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Estava devendo um post sobre os bosses finais e aqui está. Não lembro direito de minhas lutas, porque foi tudo rápido demais e eu estava com sono e já cansada. Desta forma que vou ater-me à análise dos inimigos e algumas indicações de estratégias apontadas pelo guia que tenho.
BARTHANDELUS
O primeiro chefe, Barthandelus, tem pouco mais de 5 milhões de vida, mas é fraquinho em força e strength e sttager em 250% não é difícil. 50% vulenrável a todos os status elementais, como fire, water, ice, etc… e 30% vulnerável a Deprotec, Deshell, Imperil e Slow. Imune a Poison, Death, Pain, Fog e Curse.
3 ataques: laser que atinge 1 pessoa da equipe, Ultima, magia forte que atinge todos e Thanatosian Laughter, o mais forte dos tres que atinge todos de forma severa.
Paradigmas indicados:
PROTECION (SEN, SYN, MED)
COMBAT CLINIC (SEN, MED, MED)
DELTA ATTACK (COM, RAV, SEN)
MISTIC TOWER (RAV, RAV, SEN)
RELENTLESS ASSAULT (COM, RAV, RAV)
EVENED ODDS (MED/SAB/SYN)
Estratégia:
Fique com Protecion até todos os personagens estarem buffados ao menos com os principais status: Haste, Bravery e Faith, além dos de proteção ou pode optar por Evened Odds para debufá-lo também.
Por conta da possibilidade do ataque Ultima, sempre que os personagens sairem do verde, vá para Combat Clinic e também use este imediatamente quando ver que vai lançar o ataque Thanatosian Laughter.
Para matá-lo com segurança, alterne entre Delta Attack e Mistic Tower.
Se a luta demorar mais de 20 minutos, ele joga Doom. Neste caso, mude para Relentless Assault para o stagger mais rápido e se o contador estiver ao fim, não perca tempo com o Combat Clinic e apele para o Renew.
ORPHAN – PRIMEIRA FORMA
Este é o osso duro de roer. Ao menos foi para mim. Quase quase morri.
Além de ter mais vida que o anterior, quase 7 milhões, é mais forte, mais resistente e tem um ataque que causa Death!!! Stagger? 400%. Muito pouco vulnerável ou imune a quase tudo. Só Provoke mesmo.
Ele tem 2 modos de ataque: Consummate Light e Consummate Darkness, alternando entre um e outro com um ataque chamado Merciless Judgment (o pior de todos). No modo Darkness ele pode infligir diversos status negativos e remover status negativos, além de fortes ataques físicos. Não age nesta forma quando staggerado. No modo Light, tem Merciless Assault que é fraco perto do Progenitorial Wrath (que pode matar instantâneamente).
Paradigmas indicados:
AGRESSION (COM, COM, RAV)
COMBAT CLINIC (SEN, MED, MED)
DELTA ATTACK (COM, RAV, SEN)
MISTIC TOWER (RAV, RAV, SEN)
RELENTLESS ASSAULT (COM, RAV, RAV)
EVENED ODDS (MED/SAB/SYN)
Estratégia:
Quando a lutar começar, dê pause e retry para poder acionar o menu e criar o Agression em substituição ao Protecion, equipe o lider com o acessório Cherub’s Crown se tiver, para se prevenir contra o Progenitorial Wrath e setup o Combat Clinic como o paradigma ativo.
Durante a luta, sempre que ver a chamada de Merciless Judgment, corra para o Combat Clinic porque depois as teclas ficarão desabilitadas até o final do ataque devastador. Assim que recuperar a vida, vá para Evened Odds até que sua equipe esteja com os principais status (primeiros 5) e o inimigo com tudo que puder, inclusive Slow, se pegar.
Se ele estiver em Darkness e te infligir status negativos e tirar os positivos, ignore e ataque com Relentless Assault, enchendo a barra de chains o mais rápido que puder, com pausas rápidas para um Combat Clinic apenas. Quando staggerado Orphan não ataca neste modo e será sua oportunidade de curar os status que ainda permanecerem e recolocar os perdidos. Se ficar totalmente imobilizado, a opção será Renew para sobreviver até poder se movimentar novamente. Somente depois de curar, buffar e debufar com Evened Odds, se der tempo, ataque.
Ele irá dar outro Merciless Judgment e assim que sair do Combat Clinic poderá voltar aos ataques com Relentless Assault. Quando já tiver perdido bastante vida, Orphan passará a usar o Merciless a qualquer momento, requerendo atenção com seu lider (sempre que sair do verde vá para Combat Clinic) e também introduzirá o ataque Progenitorial que causa Death. Por segurança, tenha alguns Phoenix Down em mãos.
