos deles serem tão poderosos. Esses dados armazenados eram devolvidos a novos cristais, gerando Blades evoluídos em relação as suas versões anteriores. Em algum momento os Blades virariam titãs e esse seria o novo ciclo da vida criado por Klaus.

Mas ele então acompanhou a evolução da humanidade e ao começar a presenciar a mesma maldade, guerras e conflitos ele entendeu que ele não seria capaz de impedir que a história se repetisse. Esse foi o motivo dele não ter impedido Amalthus quando ele roubou Malos e Mythra da Árvore.

Nesse momento Malos começa a atacar a estação enquanto busca por Aion, o mais forte dos Artifices e que possui poder o suficiente para destruir o mundo. Antes que o grupo vá até ele, o Arquiteto passa todas as permissões e controles que possui para Pneuma e afirmar estar prestes a desaparecer.

Encontramos Malos e ele se funde com Aion para a batalha, mas nós o enfrentamos e derrotamos. Enquanto o vencemos, Klaus esculta a voz de Shulk prestes a vencer sua outra metade que está em outro universo, o mundo de Xenoblade Chronicles 1.

Simultaneamente vemos Malos ser derrotado e O Condutor desaparecer junto com o corpo de Klaus.

Sem O Condutor, a torre da grande árvore começa a colapsar correndo o risco de destruir tudo abaixo de si em Alrest.

Pneuma força o grupo a entrar em naves para que escapem e fica para trás para usar o restante do poder de Aion para destruir a Árvore e a si mesma no processo. Enquanto escapam ela usa seus novos poderes para se desconectar do Core Crystal que está no Peito de Rex, quebrando o vinculo entre eles.

A árvore explode e destrói a nave onde o grupo está mas, durante a queda, Azurda recupera seu tamanho original (um último presente de Pneuma) e os leva para a superfície do planeta. Ao chegar lá eles se surpreendem vendo todos os titãs descendo e pousando no solo, se conectando a pedaços de terra existentes e formando novos continentes.

Na cena pós crédito, vemos uma chuva de meteoros caindo sobre o novo mundo e o Core Crystal de Pneuma voltando a ascender nas mãos de Rex. Ele então é recebido por ambas Mythra e Pyra, agora habitando corpos diferentes.

E assim terminamos a magnífica história de Xenoblade Chronicles 2 e agora fica a expectativa para termos mais respostas no próximo game:

– Qual a origem do condutor? Um artefato tão poderoso e que simplesmente surgiu “do nada”.
– O que aconteceu com o mundo após Klaus ter desaparecido? O mundo de Xenoblade 1 e 2 se uniram?
– O que acontecerá com os Blades?

Dia 29/07 está tão perto e tão longe lol.

Nos vemos em breve!

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Discussão

Xenoblade Chronicles: Conhecendo a Monolith Soft

by A Itinerante 21/07/2022
Escrito por A Itinerante

Olá a todos!

Dia 29/07 está chegando e nele será lançado Xenoblade Chronicles 3, um super JRPG para Nintendo Switch.

Preparando o cenário para voltar a ativa com este blog, faremos uma série de postagens para ajudar a aguentar a ansiedade e nos informarmos melhor sobre esse game que aparenta estar fantástico.

Enquanto seguramos o hype, queremos falar um pouco sobre a série Xenoblade e a primeira dessas postagens será para falar melhor sobre a empresa responsável por ele: A MonolithSoft.

Trata-se de uma empresa cheia de história, com membros que estiveram envolvidos em alguns dos mais famosos JRPGs de todos os tempos. Então esse é um ótimo momento para conhecermos um pouco mais sobre as pessoas por trás dessa incrível empresa.

Para muitos, o primeiro contato com a Monolith foi com o aclamado Xenogears.

Lançado em 1998 para Playstation, o JRPG foi criado por Tetsuya Takahashi e sua esposa, Kaori Tanaka que, na época, ainda faziam parte da SquareSoft.

Takahashi iniciou sua carreira no mundo dos games através da Nihon Falcom, e em 1990 ele foi contratado pela SquareSoft, onde ele conheceu sua esposa, Tanaka.

Dentro da Square, ele teve a oportunidade de trabalhar na parte gráfica de grandes títulos da empresa como Final Fantasy IV, V, VI, Série Mana e foi o diretor gráfico de Chrono Trigger.

Na época em que eles estavam começando os trabalhos para Final Fantasy VII, ele e sua esposa criaram ideias que seriam usadas como base para o grande título, mas elas foram consideradas “sombrias” demais para o universo Final Fantasy.

Pensando no potencial do que foi apresentado na proposta feita pelo casal, ao invés de descartá-la por completo, eles não só receberam permissão para desenvolvê-las em seu próprio projeto como Takahashi foi nomeado diretor do jogo pelo próprio Hironobu Sakaguchi, que até então era o Vice Presidente da Square. Nascia então, o primeiro jogo do universo de Xenogears.

O jogo a princípio foi intitulado de Project Noah e teve alguns problemas financeiros durante sua produção, fazendo com que eles tivessem que cortar parte do conteúdo planejado para o game. Ainda assim, em 11 de Fevereiro de 1998 o jogo foi lançado para Playstation 1 e foi muito bem recebido pela crítica na época.

Apesar da boa recepção, a SquareSoft decidiu focar seus esforços em suas outras franquias que já estavam mais bem estabelecidas no mercado, descontinuando seu suporte para possíveis continuações de Xenogears. Foi então que, em Outubro de 1999, Takahashi e sua esposa decidiram deixar a SquareSoft e, juntamente com alguns outros membros, fundaram a Monolith Soft.

Para lançar uma nova desenvolvedora no mercado, uma de suas prioridades era conseguir novos parceiros para apoio financeiro e o primeiro desses parceiros foi a Namco, que apoiou na fundação da empresa e a subsidiou entre 1999 e 2007.

Tendo finalmente os elementos necessários para continuar o desenvolvimento do universo criado em Xenogears em mãos, os preparativos para continuar a série foram feitos.

Já que o nome Xenogears era propriedade da SquareSoft, eles decidiram nomear seu próximo jogo de Xenosaga, que funcionaria como um sucessor espiritual de Xenogears e, a princípio, seria uma Hexalogia.

Em 28 de fevereiro de 2002 o primeiro jogo foi finalmente lançado para Playstation 2 sendo, novamente, muito bem recebidos pela crítica. Apesar da boa recepção, os números de venda não atenderam de forma satisfatória as expectativas da Namco.

Logo após o lançamento do primeiro título, o segundo jogo da série começou a ser produzido só que, dessa vez, Takahashi abriu mão do desenvolvimento do jogo para uma nova equipe e apenas supervisionou o projeto, o que provocou mudanças que desagradaram fortemente aos fãs da franquia.

Xenosaga 2 foi lançado em 24 de Junho de 2004 para Playstation 2, continuando a narrativa introduzida no primeiro jogo, mas com mudanças significativas em suas mecânicas de jogabilidade. Essas alterações não agradaram aos fãs do primeiro jogo e acabaram impactando na recepção geral do segundo título da série, que vendeu relativamente menos unidades e foi parte da razão da empresa terminar o ano com saldo no vermelho em seus reports financeiros naquele ano.

Felizmente, Takahashi foi trazido de volta para Xenosaga 3 e decidiu mudar seu plano inicial para transformar a saga em uma trilogia. O jogo que tinha a proposta de concluir o projeto foi lançado em 6 de Agosto de 2006, e, felizmente, conseguiu agradar novamente aos fãs conquistados pela saga e encerrar de forma satisfatória a trilogia.

Foi a partir daqui que a relação a entre a Monolith e a Namco começou se desgastar. A Namco estava passando por mudanças estruturais e a nova diretoria não estava permitindo a Takahashi e sua equipe ter a liberdade criativa que gostariam, já que estavam menos dispostos a assumir grandes riscos em suas franquias.

Incomodados com o rumo que as coisas haviam tomado e, principalmente, devido a essa sensação de falta de liberdade criativa sob o domínio da nova “Bandai Namco”, a Monolith foi acolhida dessa vez pela Nintendo e, em 2007, 80% das ações da empresa foram compradas por ela, que seria sua nova proprietária até os dias atuais.

A Nintendo apoiou a liberdade criativa de Takahashi solicitando que, em troca, a empresa produzisse títulos exclusivos para as plataformas da Nintendo, e assim a Monolith Soft dava o primeiro passo para o que seria a época de ouro da empresa.

Dentro da Nintendo, a Monolith deu início a seus primeiros projetos, começando pelos títulos de Nintendo DS Soma Bringer e Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier além de Disaster – Day of Crisis para Wii, que foram lançados todos no mesmo ano. Com o passar dos anos, eles começaram a se envolver em projetos mais ambiciosos como Super Smash Bros Brawl e evoluíram ainda mais, chegando a colaborar em diversos jogos da série The Legend of Zelda, Animal Crossing e até mesmo Splatoon.

Hoje a empresa é o estúdio first party mais proeminente da Nintendo, batendo recordes de crescimento e praticamente triplicando seu tamanho nos últimos anos, indicando que a parceria com a Nintendo foi a melhor escolha que a empresa poderia ter feito.

Xenoblade Chronicles

Agora vamos falar sobre os jogos que são hoje o carro chefe da empresa, a série Xenoblade Chronicles.

Takahashi já havia começado a trabalhar em algumas ideias para o projeto em 2006, imaginando um mundo onde duas civilizações rivais viviam no corpo de deuses gigantes adormecidos. Um de seus parceiros chegou a construir uma miniatura dos dois titãs para que pudessem visualizar melhor o plano e pensar em aspectos práticos do universo do jogo, como por exemplo onde nos titãs as pessoas poderiam habitar.

Modelo dos Titãs que seriam criados em Xenoblade Chronicles
Modelo dos Titãs que seriam criados em Xenoblade Chronicles

Em 2007 eles receberam o apoio da Nintendo para prosseguir com a produção, sendo o jogo de maior escala desenvolvido pela empresa até então e o primeiro a ser de fato produzido e sendo pensado como um jogo internacional. Em 2010 o jogo foi lançado no Japão, sendo um sucesso de vendas e crítica por lá.

Demorou um tempo para que o jogo fosse localizado para as Américas, já que a Nintendo of America não estava convencida de que o risco para localizar um jogo tão grande valeria a pena.

Foi então que fãs iniciaram uma campanha ao redor do mundo chamada Operation Rainfall pedindo para que o 3 aclamados JRPGs de Nintendo Wii fossem localizado oficialmente nas Americas: Xenoblade Chronicles, The Last Story e Pandora’s Tower. A campanha foi muito bem sucedida e chegou a fazer com que o placeholder do jogo em inglês no site da Amazon se tornasse o ranking 1 entre as pré-vendas na época.
Com o avanço da campanha, a Nintendo of America decidiu apoiar a ideia e localizar o jogo. Ele foi lançado em inglês em 06 de abril de 2012 e agora era, oficialmente, um sucesso mundial. O jogo foi aclamado pela crítica e suas vendas surpreenderam positivamente tanto a Nintendo quanto a Monolith.
Ele chegou a ser relançado como um port para 3DS em 2015, o que na minha opinião não funcionou muito bem devido a baixa capacidade do console para um jogo deste porte. Ele foi relançado novamente para Nintendo Switch em Maio de 2020 em uma maravilhosa versão remasterizada, com modelos de personagens refeitos e conteúdo adicional inédito.
Xenoblade Chronicles X
Em 2015 um novo spinoff da série Xenoblade foi lançado exclusivamente para WiiU, chamado Xenoblade Chronicles X. O jogo se distanciou um pouco dos padrões do primeiro Xenoblade, colocando um foco maior na exploração e no combate do que na Narrativa.

