Nossa análise da última expansão de Xenoblade 3, Future Redeemed, foi ao ar hoje no nosso canal do youtube.
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Desde que terminei Final Fantasy VII Remake tenho sentido uma grande vontade de me aprofundar nos spin offs da série e Crisis Core, o principal deles, estava no topo da minha lista. Com o anúncio do Remaster em junho de 2022 a empolgação aumentou ainda mais, já que agora não só poderia matar a curiosidade como também poderia jogar uma versão mais atual do game.
Título – Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion
Plataformas do Remaster – Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Plataforma Original – PSP
Lançamento Remaster – 13 de dezembro de 2022
Lançamento Original – 24 de março de 2008
Desenvolvedora – Square Enix
Publicado por – Square Enix
Vamos começar discutindo o elemento “Remaster”, já que esta é uma das principais dúvidas sobre o jogo. O trabalho realizado pela Square Enix nesta remasterização foi excelente, proporcionando ao jogo uma renovação significativa em seu visual, bem como diversas melhorias de qualidade de vida em sua jogabilidade, sistemas e interface.
Além da nítida mudança visual, uma breve lista das principais novidades no Remaster inclui:
Interface alterada, com inspiração na maravilhosa Interface de Final Fantasy VII Remake:
Novas animações para os Summons – As invocações que são icônicas na série estão presentes aqui, e com novas animações que as tornam um espetáculo ainda maior quando são usadas em combate.
Barra de habilidades para chefes – No jogo original, os bosses possuíam super ataques que poderiam devastar o player. Na versão remasterizada, podemos ver quando os bosses começam a preparar essas habilidades e, caso causemos dano o suficiente antes da habilidade ser carregada, podemos reduzir o dano que ela irá causar ou mesmo interrompe-la por completo.
Trilha sonora remasterizada com a ajuda do compositor original, Takeharu Ishimoto – Não dá pra falar em Final Fantasy sem mencionar trilha sonora né?
As músicas, que já eram boas, estão ainda melhores e no nível de qualidade das vistas no remake de FF VII.
Sistema DMW (Digital Mind Wave) adaptado e melhorado – Um dos elementos que eu sempre lia opiniões divididas a respeito é o famoso DMW, a roleta semelhante a de um cassino que fica sorteando imagens e números no canto superior esquerdo da tela.
Pra quem não conhece, dependendo da combinação gerada entre as imagens e os números podemos obter diversos efeitos positivos para Zack, como imunidade a ataques físicos ou mágicos, castar magias e habilidades sem consumir MP/AP ou até mesmo evoluir o personagem e suas Materias.
Na versão remasterizada, é possível ‘guardar’ limit breaks para soltar no momento desejado, diferente da versão original onde eles eram ativados automaticamente sempre que o DMW fazia a combinação correta. O mesmo vale para Summons e agora é possível também pular as animações, fazendo elas serem menos cansativas.
Gameplay de Combate
Qualquer um que veja vídeos da versão antiga vai perceber que, para os padrões de hoje, a jogabilidade não era nada convidativa, com controles travados e uma câmera incômoda. Por esse motivo, a gameplay foi consideravelmente melhorada, dando mais agilidade aos combos e animações de Zack, otimizando os controles, a câmera e aproximando a experiência da jogabilidade vista no recente remake de FF VII.
Agora que já comentamos sobre as principais novidades do Remaster, vamos para a análise em si.
Dado todo o enredo rico que envolve o universo de Final Fantasy VII, eu esperava uma história excepcional deste título, e embora ela seja apresentada de forma simples, é exatamente isso que o jogo entrega.
Foi muito interessante presenciar a origem do relacionamento entre os grandes protagonistas desse universo como Cloud, Aerith e até mesmo entender melhor sobre Sephiroth e Genesis. Zack funciona bem como protagonista e até o final do jogo é quase certo que a maioria vai estar gostando por demais do nosso jovem e empolgado Soldier.
Meu único porém é que, embora a história seja interessante, é importante destacar que ela é altamente direcionada para aqueles que já possuem conhecimentos básicos sobre os personagens de FF VII. Por esse motivo, não espere encontrar grandes explicações aqui, e não recomendo que este jogo seja o ponto de partida para aqueles que desejam começar a saga de FF VII.
O jogo é um Hack n Slash e seu combate possui como base a utilização de combos básicos (executados com o botão quadrado no playstation) e a utilização de magias e habilidades que podem ser mapeados em alguns botões através do sistema de Materias.
O ritmo é agradável e a fluidez dos combos faz com que o combate seja divertido e viciante.
Há também muito espaço para a customização de Zack, onde podemos equipar 4 tipos de Materias:
Amarelas – Permitem o uso de habilidades físicas como Jump, Assault Twiser, Steal, Mug e Etc;
Verdes – Permitem o uso de magias icônicas da franquia como Fire, Cure, Blizzard, Poison e muitas outras;
Roxas – São Materias especiais e causam aumento de status como HP, Attack ou MP, assim como algumas habilidades como Double Cast e Dash;
Azuis – Materias de suporte que podem ser utilizadas para potencializar e ou acrescentar efeitos em Zack baseando-se ou não em outras Materias equipadas;
Assim como no VII original e em seu Remake, fazer uso do sistema de Materias é essencial durante todo o jogo e, por vezes, faz mais diferença no poder final do personagem do que o level em si.
Essa variedade de customização é um dos principais elementos que agregam positivamente ao combate de Crisis Core, já que você vai estar constantemente alterando sua gameplay para evoluir e se adaptar aos monstros que estiver enfrentando no momento.
A variedade de inimigos não é das melhores mas, felizmente, vemos boa parte dos monstros clássicos da série como Tonberry, Behemoths, Bombs, Malboros e alguns outros.
O sistema de cassino que fica no canto superior da tela pode ser um tanto conflitante para alguns, mas sabendo abusar de seus status positivos ele pode causar grande impacto nas lutas.
Muitos podem não gostar devido ao fato de seus efeitos serem aleatórios, então a minha dica é: Nunca conte com ele rs.
É bem divertido receber alguns bônus como anular consumo de AP/MP ou ficar completamente imune enquanto atacamos os inimigos, mas esses efeitos devem ser vistos como um bônus o qual você tira proveito quando acontece, e não como algo que você deva se basear enquanto joga. Aqueles que buscam a platina podem se sentir extra incomodados, já que existem conquistas relacionadas a assistir todas as possíveis cinematics que algumas combinações da roleta oferecem.
Infelizmente esse é um dos pontos fracos do jogo, o que é compreensível devido ao hardware original em que ele foi lançado.
Ao invés de um grande mundo conectado, o jogo funciona através de um sistema onde Midgar e o prédio da Shinra são nossa base de operações e a partir de lá podemos selecionar capítulos e missões para jogar. Ao selecionar missões ou capítulos, somos transportados automaticamente para o local e trazidos de volta para a cidade ao finalizar.
Os mapas onde as missões acontecem também deixam a desejar, já que são extremamente lineares e não oferecem o mínimo de exploração encontrado em outros jogos da série. Funciona bem dentro do escopo do jogo, mas não pude deixar de sentir falta de desviar um pouco dos caminhos principais em busca de tesouros e atividades secundárias.
A trilha sonora mantém o alto padrão estabelecido por FF VII, já que o compositor é o mesmo. Nessa versão ela foi remasterizada e, principalmente durante as lutas principais, ouvimos músicas incríveis compatíveis com o alto padrão da série.
O conteúdo secundário do jogo acontece praticamente todo dentro do sistema de missões.
Algumas missões são desbloqueadas através da história, outras são desbloqueadas através de outras missões e algumas são secretas e possuem requisitos complexos para serem desbloqueadas.
É um jeito interessante de adicionar conteúdo opcional para ser feito, ainda que consideravelmente linear e seguindo o modelo do restante do jogo.
Ainda assim, algumas missões (principalmente as secretas) trazem bastante daquela sensação de realizar sequências de segredos específicos para desbloquear um item ou Materia poderosa, semelhante ao que encontramos em outros títulos da série.
A dificuldade das missões varia bastante, desde missões simples e fáceis, nas quais você pode destruir tudo sem muita preocupação, até missões que envolvem chefes superpoderosos que exigem otimização e combinações corretas de Materias para serem derrotados.