A parte final desta luta é nervosa e tensa, uma roleta russa. Quando conseguir stagger pela terceira vez, terá direito a um Chains Combo que chega a 999%. É sua chance de encerrar esta dura batalha.
ORPHAN – SEGUNDA FORMA
Tá cansado, não é? Pensou que tinha terminado? Eu também pensei na minha luta. lol Mas ainda tem este.
Por sorte é bem mais fraco do que a primeira forma, mas não leva damage exceto se staggerado. Inflige Doom e Pain. Ataques em uma combinação de físicos e mágicos. Quando staggerado é vulnerável a Death.
Quando te der o Doom, vá para Relentless Assault e só saia para Combat Clinic. Se tiver a Lightning como lider, use o Army of One para chegar mais rápido ao stagger. Ele pode atacar mesmo quando lançado, de forma que fique atento à sua vida.
Quando chegar nos 999%, mude para Agression. Depois de cada período de stagger, mude para Evened Odds e jogue Dispel nele e em seguida retorne ao Relentless Assault. Se tudo correr bem, esta luta acaba no terceiro stagger.
Agora é só assistir ao emocionante final.
Boa sorte a todos que ainda vão encarar estas lutas! :DD
Não sei quantos de vocês acompanharam a maratona de Speed Running. Eu e meu filho mais novo, com certeza e André também. Último jogo que vi foi Final Fantasy IV ontem, finalizado em 2:21 hs. Tá certo que no finalzinho usou um bug doido que o jogou direto nas lutas finais, mas já estava quase lá quando isto aconteceu e foi uma experiência e tanto ver isto.
Eles arrecadaram US$ 253.326,66 em donações para os Médicos sem Fronteiras, nestes 5 dias que passaram confortavelmente sentados, jogando e rindo entre amigos, ou seja, sem o menor esforço, fazendo exatamente o que gostam de fazer. Tão raro!
Adorei observar aquele grupo de gamers doidos, totalmente enturmados e desencanados da vida, parecendo absolutamente relaxados, como se não houvessem sempre ao menos 30 mil pessoas assistindo.
Ontem mesmo me deparei com este post e fiquei pensando em porque não poderia ser sempre bonito e agradável. Porque atos como esse e confraternizações com intenções de caridade ou simples diversão tem que ser praticamente uma utopia?
Não pode, porque faz parte do ser humano não cultivar o bonito, o agradável e simples. Porque gostamos de dificultar e complicar. Eu inclusa. Lástima!
Eu blogo desde Jul/08 e sempre foi gostoso, mas os primeiros tempos em que bloguei sobre Final Fantasy foram os melhores. Era divertido, instigante, criativo, desafiador. Era uma festa diária de confraternização.
Depois vieram os meses de espera pela Conferência de 18/01/11 onde todos esperavam o anúncio do próximo Final Fantasy: Versus! Fizemos contador de dias e vivemos em agonia contando os minutos até o anúncio. Eis que Versus só ganha um novo trailer, com quase nada de novidade e o novo Final Fantasy anunciado é XIII-2. E dali por diante foi uma descida ladeira abaixo.
Aquele foi exatamente o ponto decisivo. A conferência dividiu os fãs em duas grandes facções: os que apoiam a Square-Enix, seja lá o que ela fizer e os que nunca se conformaram com o rumo dos acontecimentos e que gritaram e esbravejaram, clamando pelo retorno dos Final Fantasy tal como amavam, grupo no qual me inclui. Naturalmente as duas partes se odiavam e etc… etc… etc…
Naqueles tempos, ninguém estava entendendo direito o que acontecia e foi só ao longo destes mais de dois anos é que fomos juntando os pedacinhos do quebra-cabeças até formar o painel completo que temos hoje: Final Fantasy tal como amávamos não voltará a existir, morreu, acabou. Em seu lugar foi surgindo um novo gênero, baseado em ação, mais fácil, rápido, ágil, dinâmico, adaptado ao perfil dos novos jogadores.
Fico pensando: se naquela época eu já visse o quadro completo e entendesse a inevitabilidade e a inexorabilidade (algo que não pode ser evitado ou alterado) teria agido da mesma forma? Provavelmente não despenderia tanto amor, tanta energia e sentimento em algo que não mudaria. Teria aceitado tal como aceitamos a morte e outros destinos inevitáveis.
Apenas não gostaria, como não gosto, que tenham mudado o produto sem uma notificação expressa. Ainda penso que o correto teria sido a adoção de outro nome para esta outra franquia, de forma a não confundir os fãs, mas mesmo isso sei que não teria sido feito, pois o objetivo era justamente esse: aproveitar os fãs de Final Fantasy clássico enquanto não arrebanham novos fãs para o novo estilo.