Xenoblade X foi o jogo em que mais fiz horas no meu Wii U (cerca de 840) e é um espetáculo de bom.
Possui um sistema de exploração fantástico, um excelente design de monstros e de mapas que criam uma imersão incrível de planeta alienígena. Ele peca um pouco na história, mas não é difícil contornar as fraquezas considerando o quanto o jogo tem a oferecer.
O jogo vendeu cerca de 500k de cópias em seu lançamento, o que não é um número ruim considerando a baixa base de consoles do Wii U. A maior porcentagem das vendas foram na América do Norte.

Inclusive fica aqui minha prece para essa belezinha ser portada logo para Nintendo Switch. Vamos torcer!!

O próximo jogo da série foi Xenoblade Chronicles 2, lançado em Dezembro de 2017 para o Nintendo Switch, console que estava rapidamente superando os números de venda do WiiU. O jogo vendeu mais de 1 milhão de cópias no seu primeiro mês e acabou superando completamente todas as expectativas de sucesso da Monolith, recebendo até uma expansão chamada Torna – The Golden Country em setembro de 2018.

Novamente a série bateu recordes pessoais meu e, quando parei de jogar Xenoblade 2, estava com mais ou menos 420 horas de gameplay.
Com uma história incrível, cinematics emocionantes e um sistema de gameplay complexo e satisfatório de dominar, ele rapidamente entrou na minha lista de JRPGs favoritos, juntamente com Xeno X e Xeno 1.
Os 3 jogos atuais da série possuem extrema qualidade tanto em narrativa (apesar do desfalque no X) como em combate, exploração, visual e post game, sendo games ideais pra quem quiser ter uma imersão incrível e longa em um complexo universo de fantasia e ficção científica.
E agora, ficamos a espera de Xenoblade Chronicles 3, que promete unir e continuar as histórias apresentadas em Xeno 1 e 2.
Em nosso próximo post falaremos detalhadamente sobre a história e o mundo dos dois primeiros jogos, afim de nos prepararmos bem pro terceiro.
Até logo!
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Análises

Final Fantasy VII Remake: Primeiras (e quase derradeiras) impressões

by A Itinerante 05/05/2020
Escrito por A Itinerante
Desde que entrei nesse mundo de falar, postar e ler sobre Final Fantasy sempre houve rumores e sonhos depositados no lançamento de um Remake de Final Fantasy VII. É inegável que ele é um dos mais queridos entre os fãs, isso se não for o mais querido de todos e tirar esse projeto do campo das ideias ao mesmo tempo poderia ser uma mina de ouro para a Square ou um baita tiro no pé… Assim como havia entre os fãs, tenho certeza de que essa conversa já existia há muito tempo internamente na empresa e esperavam o momento propício e a ideia perfeita para jogar Cloud e seus companheiros nos holofotes do mundo gamer uma vez mais!
Em 2015 vimos um trailer na E3 que só nos serviu de hype, sem maiores informações e, como de costume da Square, as informações foram bem limitadas nesses últimos anos, até a conferência do ano passado na E3 2019 onde mostraram uma boa parte da gameplay do primeiro capítulo e a luta contra o primeiro boss. Ali reascendeu aquele sentimento de “pode dar certo” e o hype foi quase um vulcão em erupção. Outra agradável surpresa foi a disponibilização da demo, que cobre essa mesma parte mostrada na E3 em Março/2020, onde pudemos sentir o gostinho daquilo que nos aguardava!
Vocês estão preparados pra um post grande? Então puxa a cadeira, pega um café e vamos lá! Eu não recomendo que leia esse texto se estiver fugindo de spoilers, porque inevitavelmente eu vou querer destrinchar algumas partes do game ao longo dos tópicos, o que pode estragar a experiência de alguns, fica aqui o aviso!
Falar de Final Fantasy VII é falar de nostalgia, e pra mim foram 3 momentos marcantes com esse jogo. Foi o primeiro Final Fantasy que eu joguei, quando tinha uns 11 anos, naquela época o meu inglês era praticamente inexistente, então eu travei no final do primeiro CD e fiquei um bom tempo longe do game… Depois passei pelo XII, X, XIII, Crisis Core e só depois disso, no PSP é que eu fui jogar o VII, dessa vez até o fim da versão de PS1 e agora, com 50 horas de gameplay e no fim do penúltimo capítulo da primeira jogada, me sinto preparado pra trazer esse post aqui. /Confesso que foi bem difícil largar a jogatina para escrever esse post!
Eu vou tentar dividir essa análise em História, Gameplay (com alguns sub tópicos), gráficos e trilha sonora. Acho que com isso já consigo pelo menos te deixar familiarizado com essa experiência Final Fantasy VII Remake, que já posso adiantar, está INCRÍVEL! Então vamos lá…

HISTÓRIA

Cloud e Aerith nem imaginavam que a treta estava só começando nesse momento
A história do game é bem conhecida, e apesar de ter sido escrita em 1997, ainda é uma história extremamente atual. Existe uma empresa chamada Shinra, que construiu uma cidade extremamente tecnológica e futurista às custas de um recurso natural extremamente precioso: o Mako, também conhecido como Lifestream. A extração desenfreada desse recurso está levando o planeta à destruição, mas a ambiciosa corporação, visando apenas o enriquecimento vindo dessa exploração, não está muito preocupada com isso. É nesse cenário caótico e apocalíptico que a organização AVALANCHE tenta conscientizar as pessoas sobre o problema e acabar com as atividades criminosas da Shinra. Cloud, o nosso protagonista, é um antigo empregado da Shinra, um habilidoso guerreiro de uma das forças de combates mais brutais da Shinra: A SOLDIER. Após a saída da empresa, Cloud decide trabalhar como Mercenário e é contratado pela Avalanche, graças a sua amiga de infância Tifa, que faz parte desse grupo. Lá ele conhece Barret, Biggs, Wedge e Jessie e juntos colocam em curso uma série de ações que vai botar todas as forças da Shinra no encalço deles.
Bom, já faz um tempo que eu joguei o original, talvez não lembre mais de todos os acontecimentos dessa parte no original, mas posso dizer que a essência está presente no Remake, há algumas mudanças no roteiro até a parte que eu estou, alguns personagens aparecem antes do que acontecia no original, mas em sua maioria o que acontecem são adições! Adições que vão explorar melhor os personagens secundários que quase não tinham participação no game original e que também vão nos ajudar a entender a sociedade de Midgard, e o impacto que as ações do grupo vão ter nessa sociedade. A sensação de perigo, de urgência, de tensão estão mais presentes do que nunca, se prepare para gargalhar e também para sair com os olhos marejados em algumas partes mais dramáticas do roteiro. O meu sentimento enquanto revivencio essa história, repaginada dessa maneira, é de que os produtores queriam desde aquela primeira vez contar a história desse jeito, mas os recursos tecnológicos não permitiam, e também existem assuntos com mais abertura para serem discutidos atualmente do que havia na época de seu lançamento./Midgard transpira vitalidade, é quase possível acreditar que cada uma des pessoas ali estão vivas, perderam alguém, estão sofrendo com a vida miserável que levam nas favelas e etc…  Eu vejo essa história como uma grande crítica social ao nosso mundo moderno, mas não vou entrar muito nesse aspecto aqui, rs…

Gameplay

Barret é ótimo para eliminar inimigos alados e causa bastante dano com seus golpes especiais
Sem dúvidas o ponto alto desse jogo! Você vai achar aqui elementos de Final Fantasy XIII, de Final Fantasy XV, de Detroit, e de uma infinidade de outros jogos… Junta tudo que deu certo em todos esses jogos e vai ter uma das gameplays mais completas e complexas que eu já experimentei nessa geração. Eu quero falar um pouco de evolução, combate, Sidequests/mini-games e exploração nos parágrafos abaixo.
A evolução é baseada basicamente no nível dos personagens, nas matérias e nas armas. 
O nível dos personagens você adquire acumulando EXP que recebe no final de cada luta, o level máximo do jogo é 50 e você vai querer seus personagens nesse level para o New Game+ no hard, sem muitas novidades nesse especto, é a típica evolução de personagens que temos em qualquer JRPG.
O sistema de materias do clássico está presente também nesse remake sem nenhuma alteração significativa, as matérias recebem PA ao término de cada luta e quando atingem os patamares exigidos habilitam versões mais poderosas dos seus efeitos, existem 12 tipos de matérias de feitiços (elementais e de buffs/debuffs/cura) e você vai precisar masterizar esses 12 tipos para liberar um dos troféus do jogo. O grande problema aqui é que você vai querer ter mais de uma de algumas matérias que expandem os efeitos dessas matérias básicas e infelizmente algumas delas só aparecem UMA ÚNICA VEZ no jogo (essa indireta foi pra você mesma, matéria de extensão).
Além da evolução dos personagens e materias, um outro sistema muito interessante é o de evolução das armas. Os personagens recebem PH (pontos de habilidade) a cada nível atingido e esses pontos podem ser distribuídos entre os núcleos das armas para liberar novos atributos, desde habilidades passivas, como melhoria de status e novos espaços para matérias. O sistema lembra muito a crystarium do Final Fantasy XIII/XIII-2, veteranos desses jogos vão se sentir em casa aqui. Mesmo as armas mais antigas podem voltar a serem úteis após a liberação de mais habilidades e a gente fica aqui salivando com vontade de liberar tudo enquanto ainda não atinge max level. Você pode deixar essa distribuição de pontos no automático em 3 perfis pré-definidos (equilibrado, priorizar ataque e priorizar defesa) ou fazer tudo no manual, o que é massante já que são 6 armas para cada um dos personagens e cada uma dessas armas recebe ph a cada nível que você sobe! Minha dica é, deixe só a arma que está usando no manual e automatize as demais, para ganhar tempo. Tente também ter pelo menos uma arma em cada um dos perfis acima, pode fazer a diferença em alguma das lutas mais pesadas do jogo.
Analise os inimigos para obter informações de como
derrotá-los rapidamente!

O combate tem um elemento de ação que lembra bastante o que vimos em Final Fantasy XV, com a parte estratégica provida pelo ATB, que vem direto do Final Fantasy XIII, principalmente o Lightning Returns, até o atordoamento (Stagger) que tinha nesses jogos também está presente nesse jogo, ao apertar o X o jogo pausa e você entra no modo estratégico para inserir comandos específicos para todos os personagens da Party. Explorar todos esses recursos em combate vai ser crucial para vencer alguns dos desafios mais cascudos do game (alô casa infernal e Behemoths, eu estou falando com vocês dois principalmente, mesmo, kkkk). Você vai querer ter uma matéria de análise equipada constantemente para estudar a melhor estratégia para vencer os inimigos, a variedade deles é grande, e principalmente os bosses vão exigir que você domine as fraquezas e estratégias sugeridas para se dar bem. Como disse acima, estou no penúltimo capítulo no modo normal e ainda não estou nem perto de achar o combate monótono, qualquer deslize e você pode tomar um gameover para um mob dos mais simples! Final Fantasy VII definitivamente não é um smash button e você vai querer dominar o sistema de combate, porque a sensação de voltar marretando aquele boss que te deu um gameover e vencer é indescritível!