Crisis Core FF VII Reunion é um exemplo do que um remaster pode e deve ser. O jogo não vai tão longe a ponto de ser um completo remake, mas chega perto, atualizando visuais, sistema de combate, interface e outros elementos que trazem o clássico de PSP perto dos padrões dos jogos de hoje em dia.
Com uma história envolvente que acrescenta devida profundidade a diversos dos personagens vistos em Final Fantasy VII, o jogo é uma peça fundamental para aqueles que curtiram o VII original e/ou seu recente remake.
Apesar dos aspectos positivos, o jogo se mantém limitado em sua essência como um jogo de PSP. Mas é só ter isso em mente e não haverá com o que se decepcionar aqui.
Pontos Positivos
– História Envolvente
– Personagens Carismáticos
– Sistema de Combate Divertido e Viciante
Pontos Negativos
– Linearidade extrema e falta de exploração
– Baixa variedade de inimigos
Nota final: 8
Chegou a hora!
Durante os primeiros anúncios e trailers do Remake, era difícil superar o trauma causado por FF XV e o estado caótico em que o jogo se encontrava quando saiu (que foi quando joguei) e me empolgar com um novo FF que também se arriscaria como jogo de ação. Os trailers iniciais eram vagos e a notícia de que o jogo seria dividido em partes triplicou todos os meus medos do projeto ser um tremendo fracasso.
Mas desde que os últimos trailers e a Demo foram lançados comecei a ter esperança no projeto e agora que ele está aqui vejo que, apesar de não ser perfeito, trata-se de um excelente jogo que acende a chama da esperança que muitos de nós precisávamos para crer no futuro da franquia.
Então vamos conversar um pouco sobre o que é que está fazendo com que este Remake seja um jogo que traz (quase) tudo que um grande Final Fantasy precisa ter.
Esta análise se manterá o mais longe o possível de qualquer spoiler (tanto do jogo original como das novidades do remake), mas irei entrar em alguns detalhes principalmente no que tange a jogabilidade.
Vamos lá?
Desde que anunciaram a proposta de pegar um trecho tão pequeno do jogo original e destrinchá-lo em um jogo completo foi difícil enxergar como conseguiriam fazer isso sem forçar a barra e enrolar o player. Mas, felizmente, este foi o primeiro medo a ser colocado de lado logo nas primeiras horas de gameplay.
Após a sequência inicial (o trecho da demo), precisei andar por Midgard enquanto enxergava pela primeira vez as consequências do grande acontecimento da abertura do jogo. E, cara, que momento!
Enquanto eu caminhava pelas ruas e via a reação da população eu logo pensei “Nossa… A situação é séria mesmo. Não me lembro de ter me sentido assim quando joguei o game original”. E aqui, pela primeira vez, compreendi que a intenção do jogo não era de prolongar, forçadamente, uma história que originalmente era curta. A intenção era entrar nos detalhes e contar esta história da maneira em que ela merecia ser contada. Essa foi a primeira de muitas vezes em que essa sensação passou pela minha cabeça durante minhas horas de jogatina e é um dos principais feitos da Square Enix neste Remake. Tanto os momentos divertidos como os momentos trágicos possuem agora o dobro de intensidade, e isto por si só já torna o jogo merecido de mérito.
Eles me provaram que tinham condições de dar uma atenção especial as dezenas de detalhes que foram deixados de lado no jogo original, dando muito mais personalidade, vida e carinho aos muitos personagens memoráveis que aparecem no Remake.
Desde os membros da Avalanche até o insano e divertido Trio do Don Corneo e a sequência espetacular da Cidade Murada, tudo esbanja carisma de um jeito que eu jamais esperava e, no fim das contas, gosto muito mais de personagens que eu nem simpatizava tanto anteriormente (estou olhando pra você, Cloud).
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Madame M é puro charme! (e um pouco assustadora) |
A história do jogo tem um bom ritmo e é recheada de momentos emocionantes que só a série Final Fantasy sabe fazer. As partes finais são uma montanha russa de emoções e me mantiveram de boca aberta por mais de quarenta minutos enquanto o mix de alegria e desespero por saber que o jogo estava acabando tomavam conta.
A jogabilidade é um dos pontos mais fortes do jogo, pois a Square finalmente conseguiu adicionar os elementos dinâmicos de jogos de ação sem abrir mão do aspecto estratégico dos jogos por turno. O combate é ágil o suficiente para não se tornar entediante, mas nunca se torna um caos bagunçado e fora do controle do player, criando um ritmo e uma forma de funcionar diferente de qualquer outro sistema de combate da série. O nível técnico é ótimo e faz com que muitas vezes simples deslizes ou falta de atenção façam o player ser punido com um personagem (ou vários) morrendo.
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Tifa literalmente botando pressão nos monstros |
A dinâmica original de encher a barra de ATB está praticamente intacta aqui, com o diferencial de que é possível se mover e executar ataques básicos enquanto ela está enchendo. É extremamente funcional, agradável e não deixa praticamente nada de bom do sistema antigo para trás, fazendo com que o combate do jogo ofereça a sensação de familiaridade e novidade ao mesmo tempo.
Cada monstro possui mecânicas únicas e a variedade deles é EXCELENTE. Ainda nos últimos capítulos inimigos novos estavam surgindo, fazendo com que eu nunca pudesse parar de estudá-los e me adaptar as novas situações. Isso acabou com a possibilidade do combate se tornar entendiante após eu me acostumar a enfrentar os mesmos monstros repetidamente, e é mais um dos motivos da Gameplay ser tão divertida.
O sistema de fraquezas dos inimigos é empolgante e chega a ser obrigatório de ser utilizado de forma eficiente em algumas lutas. Entender as mecânicas de um inimigo é importante a ponto de fazer uma luta que anteriormente havia levado cerca de 15 minutos pudesse ser completada na metade do tempo simplesmente por saber exatamente como, quando e onde atingir o inimigo. A satisfação em conseguir evitar os ataques da forma correta, executar as skills e ver, enfim, a barra de Atordoamento dos monstros cheia para entrar com uma super explosão de dano é incrível e fez com que eu não estivesse cansado do sistema de combate mesmo depois de 90 horas de gameplay.
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O texto em amarelo do lado esquerdo sempre possui dicas sobre as mecânicas dos inimigos. |
O jogo possui três sistemas de progressão distintos que são: Level do Personagem, Level da Matéria o Level das Armas e todos são importantes para determinar seu desempenho final em combate.
O Level dos personagens funciona da forma padrão e basta enfrentar inimigos em combate para adquirir EXP e aumentar o nível dos personagens, cujo máximo é 50.
Para as armas, o jogo possui 6 para cada personagem e todas são igualmente úteis.
As armas possuem um sistema de evolução próprio, no qual utilizamos pontos de habilidade (PH) para desbloquear novas funções e melhorar os atributos delas. Os personagens adquirem PH subindo de nível ou através de Manuscritos que podem ser comprados ou adquiridos enfrentando os bosses no modo Hard.
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Primeira arma do Barret |
Já para o sistema de Materias, ele foi fielmente trazido do jogo original e é muito funcional aqui. Para quem não conhece, as Armas e Armaduras neste jogo possuem slots que podem ser utilizados para inserir Materias. Diferentemente dos outros jogos da série, aqui todas as magias disponíveis dependem de quais Materias seus personagens possuem equipados e não dos personagens em si.
Quer que o personagem X possa curar? Basta equipar a Materia Cure nele e o mesmo vale para todas as outras Magias do jogo. As matérias evoluem a medida em que são utilizadas durante o combate (Fire > Fira > Firaga ou Fogo > Fogo+ > Fogo ++ em português) e a quantidade de Slots disponíveis é limitada, variando de acordo com cada equipamento. Isso adiciona uma camada extra de estratégia no jogo, pois faz com o que você precise equipar as matérias adequadas para cada momento do jogo já que os recursos que você poderá levar para o combate são limitados.
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Matéria de Fogo upada ao máximo |
Obviamente as individualidades de cada personagem devem ser levadas em consideração na hora de dividir as funções e isso também faz parte do lado estratégico do jogo, já que cada um deles possui forças e fraquezas.