Mas, principalmente, teria evitado envolver-me com muitas discussões com os fãs da outra facção. Eles é que são felizes, afinal de contas. Eu os invejo porque não perderam algo importante, como eu e os do meu lado perdemos. Não ficaram orfãos de uma série que amavam, não foram espoliados como fomos. Eles são realmente felizes, ao menos mais do que nós. E hoje não me sinto mais com o direito de tirar esta fantasia de ninguém e peço desculpas se tirei ou dos que tirei.
Em virtude destas divergências e devido à minha descrença na SE, acabei me afastando do blog, o que senti muito, pois realmente gosto de blogar.
Quando comecei a jogar o Beta Test de Final Fantasy XIV empolguei-me e senti desejo de voltar a blogar e imaginei que poderia ser como antes: uma festa, repleta dos fãs de Final Fantasy e todos felizes, etc…
Não sei como ainda posso ser tão ingênua às vezes, mas é assim que sou. Memória curta. lol
Final Fantasy XIV nem foi lançado e já há brigas e disputas entre os players brasileiros. E eu olhando as coisas acontecerem fico pensando na utopia com a qual comecei este texto: porque não podemos simplesmente estarmos juntos, jogando, que é o que gostamos e nos confraternizando?
E a resposta é a mesma: porque somos humanos, cheios de falhas e defeitos.
Olho para o futuro dentro de FF XIV, blogando sobre ele e sinto-me uma velhinha cansada e sem ânimo. Tenho 46 anos, já vivi muitas vidas. Não me sinto com energias para enfrentar isso, nem mesmo para ver acontecendo com outros. Eu só quero jogar meu joguinho, em paz, tranquila e relaxada.
Definitivamente não vou blogar sobre FF XIV por causa dos players, não do jogo, que achei impecável. Nem sei se vou jogar, talvez, usando algum outro nome, passando despercebida… Não sei. Vou esperar a última fase do beta antes de decidir.
Acredito que continuarei a blogar, porque amo isto. Não sei sobre o quê ou quando, mas quando os dedos começarem a coçar, inquietos e com vontade de escrever ou quando meu interesse for despertado por algum fato ou algo que terei que dividir com as pessoas. rs
Enquanto isto fica aqui, aberto para as consultas.
Até breve.
Ou, em outras palavras: se você não está fazendo nada interessante, veja isso aí embaixo:
Watch live video from SDA Charity Marathon – SGDQ 2012 on pt-br.twitch.tv
O pessoal do SpeedDemosArchiveSDA e SRL (Speed Running Lives) está fazendo uma maratona em streaming para arredação de fundos destinados aos Médicos sem Fronteiras, o que é muito legal.
O objetivo é zerar os jogo o mais rápido possível em duas modalidades: 100% completo ou apenas chegando ao final.
Vários jogos legais na programação:
Retrôs como Megamen, Sonic, Rayman. Vários Zeldas e Mários. Tartarugas Ninjas! lol Metroid. Pokemon! Castlevania. Tem até Final Fantasy IV e V. Uau, Dark Souls em 1:30! Nier!!! Veja aqui a programação completa.
Acabei de ver Donkey Kong Country Returns zerado em 1:37 hs. Cacilda!
Quero só ver em quanto tempo farão cada FF.
…
Atualização em 29/07/13 – 23:50 hs
Não sei se assistiram algo desta maratona. Assisti muita coisa. Infelizmente não dá para ver tudo.
Vi boa parte de Final Fantasy V antes que o sono me vencesse, pois foi de madrugada e agora acabo de assistir Final Fantasy IV concluido em 2:21! Humilhada… Demorei semanas. 🙁
A boa notícia é que já arrecadaram mais de US$ 220.000.
Está acabando, mas ainda dá tempo de assistir e contribuir.
😀
Ter um bom char em qualquer jogo raramente implica apenas em ganhar level atrás de level. Muito mais importante é o conhecimento do sistema do jogo e de todas as variáveis que interferem na potência de seu char para não cometer erros grosseiros como aumentar o MP de personagens que agem por ataques físicos ou equipar itens com propriedades diferentes das que você precisa.
A partir do level 10 você ganha 1 ponto para ser alocado em um dos seguintes 6 atributos: Strength, Dexterity, Vitality, Intelligence, Mind e Piety. Conforme se pode observar pelas cores, os atributos em verde dizem respeito ao HP, à força física e os em rosa dizem respeito ao MP, ou seja a capacidade de magia.