Como todo bom Final Fantasy, se prepare para as sidequests e mini games, mas não espere nada muito grandioso, como o André pontuou muito bem nas opiniões dele, as sides são bem genéricas e só aparecem em quatro capítulos do jogo, no 3, 8, 9 e 14, mas você vai querer finalizar as sides para obter gil e alguns bons itens que só vai ter acesso nelas e acho que elas estão ali mais pra você entender a necessidades das pessoas da comunidade, como a Shinra faz a vida deles miserável ali, não acrescenta muito na história, mas dá um bom pano de fundo. Os mini-games são bem divertidos e você precisa completar todos se tiver a intenção de platinar o jogo, vai na fé, respira fundo e se prepara pra repetir algumas vezes o dos dardos (se você for ruim de mira igual eu). Os outros não me deram muito trabalho, vi algumas pessoas reclamando sobre os de ginástica (agachamentos e de barra), mas não tive muito trabalho com esses, a jogatina de jogos de ritmo ajudou aqui, kkk… Pelo menos não teve nada insuportável aqui como o Blitzball, corrida de chocobos e desviar dos raio de Final Fantasy X (affff) e o momento da dança no Honeybee Inn já pode ser considerado um clássico da série daqui pra frente!
Eu simplesmente adorei essa cena do Honeybee Inn
Se você vai jogar Final Fantasy VII Remake buscando exploração, lamento, mas vai sair decepcionado. O game é bem linear, e tirando os capítulos onde destaquei que existem as sidequests, você vai ter pouco espaço para explorar, é mais um bauzinho aqui, um pequeno puzzle ali, um outro segredinho ali, mas nada demais, é praticamente andar em linha reta na maioria dos capítulos. Não é algo que me incomoda, porque não gosto de pegar aqueles jogos tipo Witcher, Zelda, que você tem um milhão de pontos no mapa com coisas pra resolver, a ansiedade ataca só de pensar, kkk… Mas entendo que para algumas pessoas que curtam mais essa parte de exploração, isso possa ser um ponto fraco do game. Vale lembrar entretanto, que a parte correspondente a essa primeira parte no original também não era lá muito aberta, vamos ver como a Squenix vai seguir nas próximas partes do Remake…

Gráficos

Até o design dos personagens secundários, como o Wedge, ficou muito bonito!

A Squenix já nos decepcionou muitas vezes em diversos aspectos, mas na questão gráfica ela sempre foi bem competente e aqui no Remake também não foi diferente, o termo CG jogável nunca foi tão adequado como para esse jogo, tanto que as passagens das cenas para gameplay são praticamente imperceptíveis e isso foi um dos grandes charmes do jogo pra mim. 

Nem tudo são flores, e em algumas partes as texturas demoram pra carregar, os cenários ficam um tanto borrado, mas o bom de ter problema de visão é que nessas horas eu sempre acho que o problema sou eu, e não o game, kkk…
Os cenários estão bem bonitos, os designs dos personagens, dos ambientes, se você já esteve em uma favela, vai ver que as retratadas no jogo não deixam nada a desejar para as do mundo real… As cidades são vivas, você vai passando e ouvindo as pessoas conversando, notícias e etc… Tudo isso aprofunda ainda mais a ambientação do game.

Trilha Sonora

Enquanto salva o mundo, não esqueça de colocar aquela sua
música preferida pra dar um gás!

Confesso pra vocês que, apesar de atacar de músico de vez em quando, eu não sou um dos maiores apreciadores de trilhas sonoras em jogos, tirando Nier que é uma obra prima nesse sentido, são poucos jogos que me chamam muita atenção nesse aspecto, mas posso dizer que o Remake é impecável nesse quesito, você pode esperar as músicas do clássico repaginadas, orquestradas, da maneira mais linda possível. O tema de combate ficou lindo e empolgante, achei incrível que em algumas músicas eles tem dois tipos de arranjos, como as batalhas são em tempo real no cenário e não aleatórias como no original, você vai notar um arranjo mais suave quando estiver fora das batalhas e um arranjo mais pesado e agitado quando entrar em combate, a base é a mesma música, mas em dois arranjos diferentes, ponto pra Squenix, porque ficou muito boa essa passagem!

Aqui na trilha sonora vale destacar também que ao longo do jogo você vai precisar recolher 31 discos com músicas da versão clássica e músicas repaginadas. Se estiver atrás da platina vai precisar de todos os discos, pois eles liberam dois troféus.

PRA TERMINAR

Como disse lá no começo, Final Fantasy VII Remake é uma experiência incrível e já pode entrar com toda pompa no hall dos melhores jogos da série. É moderno, mas respeita o clássico de uma forma impressionante, entrega bem aquilo que se propõe e, embora exista uma ressalva aqui e ali, dá pra perceber o cuidado da equipe e o carinho que eles também tem por esse projeto. A história ainda é muito atual e conversa muito bem com os dias de hoje. A opinião é quase unanime ao dizer que essa é a experiência Final Fantasy que os fãs queriam e mereciam há muito tempo! Agora o que nos resta é esperar, com altas expectativas, o que as próximas partes do Remake vão nos trazer e torcer para que o XVI venha assim nesses mesmos moldes, porque dessa vez, a Squenix acertou em cheio!

05/05/2020 0 comment
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Análises

Final Fantasy VII Remake: A magia da série FF ainda existe.

by A Itinerante 23/04/2020
Escrito por A Itinerante

Chegou a hora!

Cinco anos após sua divulgação na E3 2015, o remake de Final Fantasy VII finalmente está em nossas mãos e, enfim, estamos sendo capazes de descobrir se a tentativa da Square de recriar um de seus maiores clássicos funciona.

Durante os primeiros anúncios e trailers do Remake, era difícil superar o trauma causado por FF XV e o estado caótico em que o jogo se encontrava quando saiu (que foi quando joguei) e me empolgar com um novo FF que também se arriscaria como jogo de ação. Os trailers iniciais eram vagos e a notícia de que o jogo seria dividido em partes triplicou todos os meus medos do projeto ser um tremendo fracasso.

Mas desde que os últimos trailers e a Demo foram lançados comecei a ter esperança no projeto e agora que ele está aqui vejo que, apesar de não ser perfeito, trata-se de um excelente jogo que acende a chama da esperança que muitos de nós precisávamos para crer no futuro da franquia.

Então vamos conversar um pouco sobre o que é que está fazendo com que este Remake seja um jogo que traz (quase) tudo que um grande Final Fantasy precisa ter.

Esta análise se manterá o mais longe o possível de qualquer spoiler (tanto do jogo original como das novidades do remake), mas irei entrar em alguns detalhes principalmente no que tange a jogabilidade.
Vamos lá?

Desde que anunciaram a proposta de pegar um trecho tão pequeno do jogo original e destrinchá-lo em um jogo completo foi difícil enxergar como conseguiriam fazer isso sem forçar a barra e enrolar o player. Mas, felizmente, este foi o primeiro medo a ser colocado de lado logo nas primeiras horas de gameplay.

Após a sequência inicial (o trecho da demo), precisei andar por Midgard enquanto enxergava pela primeira vez as consequências do grande acontecimento da abertura do jogo. E, cara, que momento!

Enquanto eu caminhava pelas ruas e via a reação da população eu logo pensei “Nossa… A situação é séria mesmo. Não me lembro de ter me sentido assim quando joguei o game original”. E aqui, pela primeira vez, compreendi que a intenção do jogo não era de prolongar, forçadamente, uma história que originalmente era curta. A intenção era entrar nos detalhes e contar esta história da maneira em que ela merecia ser contada. Essa foi a primeira de muitas vezes em que essa sensação passou pela minha cabeça durante minhas horas de jogatina e é um dos principais feitos da Square Enix neste Remake. Tanto os momentos divertidos como os momentos trágicos possuem agora o dobro de intensidade, e isto por si só já torna o jogo merecido de mérito.

Eles me provaram que tinham condições de dar uma atenção especial as dezenas de detalhes que foram deixados de lado no jogo original, dando muito mais personalidade, vida e carinho aos muitos personagens memoráveis que aparecem no Remake.

Desde os membros da Avalanche até o insano e divertido Trio do Don Corneo e a sequência espetacular da Cidade Murada, tudo esbanja carisma de um jeito que eu jamais esperava e, no fim das contas, gosto muito mais de personagens que eu nem simpatizava tanto anteriormente (estou olhando pra você, Cloud).

Madame M é puro charme! (e um pouco assustadora)

A história do jogo tem um bom ritmo e é recheada de momentos emocionantes que só a série Final Fantasy sabe fazer. As partes finais são uma montanha russa de emoções e me mantiveram de boca aberta por mais de quarenta minutos enquanto o mix de alegria e desespero por saber que o jogo estava acabando tomavam conta.

Jogabilidade

A jogabilidade é um dos pontos mais fortes do jogo, pois a Square finalmente conseguiu adicionar os elementos dinâmicos de jogos de ação sem abrir mão do aspecto estratégico dos jogos por turno. O combate é ágil o suficiente para não se tornar entediante, mas nunca se torna um caos bagunçado e fora do controle do player, criando um ritmo e uma forma de funcionar diferente de qualquer outro sistema de combate da série. O nível técnico é ótimo e faz com que muitas vezes simples deslizes ou falta de atenção façam o player ser punido com um personagem (ou vários) morrendo.

Tifa literalmente botando pressão nos monstros

A dinâmica original de encher a barra de ATB está praticamente intacta aqui, com o diferencial de que é possível se mover e executar ataques básicos enquanto ela está enchendo. É extremamente funcional, agradável e não deixa praticamente nada de bom do sistema antigo para trás, fazendo com que o combate do jogo ofereça a sensação de familiaridade e novidade ao mesmo tempo.

Cada monstro possui mecânicas únicas e a variedade deles é EXCELENTE. Ainda nos últimos capítulos inimigos novos estavam surgindo, fazendo com que eu nunca pudesse parar de estudá-los e me adaptar as novas situações. Isso acabou com a possibilidade do combate se tornar entendiante após eu me acostumar a enfrentar os mesmos monstros repetidamente, e é mais um dos motivos da Gameplay ser tão divertida.

O sistema de fraquezas dos inimigos é empolgante e chega a ser obrigatório de ser utilizado de forma eficiente em algumas lutas. Entender as mecânicas de um inimigo é importante a ponto de fazer uma luta que anteriormente havia levado cerca de 15 minutos pudesse ser completada na metade do tempo simplesmente por saber exatamente como, quando e onde atingir o inimigo. A satisfação em conseguir evitar os ataques da forma correta, executar as skills e ver, enfim, a barra de Atordoamento dos monstros cheia para entrar com uma super explosão de dano é incrível e fez com que eu não estivesse cansado do sistema de combate mesmo depois de 90 horas de gameplay.

O texto em amarelo do lado esquerdo sempre possui dicas sobre as mecânicas dos inimigos.

Sistema de Progressão e Equipamentos

O jogo possui três sistemas de progressão distintos que são: Level do Personagem, Level da Matéria o Level das Armas e todos são importantes para determinar seu desempenho final em combate.

O Level dos personagens funciona da forma padrão e basta enfrentar inimigos em combate para adquirir EXP e aumentar o nível dos personagens, cujo máximo é 50.