Cloud é uma máquina de dano e é um personagem que faz de tudo um pouco, mas utilizei ele quase o tempo todo para entrar com o dano físico bruto durante os combates. Tifa é ótima para subir a barra de atordoamento dos monstros utilizando encantamento elemental em sua arma, já que seus hits rápidos fazem com que o Atordoamento seja alcançado com muita velocidade. Além disso, ela é capaz de aumentar a porcentagem de dano que o inimigo recebe quando estiver atordoado fazendo com que ela seja MUITO útil em praticamente todas as lutas do jogo. Barret é muito resistente e é útil para fazer o controle da batalha ficando longe dos inimigos, e inclusive é o personagem que usei para curar quando eu não tinha acesso a Aerith. Aerith pode fazer seu poder mágico ir nas alturas e possui diversas habilidades de suporte que ajudam DEMAIS em qualquer situação, seja curando, bufando ou ativando seu círculo mágico que faz as magias ofensivas serem castadas duas vezes (uma das melhores habilidades do jogo).
A nova Midgard é enorme e tanto o clima como a ambientação estão muito bem recriados no Remake. Midgard não é uma cidade feliz. É uma cidade que passa constantemente a sensação de que é dominada pela Shinra e sua exploração de Mako, e essa sensação nunca foi tão presente como no Remake. O tom esverdeado da misteriosa energia está presente constantemente nos cenários e a própria população e seus diálogos são utilizados como uma frequente lembrança de como é a vida ali (especialmente a dos mais pobres).
Porém, o preço pago para funcionar da forma escolhida pelos desenvolvedores veio na forma de linearidade. FF VIIR é um jogo linear. MUITO linear. Existem capítulos em que há liberdade para explorar pequenos vilarejos e, nestes casos, o jogo apresenta uma estrutura mais familiar com side quests e áreas abertas. Fora estes capítulos, os que focam na história são 100% lineares e quase não existe exploração, salvo pelos pequenos desvios ou entradas que podem te recompensar com um baú ou matéria extra. Em outras palavras, exploração definitivamente não é um aspecto existente de forma marcante no Remake, não por erro, mas por escolha de Design. Algumas pessoas se sentem muito incomodadas com linearidade e podem se irritar bastante com isso neste jogo.
Até pode-se usar a justificativa de que, no jogo original, a porção da história que se passa em Midgard é igualmente linear, mas são situações diferentes. Uma coisa é jogar uma parte de um jogo em que há linearidade, mas a liberdade existe mais a frente e outra é jogar um jogo completamente linear. Eu gostaria de ter tido contato com mais áreas abertas até por que exploração sempre foi e sempre será uma das coisas que mais me empolgam durante uma jogatina, mas depois de algumas horas no Remake é possível se acostumar com a forma com que ele quer funcionar e passar por cima do problema.
As side quests também não possuem destaque positivo, e compensam mais pelas suas recompensas do que pela proposta delas em si. Não espere nada revolucionário neste aspecto e as únicas que conseguiram ter algum tipo de trama mais interessante foram as do último capítulo “livre” do jogo. Fora isso, elas se resumem no básicos de buscar pessoas/gatinhos perdidos e matar monstros que estão causando problemas em algum lugar. Nada demais.
Mas a melhor parte das side quests está nas suas recompensas. Fazê-las pode influenciar em cenas posteriores da história, alteram a vestimenta dos personagens em um determinado capítulo e até mesmo desbloqueiam cenas novas ao final de determinadas partes. Apesar do jogo não fazer nenhum alarde em relação a isso, existem muitas variações de cenas no jogo baseadas em suas escolhas e em respostas que você dá durante os diálogos. O destaque fica para as cenas desbloqueadas após fazer todas as side quests de determinado capítulo, que são sempre interações muito legais entre os personagens. São bem feitas ao ponto de que, na primeira vez que fiz, nem percebi que se tratava de algo opcional e pensei ser parte da continuação da história.
Não posso deixar de mencionar também a trilha e os efeitos sonoros, que estão um espetáculo. É um mix de músicas novas, músicas antigas reorquestradas e um trecho em particular possui uma música que parece ter saído direto da versão de PS1, criando um clima maravilhoso durante este pedaço do jogo. As transições são bem feitas, especialmente durante as lutas contra os bosses onde o climax das músicas é alcançado juntamente com as lutas e torna as batalhas ainda mais emocionantes.
O jogo também está repleto de mini games, os quais variam de divertidos até profundamente irritantes (como sempre nos jogos da série).
Uma das maiores discussões em nosso grupo tem sido relacionada aos gráficos, então não poderia deixar de citá-los aqui. Eu não sou lá uma pessoa muito exigente com gráficos, e me preocupo mais com a beleza deles do que com realismo e execução impecável de texturas, mas é inegável que o Remake do VII sofre de um grande problema de renderização nelas.
Para que não haja confusão, não é que os gráficos do jogo sejam ruins. Ao contrário disso, por vezes me senti jogando algo completamente feito em CGI devido a qualidade das animações dos personagens principais e de combate.
O problema está apenas na renderização de algumas texturas de cenário.
Frequentemente pontos do cenário se tornam borrões sem forma e, em um capítulo em particular, fica nítido que o plano de fundo do jogo na verdade é uma imagem estática ao invés de um cenário em tempo real. Não é o tipo de coisa que interfere muito no jogo para mim, mas é um problema presente em diversos momentos e incomodou bastante algumas pessoas.
Por fim, algumas informações aleatórias e observações finais:
A Square acertou em cheio neste novo Remake. Os aspectos positivos passam facilmente por cima dos defeitos e tornam este um dos RPGs mais interessantes dessa geração. Com uma história familiar, mas cheia de surpresas e um sistema de combate inovador e divertido, já merece destaque até mesmo dentre os FFs.
Pretendo fazer mais alguns posts dando umas dicas sobre o sistema de combate e talvez algumas listas de equipamentos e matérias, então até lá!
Ah e pra quem quiser vir papear em nosso grupo, acesse o link que está no topo da página!
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Olá a todos.
Após uma enorme conspiração do universo que incluiu consoles e controles quebrados, cópias genéricas que não funcionavam e original preso por muuuuiiiitoooo tempo na receita federal, consegui enfim jogar Final Fantasy XIII-2.
Nestas últimas duas semanas é o que tenho feito, estando já com 90 horas de jogo. Cheguei à porta dos últimos bosses bem antes, mas… amarelei, confesso. Não queria ver aquele final. Voltei e fiquei enrolando. Peguei todos os fragmentos que são possíveis de serem pegos antes do final. Aliás, todos menos um, o do cassino. (Aquela máquina rouba e é descaradamente mesmo. Prestem atenção: assim que aciona a alavanca para começar a rodar, se você for ganhar algo, tem uma musiquinha ou som diferente na sequência. O que quer dizer que tanto faz quando parar ou não, já está decidido antes. Minha vingança está preparada e vou executar hoje a noite: entro, jogo e se ver que não ganhei, reseto sem salvar. lol – Aliás, para quem não sabe, as chances no modo automático são menores do que no modo manual. Palavra do Guia Oficial do jogo.).
Voltando ao assunto, coletei 150 dos 160 fragmentos, nisto incluso 3 paradox endings. Faltavam além do cassino, o fragmento do True final, os dos outros finais e o do bestiário, óbvio. Matei os 4 invencíveis: Immortal, Ochu, Yomi e Long Gui. Vergonha alheia! Derrotei todos no mesmo dia, sem qualquer estratégia, de primeira. Tá certo que não tive 5 estrelas em todos e até dei uma suadinha em alguns, mas… Podiam ser um tiquinho mais difíceis, não é?
Finalmente, com level 99, Noel equipado com a Odinblade (+134 de strengh e magia) e auxiliada por um Chocobo Dourado como Commander, uma Cloudburst como Ravager, um Chocobo Verde como Medic, um Goblin Chieftain como SEN (não lembro quais 3 dos 4 utilizei), não tive como enrolar mais e resolvi encarar.