| Atributos, Propriedades e Resistências | |||
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Strength / Força
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Aumenta o poder de ataque corpo a corpo e a porcentagem de dano defendido pelo bloco e defesa. |
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Dexterity / Destreza
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Aumenta o poder de ataque à distância e a possibilidade de bloquear ou aparar um ataque. |
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Vitality / Vitalidade
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Aumenta máximo HP. |
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Intelligence / Inteligência
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Aumenta o ataque potência mágica. | |
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Mind / Mente
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Aumenta a potência de cura mágica. | |
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Piety / Piedade
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Aumenta máximo MP. | |
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Fire / Fogo
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de fogo. |
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Ice / Gelo
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de gelo. |
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Wind / Vento
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de vento. |
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Earth / Terra
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques terra. |
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Lightning / Relâmpago
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques-relâmpago. |
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Water / Água
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de água. |
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Accuracy / Precisão
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Aumenta a precisão dos ataques físicos e mágicos. |
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Critical Hit Rate / Taxa de Critical Hit
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Aumenta a probabilidade de que um ataque cause dano crítico. |
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Determination / Determinação
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Aumenta a quantidade de dano causado por todos os ataques e a quantidade de HP recuperada por feitiços. |
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Attack Power / Poder de Ataque
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Aumenta a quantidade de dano causado por ataques físicos. |
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Skill Speed / Velocidade da Skill
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Reduz o tempo de reformulação da skill. |
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Attack Magic Potency / Potência Atk Mágico.
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Aumenta a quantidade de dano causado por feitiços. |
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Healing Magic Potency / Potência Cura Mágica
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Aumenta a quantidade de HP recuperada por feitiços. |
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Spell Speed / Velocidade de Feitiço
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Reduz o tempo de ação e reformulação dos feitiços. |
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Defense / Defesa
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques físicos. |
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Parry / Desvio
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Aumenta a probabilidade de que um ataque será bloqueado ou defendido. |
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Magic Defense / Defesa Mágica
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques mágicos. |
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Slashing / Arrasador
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques cortantes. |
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Piercing / Perfurante
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques penetrantes. |
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Blunt / Atenuante
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques contundentes. |
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Morale / Moral
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Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de outros jogadores. |
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ATENÇÃO: todo este post baseia-se em informações preliminares de ARR, em alguns casos utilizando dados da versão 1.0 e pode ser alterado tão logo se confirmem ou não as informações.
Os jobs são especializações das classes que à partir de um determinado level tornam-se aptas a uma, digamos, evolução e ganham Actions (skills) exclusivas da especialização. São poucas, mas pretende-se que sejam poderosas e mais eficientes do que as da classe base e ideais para trabalhos em equipe, onde cada um tem sua função bem específica.
Os jobs sempre estão diretamente ligados a uma classe, por exemplo, o Gladiator só pode ter como job o Paladino, o Conjurer tem o White Mage, etc… O level do job sempre será igual ao level da classe, embora seus atributos possam ser diferentes e isto porque alguns equips são próprios do job. Usando o exemplo dado, o Paladino não é uma outra classe a mais e sim o próprio Gladiator aperfeiçoado, no caso, especializado em tankagem, através das skills próprias e exclusivas do Paladino. Se você upar o Paladino, automaticamente o Gladiator também upará e vice-versa.
É possível mudar do Gladiator para o Paladino ou o inverso, sempre que desejável. Você pode se perguntar porque desejaria retornar e existirão vantagens em usar o Gladiator mesmo tendo a evolução Paladino, pelas Actions de cruzamento de classes. Qualquer classe no XIV pode usar Actions aprendidas em outras classes. Não são todas as actions de todas as classes que podem ser usadas em todas as classes. Existem algumas regras para este uso e serão tratadas em post próprio, mas apenas para esclarecer aqui a vantagem de voltar a usar o Gladiator, a cada 5 leveis as classes recebem um slot para uso de Actions de outras classes, de forma que no level 50 terão 10 slots para uso de Actions de outras classes. Os jobs só recebem um slot a cada 10 leveis e além disto, os jobs só poderão utilizar Actions de 2 outras classes pré-definidas, além das Actions de sua classe base, enquanto que as classes podem usar Actions de todas as classes (dentro das limitações das regras). Para simplificar, digamos que os jobs são a especialização e as classes a diversidade. Em alguns momentos poderá ser necessário ou preferível a especialização do job e em outras a liberdade e diversidade das classes.
Para adquirir um job é necessário realizar uma quest que dará como recompensa o Cristal de Almas correspondente ao job desejado.
Para cada classe e job farei um post a parte, com informações detalhadas das Actions, etc… Abaixo apresento resumidamente cada job ressaltando que as informações sobre leveis e classes necessárias para evolução, classes de aproveitamento de Actions e Quest de início deverão ser confirmadas posteriormente.
Durante séculos, a elite da Sultansworn tem servido como guarda-costas pessoais para a família real de Ul’dah. Conhecidos como paladinos, esses homens e mulheres juntam uma esgrima requintada com forte uso de escudo para criar um estilo de combate intransigente em sua defesa. Vestidos com uma armadura de prata brilhante eles atuam destemidamente em batalha, sempre prontos a dar a vida pelo seu senhor.