Para as armas, o jogo possui 6 para cada personagem e todas são igualmente úteis.
As armas possuem um sistema de evolução próprio, no qual utilizamos pontos de habilidade (PH) para desbloquear novas funções e melhorar os atributos delas. Os personagens adquirem PH subindo de nível ou através de Manuscritos que podem ser comprados ou adquiridos enfrentando os bosses no modo Hard.

Primeira arma do Barret

Já para o sistema de Materias, ele foi fielmente trazido do jogo original e é muito funcional aqui. Para quem não conhece, as Armas e Armaduras neste jogo possuem slots que podem ser utilizados para inserir Materias. Diferentemente dos outros jogos da série, aqui todas as magias disponíveis dependem de quais Materias seus personagens possuem equipados e não dos personagens em si.
Quer que o personagem X possa curar? Basta equipar a Materia Cure nele e o mesmo vale para todas as outras Magias do jogo. As matérias evoluem a medida em que são utilizadas durante o combate (Fire > Fira > Firaga ou Fogo > Fogo+ > Fogo ++ em português) e a quantidade de Slots disponíveis é limitada, variando de acordo com cada equipamento. Isso adiciona uma camada extra de estratégia no jogo, pois faz com o que você precise equipar as matérias adequadas para cada momento do jogo já que os recursos que você poderá levar para o combate são limitados.

Matéria de Fogo upada ao máximo

Obviamente as individualidades de cada personagem devem ser levadas em consideração na hora de dividir as funções e isso também faz parte do lado estratégico do jogo, já que cada um deles possui forças e fraquezas.
Cloud é uma máquina de dano e é um personagem que faz de tudo um pouco, mas utilizei ele quase o tempo todo para entrar com o dano físico bruto durante os combates. Tifa é ótima para subir a barra de atordoamento dos monstros utilizando encantamento elemental em sua arma, já que seus hits rápidos fazem com que o Atordoamento seja alcançado com muita velocidade. Além disso, ela é capaz de aumentar a porcentagem de dano que o inimigo recebe quando estiver atordoado fazendo com que ela seja MUITO útil em praticamente todas as lutas do jogo. Barret é muito resistente e é útil para fazer o controle da batalha ficando longe dos inimigos, e inclusive é o personagem que usei para curar quando eu não tinha acesso a Aerith. Aerith pode fazer seu poder mágico ir nas alturas e possui diversas habilidades de suporte que ajudam DEMAIS em qualquer situação, seja curando, bufando ou ativando seu círculo mágico que faz as magias ofensivas serem castadas duas vezes (uma das melhores habilidades do jogo).

Exploração e Ambientação

A nova Midgard é enorme e tanto o clima como a ambientação estão muito bem recriados no Remake. Midgard não é uma cidade feliz. É uma cidade que passa constantemente a sensação de que é dominada pela Shinra e sua exploração de Mako, e essa sensação nunca foi tão presente como no Remake. O tom esverdeado da misteriosa energia está presente constantemente nos cenários e a própria população e seus diálogos são utilizados como uma frequente lembrança de como é a vida ali (especialmente a dos mais pobres).

Porém, o preço pago para funcionar da forma escolhida pelos desenvolvedores veio na forma de linearidade. FF VIIR é um jogo linear. MUITO linear. Existem capítulos em que há liberdade para explorar pequenos vilarejos e, nestes casos, o jogo apresenta uma estrutura mais familiar com side quests e áreas abertas. Fora estes capítulos, os que focam na história são 100% lineares e quase não existe exploração, salvo pelos pequenos desvios ou entradas que podem te recompensar com um baú ou matéria extra. Em outras palavras, exploração definitivamente não é um aspecto existente de forma marcante no Remake, não por erro, mas por escolha de Design. Algumas pessoas se sentem muito incomodadas com linearidade e podem se irritar bastante com isso neste jogo.

Até pode-se usar a justificativa de que, no jogo original, a porção da história que se passa em Midgard é igualmente linear, mas são situações diferentes. Uma coisa é jogar uma parte de um jogo em que há linearidade, mas a liberdade existe mais a frente e outra é jogar um jogo completamente linear. Eu gostaria de ter tido contato com mais áreas abertas até por que exploração sempre foi e sempre será uma das coisas que mais me empolgam durante uma jogatina, mas depois de algumas horas no Remake é possível se acostumar com a forma com que ele quer funcionar e passar por cima do problema.

As side quests também não possuem destaque positivo, e compensam mais pelas suas recompensas do que pela proposta delas em si. Não espere nada revolucionário neste aspecto e as únicas que conseguiram ter algum tipo de trama mais interessante foram as do último capítulo “livre” do jogo. Fora isso, elas se resumem no básicos de buscar pessoas/gatinhos perdidos e matar monstros que estão causando problemas em algum lugar. Nada demais.
Mas a melhor parte das side quests está nas suas recompensas. Fazê-las pode influenciar em cenas posteriores da história, alteram a vestimenta dos personagens em um determinado capítulo e até mesmo desbloqueiam cenas novas ao final de determinadas partes. Apesar do jogo não fazer nenhum alarde em relação a isso, existem muitas variações de cenas no jogo baseadas em suas escolhas e em respostas que você dá durante os diálogos. O destaque fica para as cenas desbloqueadas após fazer todas as side quests de determinado capítulo, que são sempre interações muito legais entre os personagens. São bem feitas ao ponto de que, na primeira vez que fiz, nem percebi que se tratava de algo opcional e pensei ser parte da continuação da história.

Não posso deixar de mencionar também a trilha e os efeitos sonoros, que estão um espetáculo. É um mix de músicas novas, músicas antigas reorquestradas e um trecho em particular possui uma música que parece ter saído direto da versão de PS1, criando um clima maravilhoso durante este pedaço do jogo. As transições são bem feitas, especialmente durante as lutas contra os bosses onde o climax das músicas é alcançado juntamente com as lutas e torna as batalhas ainda mais emocionantes.

O jogo também está repleto de mini games, os quais variam de divertidos até profundamente irritantes (como sempre nos jogos da série).

Gráficos

Uma das maiores discussões em nosso grupo tem sido relacionada aos gráficos, então não poderia deixar de citá-los aqui. Eu não sou lá uma pessoa muito exigente com gráficos, e me preocupo mais com a beleza deles do que com realismo e execução impecável de texturas, mas é inegável que o Remake do VII sofre de um grande problema de renderização nelas.

Para que não haja confusão, não é que os gráficos do jogo sejam ruins. Ao contrário disso, por vezes me senti jogando algo completamente feito em CGI devido a qualidade das animações dos personagens principais e de combate.

O problema está apenas na renderização de algumas texturas de cenário.

Frequentemente pontos do cenário se tornam borrões sem forma e, em um capítulo em particular, fica nítido que o plano de fundo do jogo na verdade é uma imagem estática ao invés de um cenário em tempo real. Não é o tipo de coisa que interfere muito no jogo para mim, mas é um problema presente em diversos momentos e incomodou bastante algumas pessoas.

Por fim, algumas informações aleatórias e observações finais:

  • Você não tem controle sobre seu grupo em momento algum, nem mesmo durante o NG+. Você joga com os personagens que o jogo disponibiliza naquele momento e pronto. Isso foi um ponto decepcionante pra mim.
  • Também me decepcionei com o fato de que algumas matérias extremamente úteis (como a Extensão, que faz com que as magias tenham seu efeito aplicado em área) só podem ser obtidas uma única vez, mesmo considerando o NG+. Não entendi o por que da restrição e acabei utilizando durante toda minha gameplay no modo hard, apenas a Magia de Cura em área. Não utilizar ela significaria depender de habilidades que curam menos ou curar um por um dos meus personagens durante as lutas, coisa inviável de se fazer durante o modo Hard. Outro ponto que me decepcionou.
  • O jogo me rendeu 94 horas até a platina. A primeira zerada levou 49 horas. Não é um jogo curto.
  • Durante o NG+ você ganha o dobro de EXP e três vezes mais AP. Isso faz a upagem das Materias ser extremamente rápida, então não se preocupe tanto com isso durante a primeira gameplay.
  • Após terminar, é possível rejogar os capítulos no modo Hard e as lutas são EXTREMAMENTE divertidas neste modo. Os monstros ficam mais fortes, bosses possuem novas fases e mecânicas e não é possível utilizar itens. Além disso, os bancos que existem espalhados pelos cenários (que no modo normal regeneram todo o HP e MP da equipe) voltam apenas o HP. Isso significa que é preciso vencer o capítulo inteiro (inclusive seus bosses) sem ter uma maneira fácil de se curar ou regenerar o MP do seu time entre os combates. Isso faz com que as lutas se tornem ainda mais estratégicas e alguns bosses se tornem o inferno na terra, sem falar em alguns inimigos extras que só aparecem nesse modo. É definitivamente uma boa adição na série e espero que os próximos jogos também possuam essa forma de NG+.
  • Se você não se apaixonar pela Aerith tem algo muito errado com você.

Enfim.

A Square acertou em cheio neste novo Remake. Os aspectos positivos passam facilmente por cima dos defeitos e tornam este um dos RPGs mais interessantes dessa geração. Com uma história familiar, mas cheia de surpresas e um sistema de combate inovador e divertido, já merece destaque até mesmo dentre os FFs.

Infelizmente agora o que nos resta é aguardar a dona Square se manifestar em relação a próxima parte. Com um final que cria uma expectativa absurda para as próximas partes e já nos deixou enlouquecendo enquanto criávamos teorias em nosso grupo, será difícil aguentar uma das empresas mais enroladas que conhecemos soltar novidades da continuação. Mas, ao menos, a expectativa é muito positiva desta vez, e isso já basta.

Pretendo fazer mais alguns posts dando umas dicas sobre o sistema de combate e talvez algumas listas de equipamentos e matérias, então até lá!

Ah e pra quem quiser vir papear em nosso grupo, acesse o link que está no topo da página!
Caso esteja navegando pelo celular e o link não apareça, basta clicar na opção de exibir a versão de computador da página.

23/04/2020 0 comment
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Análises

Análise Final Fantasy VII Remake – Por Thiago Felix

by A Itinerante 16/04/2020
Escrito por A Itinerante

Por André Anastácio

Olá Pessoal!

O Thiago Felix, membro do nosso grupo de Whatsapp, fez uma excelente análise do jogo e permitiu que compartilhássemos por aqui.

E quem quiser pode vir conversar conosco também. O ícone para acesso ao grupo está no topo e no final da página.