(Não se fiem nos meus monstros. Joguei sem guias, fiz um monte de besteiras e meus monstrinhos não são exatamente os recomendados, apesar de que estou hiper satisfeita com eles. Infundi a COM com tudo que pude, acabando por ficar uma fera, a RAV tem um bost que buffa todo mundo e recarrega rapidinho, da mesma forma que o Goblin Chieftain. Em um jogo sem Haste – como é que pode???? É o fim dos tempos isto!!! – A MED é tão ruim quanto todas as outras MEDs do jogo, acho. rsrs)
Com este level e equips, as lutas foram desprezíveis. A estória é que importou mesmo. Apesar de já ter visto, ainda fiquei emocionada. Square-Enix sabe como fazer estas cenas. De verdade! Aliás, em todos os finais, vendo a rolagem dos créditos fico comovida. Quanta gente para fazer um jogo, benza Deus! Dá vontade de só elogiar. Mas, neste ao menos fiz minha parte: joguei um original. O primeiro Final Fantasy original que joguei. lol
No conjunto, adorei Final Fantasy XIII-2. É gostoso e viciante. A estória consegue parecer crível no contexto, Serah e Noel são bastante convincentes, tudo acaba funcionando.
A música é sensacional em todos os momentos. Crazy Chocobo é deliciosa, Charice, ah, todas! E aquele barulhinho que faz quando se fly? Viciada… lol
Bom… Eu tinha publicado um outro texto à partir daqui, mas estou editando porque conforme fui escrevendo e pensando, fui percebendo que estava comparando FF XIII-2 a outros Finais Fantasys. E nesta comparação XIII-2 é ruim em praticamente todos os aspectos:
– A jogabilidade é pior do que a dos outros jogos. Incentiva o auto-battle. As magias são fracas. Não tem silence, não tem haste, não tem Death (ao menos não encontrei). Os MEDs são ruins demais. Não tem nada na jogabilidade de XIII-2 que seja melhor do que a de outros FFs.
– A estória é um imbróglio só, uma coisa meio sem pé e sem cabeça (e alíás, sem fim até o momento). Depois fiquei pensando e tem um monte de pontas soltas que não consegui amarrar. Caius culpa a equipe pela mudança no futuro e as mortes de Yule. Oras, mas mudanças no futuro e mortes de Yule não ocorreram desde sempre? Desde que o mundo é mundo não é assim??? A própria Yule, em todas suas versões apoia a caminhada de Serah o tempo todo. Só no último momento ela muda de direção e pede que eles não prossigam. Porque? Se era vidente o tempo todo, não percebeu as intenções de Caius desde o início? E a morte de Caius por Noel mata a deusa? Não transferia seu coração para o próximo guardião? Estes são alguns exemplos. Algumas coisas são ridículas ou esdrúxulas, como o papel de Snow no jogo. Flans gigantes??? lol
– A party é a mais pobre de todos os FFs até o momento. Mesmo com a adição dos monstros. Não dá para ter os 5 paradigmas cheios, etc… No XIII podíamos escolher o melhor MED,COM,RAV,SEN,SAB entre 5. Aqui são entre 2. A limitação de usar apenas 3 monstros de cada vez, impede que tenhamos o melhor de cada um dos 5 roles.
– Os bosses opcionais, como disse acima, são fracos e à anos luz de distância dos grandes e memoráveis bosses de outros FFs.
– Os mapas são aquilo que já foi dito demais: corredores. E pior, corredores que você tem que percorrer infinitas vezes, porque muda o clima, o matinho é mais alto ou menos alto, mas os mapas são os mesmos nas diversas épocas. Assim, você enjoa muito rápido de cada lugar. Os menos sensíveis talvez aguentem até a 10a. vez, mas mesmos estes acabarão por enjoar.
– Armas e Acessórios: ridículos. Primeiro aquele limite de 100 de peso para cada personagem. Mais ridículo ainda é esta tendência da SE em armas e acessórios que melhoram algo e pioram outro. Aff… Quero saber que a cada fase vou ganhar um equipamento ou acessório melhor e não que vou melhorar isto e piorar aquilo. Ah!!! Que ódio!!! Se quiser me frustar fico na vida real, não preciso de um game, oras bolas.
– Dificuldade: pífia! Quase todas minhas lutas eram com 5 estrelas, do início ao fim. Verdade que sempre surgiam os monstros muito acima de meu lvl que não conseguia derrotar, mas os de mesmo lvl??? Fáceis demais. Não utilizei (e nem sei como faz para utilizar) em nenhum momento a opção Easy.
– Longevidade: resultado da dificuldade mínima é isto. Eu que sou lerda, lenta e que sempre levo 300 horas para chegar a um final em Final Fantasys, neste acho que consigo PLATINAR com folga em menos de 150 horas. E isto porque sou lenta. Povo está platinando com muito menos.
– Shops? Cidades? Airships? Pessoas? Summons????
Se for para comparar com outros Finais Fantasys, melhor nem jogar. Decepção garantida.
Entretanto, XIII-2 é gostoso, divertido e viciante.
– Os monstros são legais, embora upá-los seja um horror e montar um que preste idem.
– Os quebra-cabeças até que são divertidos, mas né, duvido que alguém resolveu todos sem uma ajudazinha da net. Especialmente aqueles relógios de 13 números. (Este é ótimo: http://nyusuke.com/game/ff13/ff13-2puzzle.html). Mas duas fases de Oerba SÓ com quebra-cabeças foram meio exagerados!
– Gostei do quebra-cabeças que é o mapa final. Achei diferente e original.
– As quests estão melhores do que em XIII. São diferentes, encaixadas dentro do contexto do jogo, etc… Só achei a quantidade um pouco excessiva, mas vá lá…
– Tem algo que amei neste FF: a quase que total falta de cavernas. Odeio cavernas!!! Principalmente cavernas com labirintos! Sinto até claustrofobia. Gosto de ar livre. Neste sentido gostei muito de XIII-2.
– Hahaha… Ia esquecendo do melhor das peoples: os gays de Yaschas Massif. Loiros, cabelos compridos em rabo de cavalo alto e uma roupa… gay demais!!! Brilhantes!!! Sensacionais!!! Mesmo que mudos e calados. lol
Joguei adorando durante a maior parte do tempo, envolvida no enredo e agora que acabou, ansiosa pela continuação.
Como um game pode ser tão falho e ainda assim tão divertido? Milagre? Mágica?
Fiquei pensando depois de postar e talvez a grandeza de XIII-2 seja feita justamente de suas falhas, porque tornam-o extremamente leve, com um rítmo gostoso, que flui naturalmente. Fosse XIII-2 mais complexo, mais difícil e talvez o encanto não aconteceria. E as falhas se tornariam muito mais evidentes e graves.
Quando não se esbarra com obstáculos intransponíveis, quando a jogabilidade é fácil, intuitiva e todos os sons e imagens são envolventes, bonitos, você simplesmente segue o fluxo, deixa-se levar e vai, vai, vai, sem perceber, praticamente.
É como uma música suave, tranquila, harmônica, que embala e faz dançar sem que se perceba. É diferente de um rock metal pauleira ou um clássico pesado do tipo Brahms, que exigem esforço mental e até corporal para acompanhar.
Ou, fazendo analogia com os livros, não é um Shakespeare, um Dostoiévski ou um Saramago. É uma literatura moderna, do estilo de O Ladrão de Raios e outros. Está em afinidade com a busca atual pela superficialidade bonita e gostosa em contraste com a profundidade muito mais bela, porém quase sempre difícil e indigesta.
Aliás, dois anos atrás, comparei XIII ao filme Avatar, já naquela época a Square Enix começava a trilhar este caminho, que em XIII-2 aprofundou e aperfeiçoou, em uma tendência que talvez seja irreversível.
E, assim como podemos apreciar ambos os tipos de música e de literatura, também não podemos apreciar diferentes estilos de Finais Fantasys? Quem hoje gosta de ler os clássicos? Ou ouvir música difícil? Poucos, muito poucos.
Vendo Final Fantasy dentro de um outro estilo e não do estilo com o qual estávamos acostumados e que, mesmo que inconscientemente, esperamos encontrar em um novo jogo, não comparando “alhos com bugalhos” e sim, analisando-o separadamente, talvez ele não tenha realmente falhas e apenas acertos menores dentro de vários grandes acertos.
Então, se você está procurando um novo clássico, como Final Fantasy VII ou X, melhor esperar pelos remakes. Quem sabe … algum dia … talvez …
Agora, se você tem olhos para um novo estilo, sirva-se à vontade, use, abuse e lambuze-se de toda a fartura de diversão de XIII-2!