Ser um paladino é proteger e aqueles que optam por trilhar este caminho tornam-se a base de ferro em que a defesa da equipe é construída.
Classe base: Gladiator
Armas: Espadas
Classes necessárias: Gladiator level 30, Conjurer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Gladiator, Conjurer e Marauder
Cristal de almas: Soul of the Paladin
Quest de início: “Paladin’s Pledge” com Lulutsu na Guilda dos Gladiadores em Ul’dah Merchant Strip.
Embora agora sob o domínio Garlean, a cidade-estado de Ala Mhigo teve no passado o maior poderio militar de toda Eorzea. Entre os seus exércitos permanentes eram os monges-guerreiros ascéticos temidos pelos adversários no campo de batalha.
Os monges compunham uma ordem conhecida como Fist of Rhalgr e este deus -the Destroyer-, dedicaram suas vidas de adoração. Através de pontos de masterização de poder dentro do corpo conhecidos como chakras, eles são capazes de realizar proezas físicas extraordinárias.
Classe base: Pugilist
Armas: de mãos
Classes necessárias: Pugilist level 30, Lancer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Pugilist, Lancer e Archer
Cristal de almas: Soul of the Monk
Quest de início: “Brother from Another Mother” com Gagaruna na Guilda dos Pugilistas em Ul’dah Merchant Strip.
Na extremidade norte da Abalathia’s Spine existe uma tribo de montanha conhecida por produzir temíveis mercenários. Empunhando machados grandes e conhecidos como guerreiros, esses homens e mulheres aprendem a direcionar suas feras internas e traduzir esse poder desenfreado de selvageria no campo de batalha.
Nos tempos antigos, que viram a guerra sendo travada incessantemente em Eorzea, os guerreiros tinham destaque na linha de frente da batalha. Com a chegada do tempo de paz, no entanto, sua arte desceu nas sombras do esquecimento, onde permanece até hoje.
Classe base: Marauder
Armas: Machados grandes
Classes necessárias: Marauder level 30, Gladiator level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Marauder, Gladiator e Pugilist
Cristal de almas: Soul of the Warrior
Quest de início: “Pride and Duty (Will Take You from the Mountain)” com Neale na Guilda dos Marauders em Limsa Lominsa Lower Decks.
De todas as coisas que são simbólicas da nação de Ishgard poucas são mais reconhecidos do que o dragão. Nascido em meio ao conflito eterno entre homens e dragões esses cavaleiros armados com lanças desenvolveram um estilo de combate aéreo para que pudessem melhor furar as peles de seus inimigos mortais.
Erguendo-se para os céus como se fossem uma extensão da terra, eles descem sobre o inimigo com todo o peso de seu corpo por trás do golpe. É esse poder de penetração que caracteriza o dragão.
Classe base: Lancer
Armas: lanças
Classes necessárias: Lancer level 30, Pugilist level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Lancer, Pugilist e Archer
Cristal de almas: Soul of the Dragoon
Quest de início: “Eye of the Dragon” com Haurtefert Na Guilda dos Lancers em Gridania.
A palavra “bardo” normalmente coloca em mente os menestréis itinerantes, justo de voz e ágil de dedo, que ganham a vida apresentando-se em bares e salões de grandes senhores. Poucos sabem, no entanto, que os bardos de fato traçam suas origens de volta para os arqueiros de Eld, que cantam no calor da batalha para fortalecer os espíritos de seus companheiros.
Com o tempo, suas canções apaixonadas passaram a deter domínio sobre os corações dos homens, inspirando seus companheiros para grandes feitos e concedendo paz à aqueles que ficam sobre o precipício da morte.
Classe base: Archer
Armas: Arcos e flechas
Classes necessárias: Archer level 30, Conjurer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Archer, Conjurer e Thaumaturge
Cristal de almas: Soul of the Bard
Quest de início: “A Song of Bards and Bowmen” com Georjeaux na Guilda dos Arqueiros em Gridania.
A magia branca, a arte arcana de socorro, foi concebida eras passadas para que o mundo pudesse conhecer conforto. Infelizmente o homem começou a perverter os seus poderes para uso próprio e por sua maldade trouxe a sexta catástrofe do Umbral.
Embora a arte, posteriormente, tornou-se proibida, agora esta em meio a um renascimento nas mãos do Padjal, escolhido dos elementais.
Aqueles que desejam trilhar o caminho do Mago Branco são curandeiros sem igual, possuidores do poder de salvar seus companheiros do mais terrível dos males, até mesmo do aperto gelado da própria morte.
Classe base: Conjurer
Armas: Cajados
Classes necessárias: Conjurer level 30, Gladiator level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Conjurer, Gladiator e Pugilist
Cristal de almas: Soul of the White Mage
Quest de início: “Seeds of Initiative” com Soileine na Guilda dos Conjurers em Gridania.