Final Fantasy 7 – Remake

Análise por Thiago Felix
Ao longo desses 23 anos entre o jogo original e esse remake a Square mexeu com nossa imaginação: foram vários Spin-offs, uma apresentação refeita no PS3 e um filme, mas nada poderia saciar a sede que nós jogadores tínhamos por aquele jogo usando a tecnologia e experiência reunida em mais de duas décadas. A primeira parte desse projeto está aí!
Antes de começar essa análise é importante destacar o carinho que a Square-Enix possui por esse jogo, de modo algum vejo que o projeto foi pensado apenas para agradar aos fãs de longa dada, ou um projeto puro e simples caça-níquel, o que vejo aqui é um jogo com respeito aos fã, ao melhor estilo para “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável, essa reunião é para vocês”, como dizia a primeira frase em Advent Children.
A palavra que define esse jogo é Nostalgia, não há outra que reflita o sentimento que esse jogo causa. Tudo (ou quase tudo) no jogo é feito e pensado para que suas memórias afetivas do jogo original venham à tona. Desde sua abertura aos detalhes das partes marcantes no enredo do jogo de 1997. Entretanto a Square-Enix foi além: preencheu lacunas no enredo do jogo original (inclusive com algumas mudanças), acrescentando profundidade em personagens secundários à história, e até personagens novos, exclusivos dessa versão, que cumprem seu papel sem parecer que foi apenas para “encher linguiça” e justificar as horas a mais de gameplay para esse início em Midgar (que no jogo original não passava das primeiras horas de jogo). E não se engane, você não vai se sentir como estivesse jogando uma demo, o jogo é muito completo, difícil na medida certa e com muitas horas de gameplay e uma platina trabalhosa.

Jogabilidade

O que sinto ao jogar FF7R é algo que remete a coisas antigas na série, mas inexplicavelmente uma junção funcional, a Square conseguiu unir várias mecânicas em um único game sem perder a essência do jogo original e ainda deixá-lo atraente para quem quer que o jogue.
O jogo é linear ? Sim, mas onde diabos você jogou o original e não percebeu a linearidade nos eventos apresentados em Midgar? Linear não quer dizer inexplorado e você terá muitas opções para vasculhar durante o game. Você torna o jogo linear de acordo com sua pressa. Vasculhe, não vá direto ao evento principal esperando retomar em certos lugares ao decorrer do game, o jogo quer te contar uma história também e encadear eventos, mas sua curiosidade de saber como era o jardim da casa da Aeris está a seu alcance, explore!
Nas mecânicas novas no combate fica claro o apelo para agradar aos novos jogadores acostumados por batalhas frenéticas, mas a Square sabe que esse não é seu público alvo e ela de modo algum poderia esquecer a velha guarda. No jogo há uma mescla hack´n slash (predominante na batalha) e uma parte estratégica (que faz a vez da clássica batalha por turnos),e ao aparto de um simples botão a batalha muda: a câmera entre em modo super slowmotion dando tempo para escolher algumas ações que podem salvar sua pele, sendo algo indispensável no gameplay, diferente do optativo visto em FFXV. E por falar em FFXV, desta vez você controla todos os personagens e essa trocas também são essenciais, pois as fraquezas dos inimigos são exploradas de acordo com o personagem que vc controla. Em outras palavras as batalhas de FF7R são tudo o que FFXV tentou ser e falhou miseravelmente.
É claro que as velhas mecânicas das Materias e suas combinações estão presentes (com algumas modificações e surpresas), assim como as summons que buscam a essência da mecânica de FF12 (elas lutam com ao seu lado e finalmente fazem uma saída triunfal). Outras mecânicas foram adicionadas ao jogo, há uma evolução parecida com o FF9, onde algumas habilidades são acrescentadas quando utilizamos os equipamentos e atribuímos pontos de habilidades PH.
Em se tratando da câmera do jogo, há de levar em questão que os inimigos estão livres na tela e as vezes vc acaba mandando um inimigo para longe, entretanto há mais ao seu redor e a troca de personagens pode deixar a câmera meio bagunçada e vc procurando em quem bater, mas isso é algo que me forçou a aprender a usar o modo tático, na troca de personagens as vezes vc nem sabe onde os outros estão e a pausa pode te reconectar na partida, é uma questão de adaptação e não de frustação.
Mas pouco se pode falar sobre como tudo se encaixa, fortalecendo a jogatina, em resumo jogue e perceba como a evolução do gameplay irá fluindo no decorrer do jogo, vc percebe o quanto seus personagens vão ficando fortes a medida que avança e isso tudo é apresentado de forma gradativa, mexendo cada vez mais no imaginário de como isso pode ficar extraordinário no futuro.
NOTA 10

SOM (músicas e efeitos sonoros)

Nenhum quesito em FF7R é mais merecedor de uma nota 10 do que o Som, os efeitos sonoros são ótimos, sons de fogo, gelo, aço, coisas caindo, explosões, tudo é uma experiência sonoro incrível. As músicas são algo mais extraordinário ainda, a mudança entre a trilha de um local e o modo batalha é incrível, não há uma interrupção brusca, todas aqueles músicas memoráveis do mestre Nobou Uematsu possui novos arranjos, ficando fantásticas e sem que você fique chateado por não ser exatamente as mesmas do clássico FF7. Em muitos momentos, fiquei parado em algum lugar só pra ouvir toda a melodia, hesitei por muito tempo em começar o jogo apenas para ouvir aquela maravilha da tela inicial.
Algo que vez muita falta no FF7 original eram as vozes dos personagens, por mais que os spin-offs e o filme mostraram o que queríamos, faltava isso na versão original e isso foi consertado de vez, e não importa se vc esteja jogando no áudio japonês ou inglês, ambas fazem o trabalho competente trazendo sempre mais personalidade aos personagens, as vozes trabalham isso, mostrando o quanto um personagem é preocupado, o quanto a Aeris é meiga e levam consigo a evolução na construção do personagem. E não só nos personagens principais, os NPCs falam muito e vc não precisa apertar botões para ouvir diálogos inúteis, a atmosfera mostra que o mundo é algo livre, independentemente das suas ações.
Show da Square.
Nota 10

Gráficos

O jogo é lindo. O mundo mostra uma atmosfera feia, uma cidade decadente, com favelas e muito, mas muito, ferro e aço. E se você joga procurando defeitos você não aprecia os detalhes. Comparar jogos que possuem cenários da natureza e depois vim falar que são melhores que os gráficos de FF7R é um erro tb. Seu cérebro é naturalmente evoluído para apreciar mais a natureza daqueles que fogem a ela, então pq fazer uma comparação entre cidades e mundos naturais?
A apresentação do jogo já mostra que Square vai surpreender, é algo de tirar o folego e arrancar lágrimas quando vc vê o olhar fixo da Aeris, os detalhes de seu rosto, seus olhos e a leveza de seu vestido. Todos os personagens são muito bem detalhados, desde suas roupas e armaduras, como rosto e imperfeições da pele.
As armas carregam os espaços para as Materias e vc percebe que ao colocá-las não é apenas uma luz brilhando no espaço, você percebe que há uma esfera brilhando nesse local, assim como a cavidade onde ela se encontra.
Nas batalhas os inimigos apresentam detalhes em escudos, armas e se jogou o original irá perceber facilmente qual inimigos é. Efeitos de luz, fogo, gelo, golpes, tudo é fantástico e as animações das summons não deixam a desejar e você vai querer soltar mais e mais summons para cada vez tentar ver aquele detalhe inacreditável que não viu anteriormente.
É surpreendente o ar de grandiosidade que Midgar é apresentado, nas favelas olhe para cima, e vc verá o quanto pequeno seu personagem é no mundo. O chão de muitos cenários possui detalhes incríveis de água e luz, pisando em uma poça, a água mostra o efeito típico.
A cada beco veja as paredes e seus detalhes, ao observar escadas de metais muitas possuem detalhes de fundição, as animações dos cenários são ótimas, trens soltando fumaças, carros em chamas, blocos e caixas destrutíveis, é um primor aos olhos.
Tudo é perfeito? Não, e é isso é óbvio. Pois qual o jogo não apresentou defeitos. Você que se apegou ao ódio e quer desmerecer o jogo vai falar dos problemas de renderização que viu uma vez ou outra no game. Mas isso não aconteceu quando você jogou TW3, God of War ou Spiderman ? Todos os grandes jogos apresentaram seus defeitos e nem por isso deixaram de ter gráficos fantásticos. Analise o gráfico de olhos abertos e não como hater.
E claro, durante o game vi uma porta sendo mal texturizada ou surgir um NPC do nada, mas isso não tira os méritos do jogo graficamente, até pq nenhum jogo que citei possui efeitos tão fantásticos como as animações das summons e isso não é demérito deles.

Nota 10  – Mais que merecido.

Conclusão Final

Enfim FF7R cumpre seu papel em apresentar um projeto grandioso da Square-Enix, há aqueles que erroneamente a criticam por ter lançado o jogo em partes, mas não sabem o que esse jogo significa para os verdadeiros fãs de FF7 e a responsabilidade que a empresa carrega para não errar nesse projeto. E percebendo tudo que está sendo feito nos dá muitas esperanças para o que virá ainda (imagine a cena mais emblemática do jogo com todas as expressões faciais e som e gráficos atuais).
O jogo não é o melhor FF produzido, mas o projeto inteiro concluído tem muitas chances de ser, pois se apoia no FF mais amado no mundo e carrega a experiência de anos (com acertos e erros) de uma empresa extremamente competente em produzir RPG para os amantes do gênero.

Nota final 10/10

Prós
• Mecânicas novas sem fugir da nostalgia do jogo original.
• Gráficos muito detalhados, com destaque para os personagens da trama principal.
• Efeitos sonoros e música que trazem todas as lembranças boas de 23 anos atrás.

Contras
• Saber que o próximo capítulo está longe de nós.

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Análises

Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout – Análise

by A Itinerante 26/12/2019
Escrito por A Itinerante

Por André Anastácio,

Quem aí também está com saudade de um bom JRPG? Um daqueles que você joga sem muita preocupação quando só quer relaxar naquele dia chuvoso e matar a saudade de um jogo em estilo clássico?

Hoje em dia é sempre uma dor de cabeça quando eu estou com vontade de jogar um novo JRPG. Nada de errado com a vontade em si, o problema é que toda santa vez que isso acontece eu sinto ter duas opções: Jogar jogos que tentam tanto ser um JRPG old school que parecem ter saído há 15 anos atrás ou jogar um JRPG atual que tentou tanto ser moderno que saiu do alcance de tudo que eu esperava – negativamente falando. Vez ou outra algumas exceções surgem nestes tempos recentes e conseguem tomar de fato minha atenção suprindo essas expectativas (DQ XI, Octopath Traveler, Xenoblade Chronicles 2 são alguns exemplos) mas, na maioria das vezes é só frustração, rs.

Foi exatamente por isso que Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout foi uma das melhores surpresas desse ano. Eu enfim, depois de um bom tempo me aventurando apenas em jogos de outros gêneros, encontrei um jogo capaz de causar uma sensação de familiaridade com a presença de elementos clássicos de JRPGs ao mesmo tempo em que melhora basicamente tudo que eu poderia esperar dentro do gênero.

Nome: Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout
Plataformas: Playstation 4 / Nintendo Switch / PC
Data de Lançamento: 26 de setembro de 2019
By: Koei Tecmo Games / Gust Co

Para quem ainda não conhece, a série Atelier é gigantesca e são mais de 20 jogos só na série principal. Apesar da fama, eu nunca havia experimentado nenhum jogo da franquia por que, sinceramente, não parecia ser muito meu estilo. Eu via alguns elementos interessantes superficialmente, mas o foco no sistema de Crafting (criação de itens) sempre me afastava.
Como eu frequentemente comento durante minhas conversas, o principal elemento de qualquer jogo para mim sempre será o sistema de combate (com algumas poucas exceções), portanto, jogar um JRPG que possuía um foco tão grande em juntar ingredientes para criar coisas não me atraía muito.

