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AllanMartins

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Tales of Xillia 2 – is light on action lançado novo trailer

by AllanMartins 29/10/2012
Escrito por AllanMartins

Tales Of Xillia 2 possui um sistema de batalha interessante em que o personagem principal assume uma outra forma, a fim de destruir um mundo alternativo , mas não há absolutamente nenhuma novidade em seu novo trailer de lançamento. Em vez disso, temos a brincar com os gatos; tomar sopa; sentados em balanços, e as conversas silenciosas.

Tales Of Xillia 2 chega ao PlayStation 3 no dia 01 de novembro no Japão  , o primeiro jogo foi confirmado e terá seu  relançamento com sua localização no oeste em 2013. Ambos parecem muito mais emocionantes do que este trailer sugere, mas a franquia Tales é rotineiramente elogiado por sua caracterização emocional e histórias que você provavelmente pode entender as intenções da Namco Bandai do Japão com este trailer.

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Opinião: Nanco/Bandai trazendo de volta a magia dos RPG´s, são jogos deste tipo que vale a pena comprar.

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Persona 4 Arena é um jogo de luta diferente do convencional

by AllanMartins 29/10/2012
Escrito por AllanMartins

O review de Persona 4 Arena mostra que a famosa franquia de RPG agora encara um outro gênero: os jogos de luta. A ideia poderia ser considerada uma boa estratégia da Atlus ao levar sua série para outro caminho, mas acabou fugindo dos padrões do gênero ao tentar ser diferente dos games tradicionais.

Histórias complexas e diversos modos


O Modo História é o primeiro a mostrar essa intenção de fugir dos padrões, criando um enredo para cada personagem do jogo. E não pense você que são aqueles diálogos curtos entre uma luta e outra, são verdadeiras tramas ao ponto de serem complexas demais para a premissa do game.

O título também conta com um modo tutorial que torna-se mais do que obrigatório. Tudo isso por conta da jogabilidade bem confusa, que também se encaixa na questão da Atlus em desenvolver um jogo diferente – falaremos sobre a jogabilidade depois.

Já os outros modos não fogem do convencional. O Arcade e o Versus são obrigatórios em games de luta, e nesse ponto a Atlus não fugiu do roteiro, pelo contrário, desenvolveu modos bem consistentes e agradáveis. Nos modos online também há uma consistência que deixa as partidas sem qualquer problema de lags.

Jogabilidade diferentemente confusa



Voltando a falar sobre a Atlus e sua tentativa de seguir um rumo diferente, a jogabilidade é o quesito que mostra isso de uma forma mais explicita. Esqueça o padrão soco fraco, médio e forte. Em Persona 4 Arena os golpes são executados, na maioria das vezes, pelas Personas – uma espécie de Summon Materia de Final Fantasy.

Os ataques são baseados em golpes desferidos por seus “aliados”. Magias e golpes mais poderosos também contam com o auxílio deles, porém, seu personagem não é um simples coadjuvante, afinal, ele também possui golpes próprios – inclusive especiais. Entretanto essa mistura de golpes acaba deixando a tela um tanto confusa, e em certos momentos, não há como saber o que faz parte do seu ataque e o que pertence ao seu adversário.

Assim como você, as Personas possuem energias. Portanto, é preciso balancear os seus ataques simples e os combinados, pois uma vez sem elas, será difícil dar conta de seus adversários, já que os poderes ficam bem limitados. Independente disso, é preciso treinar bastante até entender grande parte dos movimentos e não bobear nas batalhas.

Visual encantador

Dificilmente um jogo de luta consegue decepcionar em relação a gráficos. Persona 4 Arena não foge desse tabu e mostra um visual encantador. Os cenários lembram muito jogos como King of Fighters e Blazblue, isso porque ambos possuem animações no fundo que divertem os espectadores, já que dificilmente os jogadores poderão reparar no que acontece fora da luta.

Os personagens também possuem suas particularidades e são bem caracterizados em seus desenhos. Os golpes especiais e a integração são bem representadas na tela, mas sofrem com o problema citado mais acima: a confusão de elementos na tela. Se eles impressionam pelos gráficos, decepcionam pela forma com que são, literalmente, jogados na tela.

Conclusão

Persona 4 Arena tinha tudo para ser um grandioso game de luta. Mas a Atlus resolveu inovar ao colocar as Personas como aliados e acabou criando uma confusão visual que incomoda bastante. A jogabilidade também peca pela tentativa de ser um jogo diferente dos outros, entretanto, com um pouco de prática, é possível se acostumar com ela e encarar os diversos modos de jogo apresentados no game.