Há um longo tempo no passado existia uma arte oculta e misteriosa conhecida como magia negra – uma magia potente com pura força destrutiva trazida à vida por uma feiticeira de poder incomparável.
Aqueles que aprenderam a manejar o instrumento da ruína vieram a ser chamados de Magos Negros de tanto medo e respeito para seu capacidade. No entanto, este grande poder serviu para corromper o homem mortal, e por isso ele inconscientemente encontrou o caminho da ruína.
Aventureiros que tomam o preto vão se tornar agentes de devastação, capaz de aniquilar aqueles que se opõem a eles através de pouco mais do que a força de sua vontade.
Classe base: Thaumaturge
Armas: Cetros e Staffs
Classes necessárias: Thaumaturge level 30, Pugilist level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Thaumaturge, Pugilist e Archer
Cristal de almas: Soul of the Black Mage
Quest de início: “Hearing Voices” com Yayake na Guilda dos Thaumaturges em Ul’dah Merchant Strip.
Os povos tribais de Eorzea adoram e evocam os seres conhecidos como primals, entre os quais Ifrit, Garuda e Titan. No entanto, o que é um deus para um homem é um demônio para o outro e a cidade-estado de Eorzea ve esses seres como uma grave ameaça à sua sobrevivência coletiva.
Em tempos imemoriais, haviam magos que tinham não só o poder de convocar os primals mas também os meios para transmutar essências dos primals vinculando-os à sua vontade. Conhecidos simplesmente como Summoners, a existência desses homens e mulheres e sua arte arcana era completa, mas perdeu-se com o séculos.
Classe base: Arcanist
Armas: Grimoires (livros mágicos) (?)
Classes necessárias: Arcanist (?) level 30, (?) level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Arcanist (?), (?) e (?)
Cristal de almas: Soul of the Summoner (?)
Quest de início: (?) na Guilda dos Arcanistas em Limsa Lominsa (?).
Há um longo passado, quando a humanidade floresceu sob o brilho da maestria arcana, a ilha de Vylbrand foi o lar de uma cidade-estado chamada Nym. Embora a história através dos anos contem sobre inúmeras guerras travadas com encantamentos de fazer a terra tremer, foi a brilhante manobra estratégica dos estudiosos de Nym que permitiu que a seu exército mundano dos marinheiros mandar de volta pretensos conquistadores várias vezes.
Estes homens e mulheres aprenderam a defender a liberdade de sua pequena nação com o seu comando único sobre a magia das fadas-tecelãs, utilizando a magia das criaturas para curar os feridos e reforçar a força de seus aliados.
Classe base: Arcanist
Armas: Grimoires (livros mágicos) (?)
Classes necessárias: Arcanist (?) level 30, (?) level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Arcanist (?), (?) e (?)
Cristal de almas: Soul of the Scholar (?)
Quest de início: (?) na Guilda dos Arcanistas em Limsa Lominsa (?).
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Continuando com as classes, vamos às que envolvem trabalhos manuais ou retirada de elementos da natureza.
Os trabalhadores mais importante da madeira, Carpinteiros possuem conhecimento especializado da dureza, flexibilidade, peso e valor de todos os tipos de madeira. Sua função é trazer essas características naturais para várias mercadorias, desde instrumentos de guerra para as ferramentas de vários comércios.
Os maiores avanços na embarcação foram feitas no Twelveswood, que abriga a mais alta qualidade em madeira Eorzea . Os Carpinteiros de Gridania produzem tudo, desde as máscaras usadas em suas cerimônias religiosas até as enormes rodas d’água erguidas ao longo da sua cidade.
Cidade base: Gridania
É no fogo e nas bigornas de ferreiros que as armas e as ferramentas de metal são criadas. Seu trabalho tem uma grande demanda, seja para martelar a lâmina de uma espada na forja ou para aguçar a ponta de um machado no acampamento.
Limsa Lominsa tem sido reconhecido por sua tradição ferraria desde a antiguidade, embora as técnicas metalúrgicas avançadas passado hoje têm pouca semelhança com as práticas simples de tempos antigos. O relativamente recente nascimento de armas de fogo criou uma área totalmente nova de conhecimento que está sendo adotada com fervor por muitos ferreiros ambiciosos.
ARMORER (FERREIRO DE ARMADURAS)
Armeiros tratar e trabalhar os metais maleáveis de Eorzea em todas as formas de armadura. Eles são capazes de produzir trajes de placas e correntes que salvaram a vida de inúmeros aventureiros.
Embora o comércio armadura caia dentro do reino da ferraria, avanços em ambas as técnicas metalúrgicas e de refinamento de material levou a uma especialização necessária e é agora reconhecido como um profissão oficial de todas as nações.