…
Senti vontade de postar muita coisa enquanto estava jogando e ao mesmo tempo, foi bem gostoso jogar sem este encargo, que às vezes era um peso. Também foi gostoso jogar praticamente sem guias enquanto consegui, fazer toneladas de coisas erradas sem culpa. 😀
Não estou mais jogando WoW (isto conto algum dia em outro post) e pretendo jogar mais um pouco do Final Fantasy XIII-2. Platinar, conseguir todos os monstros. Upá-los, etc…
Ainda estou dividida entre blogar ou não. De um lado tenho vontade de continuar a tradução da estória para tentar preencher as lacunas que ficaram e também postar trocentas dicas que fui recolhendo enquanto jogava e de outro, como sempre, um certo bloqueio.
Vou me deixando levar, por enquanto, tranquila, sabendo que Alexandre está aqui, trazendo as news para vocês.
Saudades de vocês!
😀
Ontem, finalmente, consegui jogar. E joguei muito! lol
O conjunto realmente agrada. A jogabilidade, como eu imaginava, é divina. Gostosa, ágil, eficiente. Serah nem parece tola e não incomoda até agora. Seu cabelo brilha demais, como cabelo de plástico, de boneca e só. rs Noel é ótimo! Charmoso, adulto, equilibrado, tudo de bom. 😀
As lutas… Ah… As lutas! Caramba, que saudades estava disto!!!
Show… Impecável. Monstros fortes na medida certa para não ser muito fácil e nem impossível. Para falar a verdade, andei morrendo algumas vezes, logo no comecinho. E avançando um pouco mais, agradeci todos os Deuses por ter jogado XIII e entender direitinho o que é um Ravager, um Comander e saber usar os paradigmas também.
Para quem está começando ou esqueceu ou não sabia ainda:
Role: perfil de ataque do personagem. Resumidamente pode ser Comander (ataque), Ravager (ataque), Sabouter (debuff), Syntetizer (buff), Medic (cura) e Sentinel (proteção).
Paradigmas: definição de 3 roles, um para cada personagem. Pode ser, por exemplo, Com/Rav/Sab ou Sen/Com/Med, etc…
Barra de Stagger: todos os monstros possuem uma barra que vai aumentando a quantidade de dano percentual, conforme vai sendo preenchida. Quando fica cheia, o monstro está staggerado e é muito mais fácil detonar. Alguns monstros chegam a dano de mais de 500% quando staggerados.
Ocorre que alguns monstros são fáceis de staggerar e outros nem tanto. Assim, você tem que entender que tipo de monstro está lutando. E partir para o ataque na marra (sem o stagger) ou com ele e para isto precisa conhecer os paradigmas.
O Comander enche menos a barra de stagger, mas segura para que não se perca o sttager dado no último ataque, ou perca mais devagar.
O Ravager enche a barra rapidamente, mas ela esvazia muito rápido também.
Se você está em apuros e o monstro staggera rapidamente, pode usar RAV/RAV/RAV. Se o monstro tem muito HP ou enche muito lentamente, em uma luta mais demorada, RAV/RAV/COM é o melhor. Se a barra não enche de jeito algum, RAV/COM/COM ou COM/COM/COM vai tirar mais vida na base da porrada mesmo.
Tive que relembrar tudo isto rapidamente para conseguir lidar com uns tipinhos que surgiram. rs
A troca de paradigmas está mais ágil agora, com o LB. E mantém-se aquele esqueminha de trocar o paradigma e já chegar com a barra de ataque cheia. Sou viciada nisto. Não suporto ficar esperando encher e fico só trocando. No XIII às vezes deixava dois paradigmas de ataque iguais e ficava alternando entre eles para ganhar este bônus.
Bom, nem era para entrar em detalhes neste post, mas como senti necessidade de usar estes conhecimentos logo no início, fiquei pensando em quem está começando agora e não sabe destas coisas.
Continuando sobre minhas impressões, adorei o sistema de captura de monstros. Algo que pode se tornar mesmo viciante. São 150 pokemons. Aqui tem uma lista da localização de todos: http://www.gamefaqs.com/ps3/619315-final-fantasy-xiii-2/faqs/63733 e aqui cada um em detalhes: http://www.gamefaqs.com/ps3/619315-final-fantasy-xiii-2/faqs/63731.
Lógico que capturei logo um Caith Sith, afinal a Serah e o Noel não tem o role de MEDIC no início e o Caith começou a cumprir esta função na minha party. Todos os bichinhos tem um ataque especial chamado Feral Link. Uma barrinha que vai enchendo e quando pronta pode ser ativada com X. Além do dano que causa, este ataque torna mais provável que se consiga capturar o monstro ao final. Fico guardando meu Feral Link com medo de encontrar um monstro que queira e ela não estar pronta. lol
Como o André notou, a coisa chata de se usar monstros na party é que só podemos utilizar 3 em cada conjunto de paradigmas. Assim, nunca poderemos ter um conjunto de paradigmas cheios: (RAV/RAV/RAV, COM/COM/COM, SAB/SAB/SAB, MED/MED/MED, SYN/SYN/SYN). Eles são ótimos para bosses mais fortes, mas como cada monstro só tem um role, ou especialidade e só se pode usar 3 por vez, não podemos fazer isto. Não sei se mais para a frente surgirão monstros que poderão aprender outros roles. Seria muito bom.
Os controles do combate em si chatearam no início, porque o Autobattle vinha em primeiro lugar e toda vez tinha que usar um movimento a mais na ação, para baixar até as skills. Depois descobri que podia configurar no settings, para sempre abrir já nas skills.
Outra coisa que me deixou nervosa ao início é que não podia escolher um save, com o jogo gravando sem perguntar onde, em cima de um único. Costumo ter um save para cada etapa do jogo. Quando abriu a Historia Crux descobri que salvando ali (e não com pause/save) podia escolher outro slot e abrir outros saves. Ufaaa….
Achei o tempo de leitura de novas áreas excessivamente longo, mas é detalhe apenas.
As cinematics actions, as ações em meio às CGs de luta, são meio sem graça. Pode ser que mais para a frente fiquem interessantes, mas agora só mesmo acrescentam um ou outro efeito e tanto faz se fizer ou não.
As lives triggers, 4 opções para prosseguimento de diálogos, que o jogador escolhe, são insonsas. Algumas questões extremamente idiotas e outras não tão idiotas mas que não acrescentam nada significativo ao jogo. Ou seja, não se perde praticamente nada escolhendo uma ao invés da outra. Se for algo importante, com certeza será dita, ou naquele momento ou em outro. Desta forma, quem não entende inglês não precisa se preocupar muito.
Sobre a estória em si, estou achando agradável até o momento. Lógico que já conheço todo o script, mas no jogo, juntamente como todos os outros elementos, parece mais convincente.
A crystarium ainda acho meio estranha. O desenho dela é esquisito, não entendi direito. Não dá para separar o que é de um role e o que é de outro. Visualmente quero dizer. Você clica no personagem, em uma bolinha e aparecem os roles e a próxima coisa que você vai desbloquear ali. Dá para saber quantos leveis faltam para cada coisa e facilita na hora de decidir se vai aumentar no RAV ou no COM ou no SEN.
Quando a Crystarium evolui não dá para ver, só sabemos por uma notificação na tela, quando também surgem os bônus disponíveis e você tem que escolher entre várias opções. Uma tarefa extremamente ingrata, porque você provavelmente irá querer todos eles e terá que se contentar com um. Sadismo puro!!!
Dos mapas, ao menos até o momento, é o que já se sabia: corredores. Fui em 2 lugares, New Bodhum e Academia. Nos dois existe apenas um lugar onde se entra. Em New Bodhum, na casa de Serah e na Academia, na cadeia. Você não tem muito para onde ir, exceto em frente, mesmo que o em frente tenha algumas curvas ou uma bifurcação cujos ramos darão no mesmo lugar.
Aliás, em termos de sutileza de caminhos, até o momento zero. Quase impossível ficar perdido no jogo, sem saber o que fazer ou para onde ir. Onde você não deve ir estará bloqueado de alguma forma e onde você deve ir estará amplamente sinalizado.
Lógico que mais à frente quando tiver disponíveis e abertos vários portais a situação mudará, mas ao menos neste início é assim. Não tem esta história que foi divulgada pela mídia quando vários jornalistas jogaram 3 horas cada um e propagaram que cada um deles teve um caminho diferente. Impossível! Se começaram de New Bodhum não tem como.