Mas já fazem alguns meses que o novo Atelier vinha chamando minha atenção através dos trailers e das informações que estavam sendo divulgadas. A proposta era interessante: Estavam basicamente dando um reboot na série e reformulando ambos o sistema de combate e o sistema de crafting, já que a série estava seguindo na mesmice já fazia um bom tempo. Apesar de curioso, continuei acompanhando com cautela porque essas idéias de “modernizar” franquias mais vezes dão terrivelmente errado do que o contrário. Mas não é que funcionou? Atelier Ryza está, definitivamente, dentre os jogos que mais me divertiram recentemente.

Com uma estória irreverente e divertida, um sistema de combate muito dinâmico e elementos de crafting capazes de fazer qualquer um ficar horas criando itens e equipamentos, este definitivamente é um jogo que merece estar no radar dos fãs de JRPGs. Então vamos tentar analisar um pouco estes diversos aspectos deste jogo que, sem dúvidas, é um exemplo excelente de como este gênero pode evoluir sem perder suas raízes.

Obs.: Como não joguei nenhum dos outros jogos da série, não sei dizer ao certo quais são as novidades trazidas neste jogo. Vou abordar todos os aspectos sob o ponto de vista de alguém que ainda não conhece os outros jogos da série Atelier.

Enredo
O setup da história é simples e direto: Ryza, uma adolescente que mora na ilha de Kurken deseja viver aventuras com seus dois melhores amigos Lent e Tao.

Eles começam a jornada investigando ruínas que existem perto da vila onde moram (por algum motivo a ilha inteira é repleta de ruínas) e lá conhecem uma dupla misteriosa composta por uma guerreira chamada Lila e um Alquimista chamado Empel, que também estão estudando as ruínas da ilha e acabam se envolvendo com o grupo.

Vista da parte central da Vila de Kurken durante a noite

Durante os eventos iniciais, Ryza conhece as maravilhas da Alquimia e basicamente a primeira metade do jogo inteira é focada em introduzir passo a passo os elementos necessário para a Síntese. Essa é uma das marcas da franquia, até onde pude ver, e está muito bem representada aqui. Vários eventos tanto da estória principal como de side quests envolvem a criação de itens e a complexidade deles vai gradualmente aumentando com o avançar dos eventos.

Julgando pelo início do jogo é fácil acreditar que não haverá nada de mais na história, mas as surpresas existem e são ótimas. O clima agradável e divertido do jogo é bem construído, o que faz ser fácil ficar preso desde os primeiros minutos. É simples, mas tudo é feito com tanto capricho e qualidade que até mesmo as side quests acabam sendo divertidas.

Mercado da Ilha

A Vila principal é cheia de vida, grande e, enquanto você passa por suas diversas áreas, eventos aleatórios acontecem onde interações entre os membros do grupo ajudam a construir o cenário e a dar profundidade tanto a personalidade dos protagonistas como da Vila como um todo (semelhantes as Skits da série Tales of).

Sem perceber você de repente vai estar reconhecendo os moradores da vila e seus mistérios, e o desenrolar da história é de um jeito agradável o suficiente para segurar a atenção até que os grandes momentos comecem a acontecer.

Gameplay
Eis aqui um dos pontos mais fortes do jogo, já que praticamente tudo referente a gameplay de Atelier Ryza é impecável e eu tentarei abordar os diversos aspectos dela para explicar o porque dessa afirmação, então vamos lá.

Exploração – O jogo possui um sistema de regiões interligadas (semelhante a FF XII) e vai liberando novas regiões a medida em que você avança na história. Você pode revisitar os mapas já liberados livremente para lutar e farmar reagentes e o jogo te recompensa muito pela exploração.
Os mapas parecem vazios a princípio mas, assim que o jogo desbloqueia a possibilidade de coletar reagentes, literalmente todo canto dos mapas passa a oferecer itens que são usados na hora da Síntese (que é como o jogo chama o sistema de Alquimia).

Você precisa estar equipado com as ferramentas corretas para coletar itens e a interação entre as ferramentas e o cenário é bem divertida. Por exemplo: você obterá resultados diferentes ao bater em na mesma árvore com um cajado (assim as frutas caem), ao cortá-la com uma foice (assim você coleta folhas e coisas do tipo) e ao cortá-la com um machado (dessa forma corta-se o tronco para pegar madeira). Vários dos pontos de coleta do jogo possuem mais de uma forma de interagir, e isso adiciona mais um elemento interessante na Gameplay que faz com que você tenha que decidir como vai abordar cada ponto de coleta de acordo com o item que deseja obter.

Um dos mapas iniciais do jogo

E são vários os tipos de pontos de coleta: Rochas que podem ser mineradas, frutas, árvores, pontos de pesca, baús escondidos e mais uma grande variedade de elementos do cenário (até mesmo ninho de alguns animais / monstros). E existem dezenas deles em todas as áreas do jogo, até mesmo dentro da Vila, o que faz com que o processo de farm aconteça de forma natural e integrada ao combate e exploração do jogo.

Agora eu preciso falar sobre o sistema de Fast Travel desse jogo. Gente, como é bom! No início, somos apresentado a um sistema de teletransporte no qual podemos utilizar as placas de identificação da Vila para nos transportar mais rapidamente pelas suas regiões. Só é preciso ir até uma das placas para teleportar para diversos pontos. Esse primeiro Fast Travel funcionava bem o suficiente, mas após algum tempo de jogo o verdadeiro Fast Travel é revelado e permite apertar um botão para abrir o World Map e revisitar qualquer área do jogo pela qual você já tenha passado, sem nenhuma limitação de como, onde ou quando. É tão conveniente e funcional que eu já me vejo sentindo falta de um sistema tão eficiente quanto esse quando for jogar outros jogos. E pra melhorar, a própria tela de seleção de mapas indica quais deles possuem side quests disponíveis, facilitando muito a vida do player.

Mapa de Fast Travel

E o mais importante é o jeito com que tudo isso está conectado. A forma com que a necessidade de coletar dezenas de reagentes e o sistema de fast travel funciona, mostra uma coesão excelente no design do jogo. Pode parecer simples, mas é muito fácil citar jogos (e bons jogos, muitas vezes) que falham miseravelmente na exploração por não saber incentivá-la e integrá-la nos outros sistemas do jogo, fazendo ela se tornar chata ou desnecessária. Este não é o caso aqui. Você QUER explorar o tempo todo e o jogo está prontíssimo para te ajudar a fazer isso sempre que você quiser. Senti a mais profunda gratidão aos desenvolvedores por isso.

Outro detalhe importante é a beleza dos mapas deste jogo. Todo fã verdadeiro de JRPGs já aprendeu que o gráfico não é o fator mais decisivo na qualidade de um game, mas é muito bom ver um jogo dentro do estilo que se preocupou em fazer gráficos bonitos e atuais. Frequentemente eu parava de explorar para tirar algumas screenshots ao alcançar uma região nova no jogo.

Sistema de Gathering (Coleta) e Crafting (Criação) de itens – O sistema de Síntese de itens parece intimidador no começo, mas com um pouco de paciência e algumas pesquisas (por que os tutoriais do jogo são rasos e não explicam muito bem) é possível pegar o jeito rapidinho.

Sendo uma das principais marcas da franquia, era de se esperar que o sistema de Crafting fosse complexo e divertido, e ele não me decepcionou em nada.

São muitos elementos envolvidos, indo desde a criação de itens e o manuseio de inventário até a forja para fortalecer e melhorar as propriedades de itens já criados. Como todos eles possuem bastante complexidade, o jogo faz um bom trabalho ao introduzir essas funcionalidades uma de cada vez em momentos distintos da estória, para dar tempo ao player de experimentar e aprender bem cada uma delas antes de poder finalmente conectar todas todas e usá-las de maneira eficaz.

Você aprende receitas de diversas formas: side quests, a venda em lojas, e até mesmo através de receitas que já conhece.


Outro ponto fortíssimo que está presente neste jogo é a facilidade de obter as informações que você quer. No instante em que você precisa de algum item, basta abrir o menu do jogo e com poucos cliques você está em uma tela com uma descrição completa do item, incluindo informações sobre onde obtê-lo e quais monstros dropam. É muito bom não ter que pegar meu celular toda hora que eu preciso saber onde conseguir o item X ou onde encontro o monstro Y, e isso é outra coisa que irei sentir falta em outros jogos daqui pra frente. Até mesmo a descrição completa das centenas de efeitos e status do jogo podem ser encontrados no próprio Menu, facilitando muito o acesso a informação e evitando que o player precise ficar pesquisando informações básicas que o jogo deveria te dar. Aaah como eu queria que mais jogos fizessem isso…

Já para criar itens, o sistema de Síntese funciona da seguinte forma:


Cada item coletado possui características aleatórias, variando desde sua qualidade até nos efeitos passivos que cada um deles possuem. A quantidade de efeitos que podem vir nos itens coletados é imensa, sendo alguns exemplos deles:

  • Aumento passivo de atributos – ataque, HP, defesa, velocidade e etc.
  • Buffs temporários – aumento temporário em determinados atributos após realizar algumas ações.
  • Efeitos medicionais – curar poison, sleep, paralyze, etc.
  • Efeitos de debuff – causar poison, sleep, paralyze, etc.
  • Potencializadores – aumentam a intensidade do item de acordo com a situação (ao acertar vários ou um só alvo, por exemlplo)

E muitos outros. O jogo deve ter, aproximadamente, 1500 tipos possíveis de efeitos e status para serem transmitidos aos itens. Sim, é enlouquecedor, mas é também muito divertido.


Após estar com os itens coletados, basta ir até o atelier e interagir com o caldeirão para abrir o menu de síntese. 
Cada receita aprendida no jogo possui uma espécie de árvore com vários efeitos que podem ser alcançados utilizando os itens coletados. A quantidade de itens que se pode usar é limitada pelo level de Alquimia do jogador, e a criação de itens possui tantas possibilidades que faz o sistema ser muito viciante.

Tela de criação de itens

Eu acabei ficando muito mais empolgado com a criação de itens do que eu esperava, e boa parte das minhas 70 horas de jogo foram gastas criando e recriando itens até conseguir alcançar o resultado que eu queria.

Combate – O sistema de combate é fortemente influenciado pelo falecido ATB dos Final Fantasy’s antigos. O lado esquerdo da tela mostra uma barra por onde o retrato dos personagens vai descendo (a velocidade depende do status Speed do personagem) e ao chegar no momento da ação aquele personagem pode agir. O tempo não para, então enquanto você está decidindo o que fazer com um dos personagens os outros irão agir sozinhos e os inimigos continuarão atacando. A velocidade com que as coisas acontecem é consideravelmente rápida desde o início, fazendo com que seja necessário tomar decisões com agilidade e com que o combate seja consideravelmente dinâmico.

Interface de Combate

O que separa o combate deste jogo de um sistema de turnos convencional, é o sistema de Action Points (AP, ao lado direito da imagem acima) e Tactics Level. Ao executar ataques básicos, cada hit gera 1 ponto de AP, que pode ser utilizado de duas maneiras: A primeira é para executar skills (o jogo não possui MP, skills consomem AP para serem executadas) ou, ao subir os pontos de AP para o máximo suportado, pode-se consumir tudo de uma só vez para aumentar o Tactic Level daquela luta.