Joalheiros trabalham metais e pedras preciosas em uma infinidade de acessórios que apelam para a estética Eorzean. Sua elegância abrangente, cuidadosamente formada a partir de metais delicados e pedras preciosas, pode ser vista adornando as orelhas, dedos e pescoço em pessoas distintas em todos os lugares.
Os joalheiros de Ul’dah sempre tem um pronto fornecimento de matérias-primas, devido aos vastos recursos minerais de Thanalan.
Leatherworkers são artesãos que refinam couros, peles e peles de animais selvagens de Eorzea e os transformam em peças de vestuário para serem usados da cabeça aos pés. Em primeiro lugar entre as suas criações são as proteções de couro, que são mais fortes do que pano, mas mais leve e mais flexível do que prata ou ferro.
Os Elezen têm sido conhecidos por sua habilidade em Leatherwrking, ainda que durante séculos suas técnicas foram fortemente vigiadas. Uma vez que eles concordaram em compartilhar sua riqueza de conhecimento, a qualidade dos artigos de couro Gridania melhorou significativamente, gerando um aumento de procura para os produtos de qualidade superior.
Weavers criam fibras e tecidos de materiais de base antes de usá-los para costurar a grande variedade de roupas usadas por todos. A partir de fibra de linha, linha de pano, pano para vestir, o caminho destes artesãos, literalmente, tece o seu caminho a partir de princípios básicos para fins extravagantes.
Assim como o Spinner, Nymeia, gira o destino de todos os Eorzeans, a urdidura e trama de um tecelão de trabalho, também, tem sido responsável por alterar destinos grandes e pequenos. Isto é mais verdadeiro na cidade-estado de Ul’dah, onde as aparências são consideradas semelhante à realidade e onde mestres tecelões exercem enorme influência.
Cidade base: Ul’Dah
Mestres da ciência e da natureza, o diabólico e o divino, os alquimistas garantem seu sustento através da metamorfose de materiais mundanos em águas maravilhosas ─ de misturas curativas para poções potentes.
A escola de Ul’dah só recentemente passou a ser reconhecida no meio científico como um ramo da ortodoxia alquímica. Baseia-se em princípios fundamentais originários da tradição do Oriente Próximo, mas inspira-se fortemente em elementos esotéricos, tanto da fitoterapia dos Lalafellin quanto do ocultismo dos Miqo’te.
Cidade base: Ul’Dah
Culinarians conduzem o mundo da culinária, preparando cada consumível conhecido em Eorzea.
Armado com uma infinidade de ingredientes de todo o reino e versado em métodos dos cantos mais distantes do Hydaelyn, esses chefs ajudam os aventureiros a manter sua força no campo de batalha.
De todas as cidade-estado de Eorzea, Limsa Lominsa possui a mais rica tradição culinária, resultado de sua proximidade com terras férteis e mares abundantes, e sua posição como porto comercial mais importante do reino.
DISCIPLES OF LAND
Mineiros são responsáveis pela escavação e movimentação da riqueza mineral do Eorzea, sejam minérios, fósseis, pedras preciosas ou qualquer outra forma.
Para dominar completamente as técnicas avançadas desenvolvidas pela grande nação mineira de Ul’dah, comprometem-se com uma grande variedade de tarefas, desde a prospecção meticulosa de depósitos até a engenharia civil em grande escala.
Cidade base: Ul’Dah
A profissão de botânico engloba a aquisição de recursos de todas as formas de vida vegetal. Isso inclui a colheita de legumes e grãos, tendendo para árvores frutíferas, cultivo de plantas fibrosas, coleta de madeira e muito mais.
Botânicos também se esforçam para educar os outros sobre a necessidade de se manter uma relação simbiótica com as plantas de Eorzea ao invés de apenas despojá-los de suas partes úteis. Devido à sua intimidade com a natureza, os botânicos são conhecidos por venerar Nophica, a deusa da abundância.
Os pescadores são os coletores de recursos animais marinhos e de água doce do reino.
O comércio ganhou destaque na nação de Limsa Lominsa devido às águas abundantes sobre e em torno da ilha Vylbrand. Seja a partir da costa de um mar, à margem de um rio, ou no convés de um barco, os pescadores da Eorzea são responsáveis por uma ampla gama de fatores para otimizar o seu sucesso, incluindo a estação, hora, local, ferramentas e isca.
Tá tudo ótimo, XIV ARR está lindo, beta está chegando, mas eu ainda não sei o que vou ser. Arcanist? Conjurer? Pugilist? Dúvida…
As classes em XIV dependem do que você carrega nas mãos, desta forma, se é um arco, sua classe é Arqueiro, se é uma picareta, você é um mineiro. Jobs ou profissões são especializações das classes de luta. A classe Arqueiro pode evoluir para o job Bardo, a classe Conjurer para o job White Mage, etc… Desta forma um mesmo personagem pode ser de todas as classes, bastando mudar o instrumento ou arma. É lógico que terá que evoluir cada classe à partir do zero (ou acabava com a graça do jogo. rs) e também cada um deles terá suas próprias roupas e acessórios.