O caminho para se chegar às peças chaves, fragmentos, etc… é meio confuso, parece-me. Algumas vezes são recompensa de quests, outras vezes surgem em esferas, outras após algum evento e outras após lutas com bosses. Aqui tem a lista completa de todos os 160 fragmentos: http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-xiii-2-walkthrough-6349295/?page=5.
Aliás, quem desejar um detonado pode seguir esse do Gamefaqs. Achei bem organizado e eficiente: http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-xiii-2-walkthrough-6349295/?page=4. Em inglês, mas bem compreensível.
Lamento não poder jogar com a equipe NORA. É realmente uma tristeza ver uma equipe impecável, bonita, charmosa e cheia de personalidade atuar como coadjuvante e termos que nos contentar com Serah e Nora. Triste sina destes meninos. Já foram subutilizados em XIII e agora, novamente, em XIII-2.
Chocolina, a vendedora de ítens, armas, acessórios, etc… é muito simpática e cheia de personalidade. Não senti em momento algum sua falta. Ela parece estar presente quando for necessária, embora ainda não tenha precisado. No início, quando não tinha o Caith Sith e precisava de potions, ela ainda não tinha sido desbloqueada e quando foi, já não precisava. Comprei uma arma para um e só. O restante tenho ganho em drops.
…
Conclusões:
Imaginei se conseguiria encantar-me novamente com este jogo, após toda a decepção com a estória, falta de cidades, mapas corredores, etc… Depois de 2 anos de expectativas seguidas de decepções, sinceramente, pensei que sofreria jogando e que odiaria.
Estava errada. O conjunto é muito envolvente e gostoso. Tudo parece combinar e funcionar. E bem, muito bem. Os defeitos não parecem tão importantes, ao menos, não o suficiente para estragar o prazer do jogo.
A SE fez um game para ser jogado por qualquer um, desde o mais descompromissado até o mais comprometido, porque pode-se imergir em camadas e mais camadas de complexidade, conforme se deseje ou não.
O jogador casual gostará dos desafios das lutas e jogabilidade e finalizará em 30 horas aproximadamente. O jogador mais interessado pode ficar quanto quiser, caçando e evoluindo monstros, refazendo o jogo, coletando todos os fragmentos, brincando no coliseu, etc…
Faz falta e sniff…, morro de saudades, que pena que não tem, áreas secretas com bosses opcionais e super armas. Como eu gostaria disto!!!
Enfim… Nada é perfeito e dentro de suas limitações, XIII-2 faz um milagre e consegue ser extremamente atraente e viciante.
Vou lá que hoje ainda não dei minha jogadinha. 😀
Até!
Será praga de hater (para que eu não elogie) ou de fanboy (para que eu não critique)?
O fato é que meu início em XIII-2 está se tornando uma saga. Cada dia acontece algo diferente.
Meus planos eram de ter um monitor com entrada HDMI e o jogo original (Collection da Amazon com o Ômega) no PS3. Quando soube da estória, desanimei a tal ponto que não quis investir no jogo. Resolvi jogar com meu monitor com entrada DVI mesmo e com o Xbox360.
Para resolver o problema do som, pesquisei uma solução que envolve um adaptador RCA para o fone de ouvido. Comprei na Santa Efigênia e estava pronta para começar.
Então começou…
– 4 dias sem speedy, com 97% pronto.
– Comprei um CD. Não rodou.
– Internet voltou. Gravei. Não rodou.
– Gravei outro. Rodou.
– Controle estragou. Levei para consertar. Continuou estragado. Levei de novo. Consertou.
Tudo ok? Gambiarra com som não funciona. Acabei de descobrir que preciso de outro cabo para o xbox, um com saída DVI e RCA. Ó céus!!! Voltando para a Santa Efigênia amanhã atrás do bendito cabo.
Porque, vamos convir, a música de XIII-2 é uma das poucas coisas que foram unanimidade de crítica. É sensacional. Sem contar que adoro jogar com aquele sonzinho das trocas de paradigmas e de comandos. Então… Mais uma vez tenho que adiar. :((((
Lógico que depois de ouvir falar tanto de todos que já jogaram sobre as maravilhas do gráfico de XIII-2 e sabendo que a taxa de condensação é péssima, quis tirar a prova dos 9 e ver com meus próprios olhos. Então, botei para rodar, sem som mesmo, e vi toda a introdução, a luta da Lightning x Caius, etc… até o começo com Serah.
Os gráficos são bonitos (mais do que isto, belíssimos! impecáveis!), mas a qualidade gráfica é fraca. Sabe quando assistimos filme pirata não muito bom? É esta a sensação que tive. De falta de brilho, de definição, de pixels, para falar claramente.
Minha impressão é a de que XIII-2 não tem a mesma qualidade gráfica que XIII. Parece esmaecido, apagado, difuso. E não é proposital, alguma questão artística. É o resultado da condensação de um game imenso em um único DVD. Apesar de terem cortado tudo quanto foi CGs possível, ainda assim o total deve ter sido superior e o resultado é este. Parece-me que no PS3 foi mantido igual, por uma questão de equilíbrio, para não favorecer um controle. Ainda assim, talvez quem esteja jogando no PS3 possa confirmar.
Bom, é um detalhe apenas. Não é nada que vá interferir significativamente no jogo. Ao menos eu não me incomodo tanto.
Falando sobre a introdução, já tinha visto várias e várias vezes. Lógico que é diferente estando no controle. Estava um pouco insegura com relação a esta luta. Seria muito difícil?
Nada. Engana bobos. Só mesmo para dar a ilusão de termos jogado com a Lightning. Não podemos alterar seu curso, ir para a frente, para trás, para os lados. E os comandos se resumem a autobattle, 2 ataques e 1 defesa. E pouco importa qual ataque escolha, desde que escolha algum. Não perderá a luta de forma alguma. Os QTEs são o mesmo. Uma ilusão de participação. Eu falhei em algumas opções, propositalmente. Nada acontece. Detalhe: ganhei 5 estrelas. lol (Depois vou refazer mudando as opções para ver se muda a CG ao menos.)
Caramba, já que é o único momento em que jogamos com a personagem que aparece como principal na capa, em todas as chamadas e até mesmo no logotipo, podiam ao menos nos dar uma luta de verdade.
Novamente aquela sensação desagradável de manipulação surge. Jogo para o canto. Prometi não me estressar nem com o jogo e nem com dona SE. Resolução de ano novo. Tento ver pelo aspecto positivo: melhor uma simulação de luta do que luta alguma.
Agora, sobre a introdução em si, é absolutamente maravilhosa, perfeita, impecável e brilhante!
Começar o jogo já em um combate destes, épico, com a Lightning belíssima e o vilão Caius é diferente, original e ousado. Gostei muito mesmo!
Não posso falar muito mais porque ainda não joguei de verdade.
A jogabilidade, juntamente com a música, os bosses e a captura e treinamento de monstros, em minha opinião são os 4 pilares que justificam que eu jogue este Final Fantasy. É o que é bom. Talvez tão bom que supere tudo que é ruim ou não tão bom.
Amanhã, (cruzando os dedos) se Deus ajudar, poderei enfim experimentar toda a glória da jogabilidade de XIII-2.
Até. 😀
Infelizmente ainda não consegui começar a jogar Final Fantasy XIII-2. Todos os dias penso: Hoje vai. E parece que universo inteiro uniu-se em uma conspiração para que eu não jogue. lol Controle quebrado, sem internet, jogo que não roda, etc… Chegarei lá.
Enquanto isto, o Bruno ficou de postar aqui suas primeiras impressões. Aproveitando que está de férias, prometeu mundos e fundos. Detonado completo, guia, etc… O que ele não contava era que ficaria tão fissurado no jogo! Rum!!! 🙁
Pedi também ao André, meu parça no WoW e super fã de FXIII-2. Não que ele tenha mais tempo, mas como não está de férias, aproveitou um espacinho livre e aqui está:
“E aí pessoal tudo bem?
A Neiva pediu pra que escrevesse sobre minhas primeiras impressões sobre XIII-2 e vou tentar fazer isso aqui bem rapidinho:
O lançamento de XIII-2 foi no mínimo chocante pra mim (e acredito que pra maioria daqui também). A chuva de críticas em relação a estória e ao final conturbado me deixaram muuuuito decepcionado e quase acabaram com a vontade de jogar. Passado o flame e parando pra analisar os aspectos positivos do jogo o hype foi crescendo, crescendo e no dia anterior ao lançamento lá estava eu, tão ansioso que não parava de atualizar a página do site onde fiz a pré venda. lol
Então vamos lá, o jogo vale ou não vale a pena?