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Final Fantasy XIV Realm Reborn – Demonstração da criação de personagens.

by AllanMartins 29/10/2012
Escrito por AllanMartins

Final Fantasy XIV: Real Reborn está quase perto de nós, acredite ou não. Em 27 de outubro, testes alfa para este jogo começaram oficialmente no Japão.A Square Enix nos mostrou em um vídeo demo  a personalização de alguns personagens.

Suas raças e classes típicas voltaram. Ele também inclui muitos tons de pele, tintas faciais, e os destaques de cabelo. Mesmo que não pareça ser um monte de opções, já os desenvolvedores prometem que  será mais do que foi mostrado aqui.

A versão 1.0 de Final Fantasy XIV vai fechar depois de 11 de novembro, que é também a data em que será mostrado o “fim de uma era” um  novo trailer para Realm Reborn será mostrado.

Podemos esperar testes beta para PC e PS3  logo depois disso. Na verdade, você pode se inscrever para testes de PC aqui .

Final Fantasy XIV: Realm Reborn será lançado em definitivo no primeiro trimestre de 2013.

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Você está ansioso por isso?

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Alguém inusitado canta tema de Final Fantasy.

by AllanMartins 28/10/2012
Escrito por AllanMartins

Boa Tarde,

Achei algo engraçado, quero que vocês vejam com seus próprios olhos e ouçam com seus ouvidos, e veja que fã de Final Fantasy não tem idade ou raça seja ela humana ou animal. o/

Muito bacana, gostei!

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Type-0 Final Fantasy – Um ano depois…

by AllanMartins 28/10/2012
Escrito por AllanMartins

Ontem marcou o aniversário de um ano de Final Fantasy Type-0, lançado em 27 de outubro de 2011, no Japão. Desde então, as perspectivas para a localização no Ocidente tem diminuído de “óbvio” para “eventualmente” para “talvez” até “improvável”. Embora os fãs de Final Fantasy tenham se acostumado a uma demora nos anúncios de localização, Type 0 representa o primeiro jogo em um tempo muito mais longo que podemos relembrar no passado…

Então, quais são a as razões, por que a Square Enix não internacionaliza Final Fantasy Type 0-?

Nenhum comentário oficial foi feito até aqui. Além de esperar por um anúncio, os fãs têm que especular e especular. Coisas razoáveis ​​podem ser imaginadas, como o fato de que o jogo tem uma riqueza de roteiro escrito e falado, que resultam em uma tradução longa e que encareçe o jogo. Outros apontam para uma fraqueza no mercado de portáteis – especialmente desde Type 0 – chega a uma transição difícil entre PlayStation Portable e PlayStation Vita.

Para todos que esperaram por Final Fantasy Type 0, ele nos deixou entre uma rocha e um lugar duro. O que pode ser feito? Correr e comprar um monte de PSP ou Vita?  É um absurdo e por isso estamos em silêncio à espera de um anúncio após um ano inteiro de lançamentos japoneses.

Temos que mostrar a Square Enix ao menos que as pessoas estão falando sobre o jogo, que ao menos motivação existe, para que finalmente ela possa começar a engrenar essa localização. O ponto é não perder dinheiro em um jogo que ninguém presta atenção a mais?

Obviamente, aqueles que têm acompanhado Final Fantasy Type 0-sabem o que são os seus pontos fortes, e  sabem o que dizer de Type-0. Apelamos para aqueles que como eu já jogaram mesmo em Japonês.

Neste ponto, a solução deve vir claro de vocês: nós precisamos nos manifestar sobre o jogo. Não em um sentido passivo e não em um post. Precisamos mostrar a Square-Enix diretamente e respeitosamente por que eles deveriam localizar este jogo. Diga a ela que você está animado e que gostaria de ter o jogo, que você quer experimentar.

Se houver grande manifestação eles serão capazes de usar isso em uma tomada de uma decisão. Faça isso em vez de reclamar que a Square Enix “não é o que costumava ser”. Essa conversa não beneficia ninguém nesta situação.

Este jogo foi anteriormente conhecido como Final Fantasy Agito XIII, Agito sendo um verbo latim para “agir”.

É hora de agir.