O sistema de Tactics Level é bem interessante e é o que adiciona uma considerável profundidade nas lutas, já que sacrificar seus pontos de AP para aumentá-lo gera diversos efeitos positivos na party. O TL começa sempre no nível 1, onde todas as spells irão causar seu efeito normal e os ataques básicos irão dar apenas 1 hit. No nível dois, algumas spells já irão possuir algum tipo de efeito secundário (como além de dar um dano fogo, reduzir a defesa do inimigo) e os ataques básicos irão dar um combo de 2 hits. No level 3, algumas spells ganham mais um efeito adicional (e assim sucessivamente) e os hits dos ataques normais chega no máximo, que é 3 hits. O Tactical Level máximo é 5 e todo o processo adiciona um aspecto bem interessante no combate, pois faz com que você esteja constantemente pensando se precisa usar suas skills ou se é melhor acumular AP para gastar tudo subindo o Tactic Level da luta.


Um dos problemas do jogo é uma leve tendência que ele possui de ser fácil demais, especialmente se você gastar muito tempo formulando seus itens e ficando mais forte. Mas isso não tira a diversão do jogo, e quando as coisas começaram a ficar muito sem graça eu simplesmente subi a dificuldade para me divertir mais durante os combates.


Outro ponto fraco -e esse eu, de fato, considero grave- é a baixíssima variedade de inimigos, uma das piores que já vi na vida. Os mesmos inimigos que você enfrenta nas primeiras horas de jogo serão os que você irá enfrentar até o final. O que difere eles é simplesmente a cor, que vai alterando na medida em que você alcança as áreas de nível mais alto. Isso é uma atitude bem preguiçosa da empresa, por que é um jogo relativamente grande, mas que conta com algo em torno de 10 monstros diferentes durante o jogo inteiro. É absurdo!


Mas nada disso tira a diversão do jogo, já que basicamente todo o restante do que Atelier Ryza faz, ele faz muito bem.


Enfim pessoal, eu poderia dizer que jogar Atelier Ryza é como voltar pra casa e reviver a nostalgia dos grandes JRPGs, mas ele é muito mais do que isso. O jogo não se preocupa apenas em agradar através de nostalgia. Ele nitidamente foi produzido por pessoas que entendem os principais aspectos positivos de JRPGs, mas que não estão apegados aos moldes antigos de jogos. É um passo adiante na evolução do gênero que eu, do fundo do coração, espero que sirva de exemplo para outras empresas e para o futuro deste série.

26/12/2019 0 comment
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DiscussãoGuiasHistória / Lore

FF XIV – Raças, Classes e Sistema de Combate

by A Itinerante 29/07/2019
Escrito por A Itinerante
Por André Anastácio

Olá Pessoal,

Nessa segunda postagem sobre Final Fantasy XIV, quero introduzir alguns pontos chaves sobre a jogabilidade do jogo e seu sistema de classes. Se você ainda não conhece o universo de Final Fantasy XIV, recomendo ler minha primeira postagem sobre o jogo clicando aqui.


Classes

O jogo possui um sistema de classes e Jobs que funcionam da seguinte forma:

Você seleciona uma classe inicial e, ao chegar ao level 30, faz uma quest especial para desbloquear o Job que funciona como uma forma avançada daquela classe inicial. O jogo possui, hoje, um total de 18 Jobs, sendo 11 do jogo base, 3 da expansão Heavensward, 2 da Stormblood e 2 da mais recente Shadowbringers.


Estas classes estão divididas entre Disciples of War (Jobs focados em atributos físicos) e Disciples of Magic (Jobs focados na utilização de magia). É importante saber esta divisão pois muitas vezes o jogo divide quem pode usar determinado equipamento através dela.

E gente, eu estou amando o sistema de Jobs do XIV! Se tem uma coisa que é capaz de me prender totalmente em um jogo é um sistema de classes bem feito, e a execução deste aspecto no XIV é sensacional. Cada uma das classes possui um estilo de jogabilidade completamente diferente do outro e o balanceamento tem funcionado muito bem, permitindo que você realmente tenha liberdade para jogar com aquilo que achar divertido sem se sentir prejudicado por não estar jogando “com uma classe boa”.


Eu sempre gostei muito de jogar com healers em MMOs e estou atualmente jogando com dois deles no XIV: Scholar e Astrologian. Scholar possui um pet que me auxilia nas curas e eu utilizo uma mistura de heals instantâneos e heals em área para manter o grupo vivo e aplicar shields que protegem os integrantes. Já o Astrologian utiliza um sistema no qual puxo cartas de um baralho e recebo buffs para aplicar em membros específicos do grupo. Enquanto isso preciso transitar entre um modo onde minhas magias aplicam uma cura ao longo do tempo e um outro modo onde minhas curas aplicam shields para proteger o grupo. É basicamente o healer mais divertido que já joguei e o funcionamento é tão dinâmico e diferente que é provável dessa ser minha classe principal ao longo do jogo. Sem falar nas animações das magias que são lindas e dá até pra me distrair e errar nas lutas enquanto fico observando o show que é executar algumas skills durante as boss fights. Vejam o vídeo que está mais abaixo nesse post, sério.


Outro dos diferenciais de FF XIV é que você pode ter todas as classes do jogo no mesmo personagem, bastando alcançar nível 10 com qualquer uma delas pela primeira vez para poder transitar livremente dentre as outras. É só fazer a quest inicial da classe que deseja liberar e pronto, já pode upar aquela classe também no mesmo personagem. O jogo até salva os equipamentos e configurações de Interface que você cria para cada Job para ser o mais prático o possível alternar entre eles.

A seguir falarei um pouco sobre cada Job para tentar dar uma luz para quem tem dúvidas sobre elas. Ao final deste trecho vou deixar um vídeo com Gameplay mostrando como cada uma delas funciona.


Warrior


Disciple of War
Classe Inicial – Marauder
Arma – Greataxe
Cidade Inicial – Limsa Lominsa
Funcionalidade – Possui HP alto e várias habilidades que os permite causar grandes quantidades de dano. Faz uso de habilidades físicas para se defender enquanto atrai a atenção dos inimigos, portanto pode ser utilizado como Tank. Para compensar pelo alto HP, não possui muitas habilidades de suporte.
Esse é o clássico Tank lento e pesado, portanto se você gosta de jogar com aqueles personagens parrudos que possuem armaduras grandes e carregam machados enormes, talvez esta seja uma boa classe para você.

Paladin

Disciple of War
Classe Inicial – Gladiator
Arma – Sword and Shield
Cidade Inicial – Ul’dah
Funcionalidade – Paladinos possuem várias skills para gerar Enmity (faz com que os monstros ataquem ele) e mitigar dano. É um dos melhores tanks quando se trata de mitigar dano e pode até mesmo receber dano em lugar dos membros do grupo mas, para compensar, são os tanks com menor capacidade ofensiva.
É um bom tank para raids e é mais ágil do que os Warriors (eu odeio personagens lentos), então é provavelmente é o tank que jogarei um dia caso vá me aventurar para estes campos.

Dragoon

Disciple of War
Classe Inicial – Lancer
Arma – Polearm
Cidade Inicial – Gridania
Funcionalidade – Dragoons possuem um estilo de combate aéreo, no qual o player usa constantemente skills que executam saltos e dão dano em área. Possui longos combos e certos requerimentos de posicionamento para maximizar seu desempenho no combate.
Dragoons são o máximo e vivenciam uma história muito interessante enquanto você upa na qual eles possuem ligação com terríveis dragões da história de Eorzea, e a animação de suas skills junto com suas armaduras e lanças fazem ser uma classe especialmente estilosa.

Monk

Disciple of War
Classe Inicial – Pugilist
Arma – Fist Weapons
Cidade Inicial – Ul’dah
Funcionalidade – Monks são ágeis lutadores físicos que precisam rotacionar corretamente suas habilidades a fim de manter seu buff ofensivo. São extremamente dependentes de seu posicionamento durante as lutas para maximizar seu dano, portanto é uma das classes que mais se movimenta durante os combates.
Se você quer ser um DPS porradeiro, ágil e que se move constantemente durante as lutas, os Monks são uma ótima escolha para você pois sua capacidade de dano é excelente.


Ninja


Disciple of War
Classe Inicial – Rogue – Não é possível iniciar o jogo sendo Rogue. Você precisa começar com alguma outra classe (de preferência uma que comece o jogo na mesma cidade que Rogues) e ao level 10 poderá desbloquear outra classe e liberar o Rogue.
Arma – Daggers
Cidade Inicial – Limsa Lominsa
Funcionalidade – Ninjas são lutadores furtivos com boa capacidade ofensiva. Devem rotacionar suas habilidades em ordem específica para habilitar Ninjutsus que causam os mais diversos efeitos nos aliados e nos inimigos, podendo até enfraquecer o alvo para que todos os aliados causem mais dano nele.
Ninjas possuem combos complexos mas são uma classe extremamente útil em raids (portanto são muito procurados) e seu sistema de Ninjutsus é bem interessante e diferente, então vale a pena conferir se você curte jogar com classes furtivas.


Bard


Disciple of War
Classe Inicial – Ranger
Arma – Bow
Cidade Inicial – Gridania
Funcionalidade – Bardos causam dano com seus arcos enquanto, simultaneamente, usam sua harpa para tocar cancões que causam diversos efeitos positivos nele e em seus aliados próximos. Possui forte função de suporte.
O Bardo foi a classe que escolhi para começar a jogar e foi uma excelente escolha! Eles possuem dano o suficiente para se auto sustentar bem, as quests específicas da classe são bem interessantes e quando você começa a aprender as canções para beneficiar você e seu grupo, a jogabilidade fica bem completa e dinâmica.


Black Mage


Disciple of Magic
Classe Inicial – Thaumaturge
Arma – Staff
Cidade Inicial – Ul’dah
Funcionalidade – Black Mages são os magos clássicos de FF. Sacrificam sua mobilidade para conjurar magias extremamente poderosas tanto em área como em alvo único. Sua rotação gira em torno de balancear Astral Fire, para causar mais dano mas aumentar o custo das magias e Umbral Ice, onde causa dano reduzido mas recupera facilmente o MP.
Joguei um pouco com Black Mage e curti bastante o que vi até agora. É uma classe bem direta ao ponto e possui uma gameplay fácil de aprender, mas difícil de masterizar, pois você precisará se posicionar bem para se mover o menos o possível e executar suas sequências de magias com agilidade e liberar todo o poder destrutivo dos Black Mages.


Summoner


Disciple of Magic
Classe Inicial – Arcanist
Arma – Books
Cidade Inicial – Limsa Lominsa
Funcionalidade – Summoners invocam versões miniaturas dos Primals e canalizam sua energia para causar grandes quantidade de dano. Boa parte de seu poder de ataque vêm de efeitos que causam dano ao longo do tempo (damage over time) e, juntamente com Red Mage, são os únicos DPS que podem ressuscitar os aliados.
É a classe DPS que escolhi usar atualmente e provavelmente será minha favorita do estilo! O funcionamento juntamente com os Pets é muito interessante e o combo que faço a partir do level 50 é tão divertido e satisfatório que não dá vontade de parar de combater monstros e bosses lol

Scholar

Disciple of Magic
Classe Inicial – Arcanist
Arma – Book
Cidade Inicial – Limsa Lominsa
Funcionalidade – Scholars são healers que utilizam uma fada como Pet para auxiliar no suporte do grupo. Possuem heals diretos e escudos que podem proteger os aliados de uma quantidade do dano recebido.
Este foi o primeiro healer que joguei no jogo e rapidinho me apaixonei. Possui heals individuais e heals em área que aplicam shields nos integrantes do grupo e a capacidade ofensiva dessa classe também é excelente! Não é lá tão complexo como o Astrologian então é um bom healer para quem quer começar a jogar com as classes que curam.