Ainda não joguei muuito muuito (cerca de 12 horas de jogo), mas já deu pra sentir o que é que vai me agradar ou não.
A opening e os primeiros minutos de batalha são surpreendentemente bons. As cinematic actions deram um up nas lutas (que já aguardávamos há muito tempo) permitindo, finalmente(!!!), participar daqueles momentos onde os personagens fazem golpes incríveis mas nós estávamos com os dedos parados, só assistindo. (:
Daí pra frente não houve praticamente nenhum avanço na estória: Lightning sumida e Serah e Noel zanzando pelos portais do tempo tentando encontrá-la. Alguma cinematic misteriosa aqui, uma conversa intrigante ali, mas nada de mais ainda.
Como o que sei sobre a estória foi o que lí nas traduções da versão japa, não vou tomar nenhuma posição em relação a ela ainda. Quero eu mesmo presenciar e prestar máximo de atenção em tudo antes de formar uma opinião sólida sobre isso.
Agora a melhor parte: Gameplay.
O que não faltam são palavras boas para descrever a jogabilidade e as lutas em XIII-2. Mapas mais abertos, side quests já no início, mais de um caminho pra seguir, tesouros escondidos… Só aí já teríamos o suficiente pra maioria amar o jogo, mas as mudanças do combate fazem a coisa ficar aiiinda melhor.
Digo sem nenhum remorso: Está entre os melhores FFs no quesito combate.
Apesar de já esperar melhorias, não imaginei que fosse isso tudo. É dinâmico, com animações de cair o queixo, troca de paradigmas extremamente rápida, POSSO MUDAR DE LÍDER/DANCE e ainda usar meus pokemons liiindos pra me ajudarem.
Vou confessar: estou viciado em capturar os monstros. Não consigo sair de qualquer área enquanto não tiver todos os mobs que encontrei por lá no meu inventory e o melhor de tudo é que isso não chega nem perto de ser cansativo. Passei boas horas até agora só caminhando pelos mapas, farmando monstros e CP e, quando avancei, foi mais por querer prosseguir com a estória do que por estar cansado.
Acreditem, lutar em XIII-2 é tão bom que enquanto rushei XIII querendo terminar o mais rápido possível, aqui está sendo o contrário. Às vezes me forçava a continuar com os objetivos por medo de acabar ficando mais forte do que deveria para a próxima área.
Fico no mínimo uns 30 minutos após terminar cada área decidindo quais monstros vou usar dali pra frente, alterando paradigmas, upando eles e os meus personages.
Ah é, sobre a upagem dos personagens: A crystarium está aquilo que a de XIII deveria ter sido. Não se trata mais de uma para cada role e sim uma na qual vc escolhe, em cada ponto que alcança, qual role vai escolher upar ali.
Então gente ainda não posso afirmar se a estória é ruim ou não, se o final é péssimo ou não, se vão continuar ela por DLC ou não. O que posso dizer é: XIII-2 é diversão certa. A jogabilidade mestra vai prender qualquer um por horas e horas, sem dúvida.
André”
Desabafar faz bem, limpa a alma, ainda mais com pessoas que partilham de nossa opinião. É como um abraço amigo. 😀
Ficar com a frustração engasgada na garganta é que não dá. Nem no coração.
Nestes últimos posts fomos trocando idéias e sim, passados 7 dias do lançamento, acho que já começamos a nos conformar. Por mais triste que seja, o que temos é isto e temos que aceitar. Ou não. Ninguém é obrigado a jogar, também.
Como o Tom disse, agora é olhar para os aspectos positivos de XIII-2: jogabilidade, monstros e lutas. E tocar o barco em frente.
Tem uma japonesa que começou a traduzir o jogo do japonês para o inglês e a postar em seu blog.
Estou pensando em fazer a tradução para o português com esta base e começar a postar aqui. Muitos talvez não leiam, por conta dos spoilers, mas quero fazer isto, até para tentar entender um pouco melhor.
O que acham? Gostariam disto?
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Gráfico do preço das ações da Square-Enix de 2008 a hoje. Fonte |
Em todos os lugares que leio as pessoas estão aturdidas e se perguntam: o que ela está pensando? O que ela está fazendo? Onde quer chegar? O que quer fazer? WTF!!! O que é isto?
Ela tinha a melhor franquia de jRPGs, uma base sólida e ávida de fãs que apenas desejavam que fizesse o que sempre fez: excelentes jogos, com boas estórias, personagens carismáticos, mapas grandes para exploração, áreas secretas, lutas com chefes poderosos e um final coerente, no PS3 e/ou Xbox360.
Ao invés disto, vimos toneladas de jogos para telinha (PSP/DS/Celulares), um MMO trágico e um único jogo (Final Fantasy XIII) para grandes consoles com um enredo picotado e confuso. Ainda assim vendeu bem e os fãs aguardaram pacientemente pelo que se anunciava ser o melhor de todos, Versus XIII.
A maioria de nós aceitou quando Versus foi postergado e em seu lugar anunciaram a vinda de Final Fantasy XIII-2, porque queríamos a oportunidade de dar um final feliz às protagonistas Lightning, Vanille e Fang.
A expectativa era muito positiva. Eles falaram que seria um jogo desenvolvido para nós, seus fãs. Que corrigiria todos os erros e falhas do anterior: liberdade, mapas livres, volta das cidades, npc’s para conversarmos e pegarmos quests, etc, etc, etc.
Então recebemos um jogo ainda mais confuso do que o anterior, mapas corredores ou puzzles, excesso de escolhas com infinitos live triggers, cidades fachadas em que não existem casas para entrar, npc’s que só falam sobre a estória ou quests do enredo, uma party que não tem nada a ver com a party original, participação pequena dos personagens de XIII (apenas em CGs e muito rápidas), não solução dos problemas deixados abertos anteriormente e, pior de tudo, um final até o momento, não apenas extremamente infeliz, mas principalmente sem nexo, sem lógica, sem sentido. E que conclui com uma mensagem de “Continua”.
Continua onde? Em DLCs futuras? Em um XIII-3? No próprio jogo? Todos procuram o final feliz, inconformados. Não pode ser! Tem que estar ali em algum lugar. Estará em uma segunda finalização? Não. Nos 8 paradox endings? Não. Quando coletar todos os 160 fragmentos? Não. Quando refazer o jogo pela terceira vez, em velocidade alterada? Talvez.
Que confuso!!! Square-Enix calada e quando se pronuncia, diz:
“No final de Final Fantasy XIII o mundo foi quase completamente destruído. Em Final Fantasy XIII-2 queríamos oferecer ao jogador uma experiência de seguir a forma como o mundo é reconstruído ao longo de um longo período de tempo. É por isso que decidimos usar “Desejo de Rebirth” como tema para o Final Fantasy XIII-2 história. O tema tem dois significados: um é o renascimento do mundo devastado e os outros é o reencontro com Lightning, que desapareceu.
O ano passado viu muitos desastres – não só no Japão mas também em todo o mundo. Esperamos sinceramente que a história de Final Fantasy XIII-2 vai trazer esperança e coragem aos corações de muitas pessoas.” Fonte
Como assim ??? Como vai nos trazer esperança e coragem se tudo termina mal ??? Incompreensível.
Final Fantasy XIII-2 vendeu pouco mais de 500 mil unidades na primeira semana. O pior resultado de todos os tempos. Um fracasso estrondoso. Não é possível pensar em um XIII-3 com estas vendas. Fonte
DLC? Fãs contra. Seria suicídio da Square-Enix. Mais um, aliás. Só se for free e ainda assim…
Talvez tenhamos que lidar com este final. Não apenas de XIII-2, mas de Final Fantasy.
Um pouco antes do lançamento de XIII-2, algumas declarações de que os próximos RPGs poderão conter mais ação. Licenciamento de uso para motor utilizado em jogos de ação. Anúncio de game de ação em desenvolvimento.
Agora, rumores mencionam que FFXV será um MMO para Wii. Como??????????
De Versus nenhuma palavra até o momento.
Estes fatos, principalmente nos números de vendas, deixam claro que esta discussão não é mimimi de fã. Está acontecendo.