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Vamos lá pessoal, está na hora de tocar o terror com a Square-Enix, de sacudir internet e redes sociais. Queremos ser respeitados e queremos a localização do Type-0. Conto com a ajuda de todos os fãs. Precisamos nos unir! 

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Square Enix Assina Contrato para Usar O Motor Unreal Engine 4

by AllanMartins 25/10/2012
Escrito por AllanMartins

A Epic tem uma forte relação com a Square Enix, e é uma honra para fornecer talento criativo e técnico com a melhor tecnologia do jogo disponível para o licenciamento. Estamos ansiosos para apoiar seus desenvolvedores com tecnologia de classe mundial para os próximos anos. “
                                                                                                  Taka Kawasaki
   
                                   
   

A Square Enix acaba de assinar um acordo para usar o motor Unreal 4. A série Final Fantasy que sempre foi a vanguarda da indústria de jogos com suas cenas pré-renderizadas e  gráficos globais excelentes será favorecida. A Square Enix tem usado em sua própria casa e desenvolvido motor de Ferramentas de cristal nos os últimos anos, mas talvez seja hora de uma mudança ? Recentemente, a Square Enix decidiu se inscrever em um acordo para desenvolver vários títulos com a Epic Games, utilizando a última versão do Unreal Engine 4 popular, motor, conhecido mundialmente.

O Unreal Engine tem sido utilizado em 100s de títulos AAA na indústria dos jogos e este recente acordo fará Square Enix a primeira empresa  começar por suas mãos sobre o novo software.

Taka Kawasaki, Gerente de Território da Epic Games no Japão tinha que dizer isto:

“Epic tem uma forte relação com a Square Enix, e é uma honra para nós fornecer talento criativo e técnico com a melhor tecnologia para jogos disponíveis para licenciamento. Estamos ansiosos para apoiar seus desenvolvedores com tecnologia de ponta mundial para os próximos anos. “

Como um fã, você deve esperar que este acordo vai ajudar a Square acelerar algo da sua calendarização de desenvolvimento de jogos dolorosa em seus  maiores títulos  Este acordo poderia salvar um monte de dinheiro simplesmente da Square, usando a facilidade e eficiência do motor Unreal. O Crystal Engine Tools tem custado muito tempo e dinheiro para desenvolver jogos, e esta notícia pode significar que eles aprenderam com seus erros.

Opinião: Como já foi levanta aqui no blog a tempos atrás o atraso no desenvolvimento do Versus XIII, poderia ter se dado com problemas com o motor do jogo, parece que as teorias estavam apontando para problema certo, quem sabe agora as coisas não caminhem. E vocês o que acham?

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Final Fantasy XIV 2.0 ‘s – Nos mostra a criação de personagens

by AllanMartins 24/10/2012
Escrito por AllanMartins

A Square Enix deixou imagens disponíveis de Final Fantasy XIV: Realm Reborn nos foi mostrado os personagens sendo criados durante próxima fase alfa . Você será capaz de escolher entre uma grande variedade de opções para personalizar seu personagem, e você será capaz de jogar como um Miqo’te masculino e feminino Roegadyn pela primeira vez. A equipe também planeja acrescentar opções de personalização adicionais no futuro, e se você já criou o seu personagem na versão 1.0, você terá a chance de voltar a personalizá-los para o lançamento.

A próxima fase de testes alpha está prevista para começar na próxima semana, as regiões fora do Japão, será em breve.

Você está planejando participar da versão alfa? Quais são algumas de suas expectativas? Deixe-nos um comentário abaixo!

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Square Enix anuncia Bravely Default: Praying Brade

by AllanMartins 24/10/2012
Escrito por AllanMartins

Será um free-to-play para o PC.

A Square Enix anunciou Bravely Default: Praying Brade, um título free-to-play para PC inserido no mesmo universo que Bravely Default: Flying Fairy.

Bravely Default: Praying Brade tem lugar 200 anos após os acontecimentos do título da Nintendo 3DS. A personagem principal será Idea le Oblige, a sacerdotisa do vento, que se distingue por usar uma fita vermelho no cabelo.

Existem planos para haver conectividade entre este título e o da 3DS, mas Square Enix preferiu não partilhar para já as suas ideias.

Uma beta aberta terá inicio em 1 de novembro.