White Mage

Disciple of Magic
Classe Inicial – Conjurer
Arma – Wands e Canes
Cidade Inicial – Gridania
Funcionalidade – White Mages são os healers clássicos da série FF. Possuem diversos tipos de heal direto e até mesmo uma moderada capacidade ofensiva. Possui foco em heals castados.
Apesar de eu ainda não ter jogado com White Mage, eles são bem direto ao ponto e são a única classe que pode ser healer desde o level 1. Os heals são poderosos e eles facilmente topam a vida do grupo inteiro. Esta é, atualmente,  a classe healer que possui o maior poder ofensivo durante as dungeons.

Blue Mage

Disciple of Magic
Funcionalidade – O Blue Mage é uma classe bem diferente das outras. Foi criada apenas para ser uma experiência diferente para jogadores solo e nem sequer pode entrar na maior parte do conteúdo em grupo do jogo. Diferente dos outros Jobs, Blue Mages aprendem suas habilidades copiando as skills dos seus inimigos.
Ainda não joguei com essa classe e, pelo que já vi, não é algo que vá me interessar, rs. O lance de copiar as skills dos monstros é até interessante, mas por ser uma classe extremamente limitada não me chama a atenção.

Dark Knight

Disciple of War
Expansão Heavensward
Arma – Greatsword
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade – Dark Knight é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. É um tanker que utiliza poderes sombrios para se manter vivo enquanto atrai inimigos e resiste ao dano causado por eles.
Pelo que já vi em vídeos o principal elemento da jogabilidade deste tanker é o controle do MP que você usará constantemente para se defender e atacar. Possui também um efeito bem interessante onde se torna um morto vivo ao morrer e só morrerá definitivamente caso não seja curado dentro de um período de tempo após este efeito ativar. Até onde sei, é um tanker bem interessante mas exige um tempo para aprender de verdade.

Astrologian

Disciple of Magic
Expansão Heavensward
Arma: Star Globe
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade – Astrologian é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. É um healer que utiliza o poder de cartas e constelações para curar e gerar barreiras ao redor dos membros do grupo.
A primeira coisa que fiz após terminar a história do jogo base foi cumprir os requisitos para liberar esse Job para jogar um pouco com ele e, cara, que coisa apaixonante. É, de longe, o healer mais divertido que já joguei em jogos deste tipo. Possui muita funcionalidade dentro do grupo pois fica constantemente puxando cartas de seu baralho astrológico e, dependendo da carta que sair, posso utilizar buffs em membros específicos do grupo. Além disso é preciso ficar constantemente alternando entre auras que mudam a forma com que as magias funcionam e beneficiam o grupo, fazendo com eu esteja ocupado tomando decisões o tempo todo e melhorando a funcionalidade de todo mundo quando as tomo da maneira ideal.

Machinist


Disciple of War

Expansão Heavensward
Arma: Firearm
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade – Machinist é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. Machinists utilizam equipamentos e armas para causar dano e dar suporte ao grupo. Fazem sua rotação buscando ativar um buff que os permite causar uma grande quantidade de dano em um curto espaço do tempo.

Samurai


Disciple of War
Expansão Stormblood
Arma: Katana
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 50
Funcionalidade – Samurai é uma das classes que foram adicionadas na expansão Stormblood. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 50 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Ul’dah. O Samurai é uma classe extremamente focada em dano, por isso não possui praticamente nenhuma forma de dar suporte ao grupo. Possui duas formas de energia que aumentam ao causar dano e são usadas para gerar poderosos combos em seguida.
É uma classe lenta, por isso não faz muito meu estilo, mas pelo que vi os números de dano causado são tão altos que é uma classe muito procurada dentre os grupos.

Red Mage


Disciple of Magic
Expansão Stormblood
Arma: Rapier
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 50
Funcionalidade – Red Mage é uma das classes que foram adicionadas na expansão Stormblood. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 50 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Ul’dah. Red Mages combinam White e Black Magic e até mesmo habilidades físicas para mesclar um estilo único de combate onde, hora eles ficam de perto e executam ataques com sua Rapier e hora ficam de longe enquanto executam magias.
É uma das classes que tenho muita curiosidade para experimentar, pois a jogabilidade é bem dinâmica e o mix de Magias + Golpes de espada fazem o estilo de combate ser bem diferente.

Gunbreaker


Disciple of War
Expansão Shadowbringers
Arma: Gunblade
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 60.
Funcionalidade – Gunbreaker é uma das classes que foram adicionadas na expansão Shadowbringers. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 60 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Gridania. O Gunbreaker é mais novo Tank disponibilizado no jogo e usa artes de combate utilizando sua Gunblade para mitigar o dano recebido enquanto gera dano.
Gunbreakers são excelentes tankers e se você curte FF VIII, talvez seja um bom lugar para começar por já se sentir em casa enquanto brinca com sua Gunblade rs.

Dancer


Disciple of War
Expansão Shadowbringers
Arma: Throwing Weapons
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 60.
Funcionalidade – Dancer é uma das classes que foram adicionadas na expansão Shadowbringers. Para criar um, é preciso upar qualquer classe até o level 60 para liberar a Quest que desbloqueia esse Job em Limsa Lominsa. Dancer é um ranged DPS que causa dano enquanto executa os movimentos de dança. Possui também boa capacidade de suporte para o grupo.
Ainda não pude jogar com Dancers, mas definitivamente são uma classe bem interessante e pelo que já vi deles nos grupos afora, funcionam muito bem e possuem uma excelente capacidade ofensiva.




O Youtuber Larryzaur fez um excelente vídeo onde ele demonstra um pouco da jogabilidade de cada classe, com exceção das duas que vieram na expansão Shadowbringers (Dancer e Gunbreaker). O trecho de gameplay começa nos 2:05 do vídeo abaixo:


Jogabilidade

Se você nunca jogou um MMO, talvez ache o sistema um tanto diferente a princípio.
Você possui uma barra de ações na qual poderá inserir suas skills a medida que as aprende e associá-las a algum botão ou comando para ser executada. Existem ações instantâneas, que são executadas imediatamente ao serem apertadas, e outras que serão carregadas ao pressionar o botão e executadas quando a barra de carregamento estiver completa. É semelhante ao ATB visto nos outros jogos da série e basicamente o mesmo sistema visto em Final Fantasy XII.

Teclado + Mouse x Dualshock 4

É possível jogar utilizando o controle do PS4 ou um conjunto de teclado e mouse. No Ps4, basta plugar o mouse e teclado nas portas USB e eles funcionam instantaneamente.


Joguei nas primeiras semanas utilizando o controle mas depois troquei para Mouse e Teclado, e o que posso dizer é que cada modo possui algumas vantagens. A jogabilidade no controle funciona melhor do que eu pensava ser possível, principalmente a movimentação que é algo fundamental neste jogo. Final Fantasy XIV possui lutas insanas onde você precisa se movimentar constantemente e parar nos pontos onde estará seguro dos ataques dos bosses. Em muitas lutas, não conseguir se posicionar corretamente pode fazer com que você morra, portanto não subestime a importância de conseguir se movimentar bem. Em compensação, o mouse funciona melhor quando se trata do acesso aos elementos da Interface do jogo. No controle de PS4, você pode passar o dedo sob o sensor do controle para “simular” um mouse ou pressioná-lo para baixo para fazer com que o cursor transite automaticamente dentre todos os elementos que estiverem na tela, mas isso é apenas um quebra galho. É possível se acostumar, claro, e nos últimos dias com controle eu já estava bem ágil enquanto transitava pelos menus, mas é indiscutível que o Mouse faz o mesmo trabalho com muito mais facilidade.


No PS4 você possui um conjunto de dois grupos e cada um deles possui 8 slots para skills. Você acessa o conjunto da esquerda segurando L2 e apertando o botão correspondente a skill que deseja lançar e faz o mesmo para o conjunto ao lado direito segurando R2. Funciona muito bem e é possível executar sua rotação com bastante agilidade desta forma.

Cross Hotbar do PS4
Você pode configurar oito conjuntos como o mostrado acima e pode transitar entre eles livremente durante o combate, permitindo que você consiga inserir dezenas de skills em suas barras.

Atributos

A seguir só uma passada rápida pelos atributos que você poderá encontrar nos equipamentos do jogo para entender melhor o que é o ideal para usar em seu personagem. Fiquei um pouco perdido nessa parte durante meus primeiros dias então acho legal registrar aqui.

  • Strength – É um dos atributos primários para os Jobs Dragoon, Monk, Samurai, Warrior, Paladin, Dark Knight e Gunbreaker. Aumenta o dano causado pelas suas habilidades físicas e também aumenta o dano mitigado quando Tanks executam Blocks e Parries.
  • Dexterity – É um dos atributos primários para os Jobs Bard, Ninja, Machinist e Dancer. Aumenta o dano causado por suas habilidades físicas.
  • Intelligence – É um dos atributos primários para os Jobs Black Mage, Summoner, Red Mage e Blue Mage. Aumenta a potência mágica e o dano causado pelas habilidades ofensivas destes Jobs.
  • Mind – É um dos atributos primários para os Jobs White Mage, Scholar e Astrologian. Aumenta a potência da Cura causada por essas classes e o dano de suas habilidades ofensivas.

Propriedades Ofensivas:

  • Critical Hit Rate – Aumenta a chance das habilidades de dano e cura gerarem efeito crítico, assim como a potência deste efeito.
  • Determination – Aumenta o dano causado por todos os tipos de habilidade assim como os efeitos de cura.
  • Direct Hit – Aumenta as chances de suas habilidades causarem dano direto, que possui o dano um pouco maior que o dano normal.

Propriedades Defensivas:

  • Defense – Reduz o dano recebido de ataques físicos.
  • Parry – Aumenta as chances de defender ou defletir ataques.
  • Magic Defense – Reduz o dano recebido de ataques mágicos.

Propriedades Físicas:

  • Attack Power – Aumenta o dano causado por ataques físicos. Subir o atributo primário de sua classe (Strenght e Dexterity) também aumenta este atributo.
  • Skill Speed – Reduz o tempo necessário para castar e o período de recarga das skills de arma.

Propriedades Mentais:

  • Attack Magic Potency – Aumenta o dano causado por Spells.
  • Healing Magic Potency – Aumenta a quantidade de HP curado pelas suas Spells.
  • Spell Speed – Reduz o tempo para castar e o período de recarga das Spells.

Propriedades exclusivas para determinado Job:

  • Piety – Aumenta a regeneração de MP. Só se aplica para Healers.
  • Tenacity – Aumenta dano e cura gerada. Reduz dano recebido. Só se aplica para Tankers.


Pessoal, é isso. Dá pra ficar dias falando sobre detalhes menores da jogabilidade do jogo e outros sistemas como profissão, raids, dungeons, trials e por aí vai, mas meu objetivo aqui é só ajudar quem está iniciando a não se sentir tão perdido durante os primeiros momentos dentro do jogo. Qualquer dúvida é só procurar socorro lá no nosso grupo do Whatsapp.


29/07/2019 0 comment
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