…
Minha impressão é de que a Square-Enix está tão perdida e confusa quanto nós. Ela quer sobreviver como empresa em um mundo onde os jRPGs estão perdendo espaço. Quer abarcar todos os consoles, todos os gêneros, expandir a presença globalmente cooptando mais jogadores ocidentais. E tenta tantas coisas ao mesmo tempo que nem sabe mais para onde está indo. E como consequência estão acabando com Final Fantasy.
E nós? O que fazemos agora?
Tenho oscilado bastante. As vezes acho que não devo jogar este FF, por princípio. Porque se jogar implicitamente estarei aceitando o que considero um desrespeito à série, aos personagens e aos fãs. Por outro lado, talvez seja a última oportunidade.
XIII-2 tem vários defeitos além do enredo caótico e infeliz. Mas também tem pontos positivos como a jogabilidade excepcionalmente atraente, música excelente, 150 monstros, algumas lutas de cair o queixo, durabilidade, etc…
Provavelmente jogarei. Talvez no Xbox360 e não mais com a versão Collection. Vamos ver. Ainda tenho um mês e meio pela frente para decidir se compro ou não.
E vocês?
Entre a madrugada de anteontem (13/12) e até agora a pouco, estive assistindo alguns gameplays de Final Fantasy XIII-2, primeiro em Live stream e depois no Youtube. Eu precisava disto! Era muita fome alimentada, provocada e instigada ao longo de meses pela SE, com torturantes pedacinhos de informações que só faziam aumentar a curiosidade. O que achei?
ABERTURA
Épica! Consenso entre várias pessoas que assistiram. Provavelmente entrará para a estória da série, como uma das melhores e mais intensas.
É a mesma abertura já mostrada pela Square-Enix em vários trailers, só que completa, com algumas cenas chaves antes encobertas e lógico, a batalha com Caius completa. Como todos viram e já sabem, Lightning está em Vahalla, protegendo o reino da Deusa Etro de Caius. Podemos controlar Lightning em algumas partes da luta. Embora grande parte seja mesmo por CGs, tem uma parte livre, em que podemos escolher os ataques e outra em que ativamos os QTEs, os botões que aparecem na tela.
É sensacional, grandiosa, intensa. Realmente épica!!!
MÚSICA
Geralmente prefiro evitar este tema, porque existem muitos fãs das OSTs anteriores e nunca gostei das músicas de Final Fantasy. Sempre achei meio mortas ou irritantes, algumas francamente chatérrimas. Muito comum jogar sem som.
Mas…
A música de Final Fantasy deu um salto de qualidade incrível! Além da inclusão de novos gêneros (agora temos rap, metal, jazz, etc…), a qualidade das composições é melhor (em minha opinião). A música tema do jogo é deslumbrante como podem comprovar neste post. A música da vitória é deliciosa. Finalmente fizeram algo menos agudo, que talvez consigamos ouvir por centenas de lutas, sem aborrecer tanto.
Em Final Fantasy a música está entrelaçada de tal forma ao jogo que é como uma voz que vai descrevendo a estória. Um narrador com extrema sensibilidade, diria mais, que acompanha cada minúscula alteração dos eventos. Impecável!!!
PERSONAGENS
Lightning: Maravilhosa, deusa, linda, poderosa!!! E sem perder a fragilidade. Impecável! Tanto visualmente, quanto na personalidade, no script. Divina!
Serah: Não me cativou como personagem. Apesar disto, acredito que a maioria dos gamers gostará. Feminina, delicada, corpo perfeito e com uma roupinha minúscula. Muito sexy! O problema é mais a personalidade, super clichê. Menininha bobinha, boazinha, fragilzinha, com um coração imenso, uma fé que moverá montanhas e que por força das circunstâncias será obrigada a se superar e blá blá blá.
Definitivamente não me convenceu. Entretanto, ela não é desagradável, nem de ver, nem de ouvir. Acho que dará para seguir em frente, na boa. Não se preocupem muito com isto. Eu não gostava da Vanille também, basicamente o mesmo tipinho com o agravante da voz estridente e o jeito exageradamente feminino e ela era favorita de um monte de gente. rs
Noel: Para ser sincera, não colocava muita fé nele. Quando vi o script “o último de sua raça” “pouco contato com outras pessoas” achei que fosse carentérrimo e fraco. Mas não. Ele emana uma força muito bacana. Parece se bastar, como se viver só tivesse acrescentado independência emocional e auto-suficiência ao seu caráter, além de autoconhecimento. Consciência do que é. Provavelmente estou superestimando, mas é melhor assim. Não parece nada carente. Nem frágil. Nem afeminado. Bonitão, com uns ombros largos, corpo super definido. Gostoso! Pronto, falei! rsrs
Caius: Nuossa!!! Este é ainda melhor! Irônico, sarcástico! Mal posso esperar para ler suas frases. Deve ter umas tiradas ótimas. Apesar de frio e controlado, algo nele deixa transparecer emoções intensas. Ele parece mais estar defendendo algo que lhe é caro do que estar naquele esteriótipo batido do vilãozão malvadão. Tive a impressão de ser alguém disposto a lutar até a morte por seus princípios, por aquilo que acredita ser correto.
Apesar da roupa ridícula, do brinquinho, do nome infeliz (Caius Ballad), sua presença é intensamente masculina. E um vozeirão! kkk
Noel é gostosinho, etc… Mas, Caius é um Homem com “H” maiúsculo. Perto de Caius, Noel desaparece como personalidade. Ele é realmente o tipo que me deixaria beeeemmm encrencada se aparecesse em minha vida.
Conclusão: Acho que lucramos todos. Os homens provavelmente gostarão de Serah e Lightning. E as muheres gostarão de Noel e Caius.
ENREDO
Intriga pura, suspense total, agonia desgraçada. Quanto mais você vê e sabe, menos entende e mais curioso fica. Perfeito! Minha impressão é de um imenso quebra-cabeças que teremos que montar, pecinha por pecinha, cada vez com maior tensão, até chegar a um final ainda mais impactante do que foi o de XIII. Impressão apenas.
JOGABILIDADE
É de encher a boca de água. Parece tão bom, mas tão bom, que você pensa: eu TENHO que jogar isto!!! Não vou me alongar aqui, porque farei um post em breve comentando em detalhes todas as novas implementações. É mais ágil, aparentemente mais poderoso do que XIII pelas novas opções incluidas, QTEs, maior velocidade na troca de paradigmas, monstros, etc…
Bom, os monstrinhos são basicamente os mesmos de XIII. Visualmente parecem melhorados, mais bonitos. Todos possuem level, HP com 6 dígitos, crystarium própria, acessórios, poderes a serem aprendidos, etc… São 150. Ou seja, podemos ficar upando monstros até sair o próximo Final Fantasy e ainda não teremos conhecido todas as possibilidades de cada um deles.
Apesar de serem os mesmos, existem algumas modificações. Sem entrar em detalhes, pensem naqueles bichinhos adoráveis, Raktavijas, Attacus, Gigant Cactuar e imagem algo um pouco pior. Preparem-se!!! kkkkk
MOOGLE
Ai meu Deus! Como é fôfo!!! E engraçado, bonitinho, etc… Quando joga-o para pegar um tesouro, não gosta, fica falando Kupo e se espremendo nas mãos do personagem que vai jogá-lo como se quisesse escapar. rsrs
Já aviso que não quero saber de técnicas de torturas de Moogle aqui no blog! Vi alguns comentários por aí, de gente que já estava pensando em lugares “originais” para jogá-lo. Tolerância zero, ok?
CENÁRIOS
Até meio desnecessário este item. Todos sabem da competência da Square-Enix neste setor. XIII foi praticamente impecável. XIII-2 é melhor. Não sei como conseguiram, mas é tudo belo ao quadrado. Mapas imensos, imensos!!!
Cidades cheias de pessoas, animais, objetos. Podemos interagir com as pessoas. São todas bonitas, diferenciadas umas das outras. Os animais são muito bonitos. Gatinhos, ovelhas, etc… Muito legal!
…
Se eu tinha alguma dúvida, não tenho mais. Final Fantasy XIII-2 é jogaço!!! Imperdível! Maravilhoso!
É tudo superlativo quando penso em palavras para descrever o jogo.
:DDD