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Hiroyuki Itou fala sobre battle systems na serie Final Fantasy’s

by AllanMartins 23/10/2012
Escrito por AllanMartins

Hiroyuki Ito ( 伊藤之裕 Itō Hiroyuki ? ) , creditado também com a grafia Hiroyuki Itou , é um japonês produtor de jogos , diretor de jogos e designer de jogos que vem trabalhando para a Square Enix desde 1987. Ele é famoso por ser o criador de vários jogabilidade sistemas utilizados na série Final Fantasy . 
Exemplos notáveis ​​de seu trabalho incluem o Active Time Battle (ATB) do sistema, pontos de habilidade (AP), sistema de mudança de emprego, Esper sistema Magicite, sistema Relic, sistema Matéria  Charge Tempo Batalha sistema (CTB), Guardian sistema Force, sistema de junção , Triplo Tríade jogo de cartas, Evento Active Time (ATE) do sistema, a Tetra Mestre jogo de cartas, Battle Dimension Ativa (BAD), sistema de licença Conselho e sistema de Gambit.
Hiroyuki Ito também é famoso por ser o diretor e designer de jogos de Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) e Final Fantasy XII (2006). Ele também é famoso por ser o criador de jogos de Final Fantasy V (1992) e Final Fantasy Tactics (1997).

Para aqueles não familiarizados com o estilo de Hiroyuki Itou de trabalho quando se trata da série Final Fantasy, tudo que você tem a fazer é lembrar-se da  Batalha Active Time, sistema que se tornou um marco da série por anos. Evolução e diversas inovações únicas de si mesmo, que temos vindo a associá-lo com carinho, com a marca Final Fantasy . Itor tem sido um funcionário de longa data da Square, anterior à própria série. É apropriadamente chamado “Pai da ATB” estava envolvido em Final Fantasy IV, V, VI, Tactics, IX e XII – o tratamento de cada sistema de batalha como uma evolução de sua ideia original.

Em uma nova entrevista com 1up, ele olha para o passos em suas criações:

1UP [Jeremy Parish]: O ATB mudou muito em Final Fantasy V. Em Final Fantasy IV, havia um relógio em cada ação, e o mais complicado ação, o tempo que levou para executar, mesmo depois de selecionado o comando.

Hiroyuki Itou: Foi apenas uma progressão natural do sistema. O sistema ainda não estava completo, na minha mente, durante o Final Fantasy IV. Então, depois de conversar com os novos membros da equipe e outras coisas, eu senti que o sistema evoluiu da maneira que deveria.

1UP [Jeremy Parish]: Houve um ponto em que você pensou que ATB chegou à sua forma ideal? Onde você disse, “Isto é o que ele precisa ser”?

Hiroyuki Itou: Primeiro de tudo, eu sinto que o “ideal” ATB ainda está para vir. Eu acho que é o avanço do hardware, e coisas como memória dentro … que eu sempre tinha que se preocupar com coisas como essa, inicialmente, quando eu comecei a fazer esse tipo de coisa. Está ficando cada vez mais próxima de atingir o nível ideal onde eu posso fazer exatamente o que eu quero. Ela está chegando lá, mas não estamos realmente lá ainda. Será que você quer perguntar sobre o sistema de Gambit?

A entrevista completa com Hiroyuki Itou pode ser lida clicando aqui .

Opinião: Gosto muito do ATB, mas, quem não sente saudades daquele sistema de matérias de Final Fantasy VII? 

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FFXIV 2.0 Alpha – e-mails para as pessoas cadastradas seram em breve

by AllanMartins 23/10/2012
Escrito por AllanMartins

A equipe de Final Fantasy XIV  está começando a próxima fase alfa de testes para Final Fantasy XIV: Realm Reborn , que não inclui apenas o Japão, mas os fãs de todo o mundo. Atualmente, apenas os jogadores do Japão estão sendo enviados e-mails alfa de aceitação de teste – mas para os fãs no exterior, as mensagens serão enviadas de acordo com a fase de testes, quando estiver prestes a começar. Você será notificado quando o cronograma de testes com uma quantidade razoável de tempo para fazer o download do novo cliente.

Se, no entanto, não são escolhidos para esta rodada de testes alfa haverá mais (e nós assumimos mais amplo) fases de teste que vão ser bem próximas da data de lançamento de um reino Reborn. Você ainda podese escrever para os teste da versão  alfa, visitando o local de inscrição aqui. Se você tiver aplicado, não se esqueça de manter um olho em seu e-mail!

Fonte

Opinião: Eu me escrevi faz alguns meses, vamos ver se eu tenho a sorte de entrar nesse grupo, em relação a este vídeo não entendi a mensagem.

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