As classes estão divididas em 4 grupos:
Disciples of War
Grupo que reune todas as classes de ataque físico: Gladiator, Pugilist, Marauder, Lancer e Archer.
Disciples of Magic
Classes de ataque ou suporte mágico: Conjurer, Thaumaturge e Arcanist.
Disciples of Hand
Classes que fazem trabalhos com as mãos: Carpenter (Carpinteiro), BlackSmith (Ferreiro para armas), Armorer (Ferreiro para armaduras), GoldSmith (Joalheiro), LeatherWorker (Coureiro), Weaver (Costureiro), Alchemist (Alquimista), Culinarian (Cozinheiro).
Disciples of Land
Classes que retiram itens da natureza: Miner (Mineiro), Botanist (Botânico) e Fisher (Pescador)
O Gladiator utiliza armas deO gladiator tem suas raízes no Coliseu, onde o rugido da
multidão reinava e, com os combates corpo a corpo aprendeu a usar
tanto a defesa do escudo quanto o ataque de sua espada de forma bastante homogênea. O Gladiator pode usar certas habilidades para atrair a atenção dos monstros e
assim proteger o restante da sua equipe.
Job: Paladin (Paladino)
Status principal: Vitalidade (e Força e Destreza)
PUGILIST
Os Conjurers podem controlar os elementos da terra, vento e água com grande maestria e graças à meditação que praticam sobre as essências da criação de suas magias. Utilizam um bastão ou cajado feito de madeira que auxiliam e potencializam suas magias e além de controlar os elementos os conjures podem usar magias que curam e podem melhorar o status.
São considerados como suporte e healer quando formam grupo para participarem de DGs e demais quests em grupo, mas jogando sozinho os Conjures conseguem jogar causando dano e se curando.
Tínhamos entendido que a próxima fase do Beta Teste de Final Fantasy XIV seria aberta e quem quisesse poderia participar, mas a Square-Enix publicou esta semana no Lodestone a informação de que será necessário ter key para esta fase também.
Assim:
– Se você tinha uma key registrada, será aceito automaticamente.
– Se tinha uma key, mas não usou e nem registrou, registre aqui.
– Se não tem uma key, peça uma aqui.
O prazo para solicitação de key é até o dia 22/07/13 e o prazo para registro das keys é até o dia 30/07/13.
Após estes prazos só quando o Beta Test Fase 4 começar e não sabemos quando será, embora os amigos imaginem algo logo após o dia 08/08/13.
…
Para todos aqueles que vão jogar esta fase será imperdível, logicamente, uma vez que os personagens criados ali continuarão ativos após o lançamento.
Para aqueles que ainda estão em dúvida se jogam ou não, é uma excelente oportunidade de experimentar gratuitamente e verificar se vale ou não a pena o investimento.
O jogo Final Fantasy XIV A Realm Reborn está a venda à partir de US$ 30 e terá mensalidade no valor de US$ 13, tanto para a versão PC quanto para a versão PS3.
Se você tem dúvida se teu PC suporta o jogo, que requer 20 gb de HD, 4 mb de RAM e placa gráfica, baixe, instale e verifique a compatibilidade através do Benchmark oficial, disponível aqui.
Existem já várias FCs (Free Company- guildas) e LCs (LinkShell – canais de comunicação) brasileiras em vários servidores. O Behemoth tem bastante brasileiros e se quiser jogar conosco, não se esqueça de selecionar o Behemoth e inscrever-se no canal de comunicação da ARR BR.
Eu pretendo estar por lá.
Se eu viesse aqui falar que errei em meu julgamento sobre XIII-2, por exemplo, que a SE estava certa em cobrar pela DLC que contém o final do game ou se eu falasse que a história de XIII-2 é um primor, aí sim, estariam certos em questionar.
Mas não estou voltando atrás em nada do que disse sobre estes jogos ou sobre a SE em relação a estes jogos.
Estou falando de XIV, um jogo que SEMPRE disse que iria jogar e que só não joguei na versão 1.0 por todos os problemas que a versão continha.
Estou ciente de que pode sim transformar-se em um jogo caça-niqueis e ficarei muito brava caso a SE comece a vender itens de poder. Mas, no momento estas vendas não existem.
Outras não:
Posso estar errada? Improvável, mas sim, posso. E tenham certeza de que se estiver, admitirei sem o menor problema, com muito gosto e felicidade. Nada, absolutamente nada, deixaria-me mais feliz do que estar errada sobre LR.
Outras talvez sim, talvez não:
É meu amor pela série Final Fantasy.
