Ontem foi lançado o novo patch de Final Fantasy XIV Endwalker. O patch 6.2, chamado Buried Memory, continua a busca por aventuras do nosso personagem após a conclusão épica alcançada na Endwalker.
Parte 3 (final):
Ontem foi lançado o novo patch de Final Fantasy XIV Endwalker. O patch 6.2, chamado Buried Memory, continua a busca por aventuras do nosso personagem após a conclusão épica alcançada na Endwalker.
Parte 3 (final):
Olá Pessoal,
Nessa segunda postagem sobre Final Fantasy XIV, quero introduzir alguns pontos chaves sobre a jogabilidade do jogo e seu sistema de classes. Se você ainda não conhece o universo de Final Fantasy XIV, recomendo ler minha primeira postagem sobre o jogo clicando aqui.
Classes
Você seleciona uma classe inicial e, ao chegar ao level 30, faz uma quest especial para desbloquear o Job que funciona como uma forma avançada daquela classe inicial. O jogo possui, hoje, um total de 18 Jobs, sendo 11 do jogo base, 3 da expansão Heavensward, 2 da Stormblood e 2 da mais recente Shadowbringers.
Estas classes estão divididas entre Disciples of War (Jobs focados em atributos físicos) e Disciples of Magic (Jobs focados na utilização de magia). É importante saber esta divisão pois muitas vezes o jogo divide quem pode usar determinado equipamento através dela.
E gente, eu estou amando o sistema de Jobs do XIV! Se tem uma coisa que é capaz de me prender totalmente em um jogo é um sistema de classes bem feito, e a execução deste aspecto no XIV é sensacional. Cada uma das classes possui um estilo de jogabilidade completamente diferente do outro e o balanceamento tem funcionado muito bem, permitindo que você realmente tenha liberdade para jogar com aquilo que achar divertido sem se sentir prejudicado por não estar jogando “com uma classe boa”.
Eu sempre gostei muito de jogar com healers em MMOs e estou atualmente jogando com dois deles no XIV: Scholar e Astrologian. Scholar possui um pet que me auxilia nas curas e eu utilizo uma mistura de heals instantâneos e heals em área para manter o grupo vivo e aplicar shields que protegem os integrantes. Já o Astrologian utiliza um sistema no qual puxo cartas de um baralho e recebo buffs para aplicar em membros específicos do grupo. Enquanto isso preciso transitar entre um modo onde minhas magias aplicam uma cura ao longo do tempo e um outro modo onde minhas curas aplicam shields para proteger o grupo. É basicamente o healer mais divertido que já joguei e o funcionamento é tão dinâmico e diferente que é provável dessa ser minha classe principal ao longo do jogo. Sem falar nas animações das magias que são lindas e dá até pra me distrair e errar nas lutas enquanto fico observando o show que é executar algumas skills durante as boss fights. Vejam o vídeo que está mais abaixo nesse post, sério.
Outro dos diferenciais de FF XIV é que você pode ter todas as classes do jogo no mesmo personagem, bastando alcançar nível 10 com qualquer uma delas pela primeira vez para poder transitar livremente dentre as outras. É só fazer a quest inicial da classe que deseja liberar e pronto, já pode upar aquela classe também no mesmo personagem. O jogo até salva os equipamentos e configurações de Interface que você cria para cada Job para ser o mais prático o possível alternar entre eles.
A seguir falarei um pouco sobre cada Job para tentar dar uma luz para quem tem dúvidas sobre elas. Ao final deste trecho vou deixar um vídeo com Gameplay mostrando como cada uma delas funciona.
Disciple of War
Classe Inicial – Marauder
Arma – Greataxe
Cidade Inicial – Limsa Lominsa
Funcionalidade – Possui HP alto e várias habilidades que os permite causar grandes quantidades de dano. Faz uso de habilidades físicas para se defender enquanto atrai a atenção dos inimigos, portanto pode ser utilizado como Tank. Para compensar pelo alto HP, não possui muitas habilidades de suporte.
Esse é o clássico Tank lento e pesado, portanto se você gosta de jogar com aqueles personagens parrudos que possuem armaduras grandes e carregam machados enormes, talvez esta seja uma boa classe para você.
Paladin
Disciple of War
Classe Inicial – Gladiator
Arma – Sword and Shield
Cidade Inicial – Ul’dah
Funcionalidade – Paladinos possuem várias skills para gerar Enmity (faz com que os monstros ataquem ele) e mitigar dano. É um dos melhores tanks quando se trata de mitigar dano e pode até mesmo receber dano em lugar dos membros do grupo mas, para compensar, são os tanks com menor capacidade ofensiva.
É um bom tank para raids e é mais ágil do que os Warriors (eu odeio personagens lentos), então é provavelmente é o tank que jogarei um dia caso vá me aventurar para estes campos.
Dragoon
Disciple of War
Classe Inicial – Lancer
Arma – Polearm
Cidade Inicial – Gridania
Funcionalidade – Dragoons possuem um estilo de combate aéreo, no qual o player usa constantemente skills que executam saltos e dão dano em área. Possui longos combos e certos requerimentos de posicionamento para maximizar seu desempenho no combate.
Dragoons são o máximo e vivenciam uma história muito interessante enquanto você upa na qual eles possuem ligação com terríveis dragões da história de Eorzea, e a animação de suas skills junto com suas armaduras e lanças fazem ser uma classe especialmente estilosa.
Monk
Disciple of War
Classe Inicial – Pugilist
Arma – Fist Weapons
Cidade Inicial – Ul’dah
Funcionalidade – Monks são ágeis lutadores físicos que precisam rotacionar corretamente suas habilidades a fim de manter seu buff ofensivo. São extremamente dependentes de seu posicionamento durante as lutas para maximizar seu dano, portanto é uma das classes que mais se movimenta durante os combates.
Se você quer ser um DPS porradeiro, ágil e que se move constantemente durante as lutas, os Monks são uma ótima escolha para você pois sua capacidade de dano é excelente.
Ninja
Disciple of War
Classe Inicial – Rogue – Não é possível iniciar o jogo sendo Rogue. Você precisa começar com alguma outra classe (de preferência uma que comece o jogo na mesma cidade que Rogues) e ao level 10 poderá desbloquear outra classe e liberar o Rogue.
Arma – Daggers
Cidade Inicial – Limsa Lominsa
Funcionalidade – Ninjas são lutadores furtivos com boa capacidade ofensiva. Devem rotacionar suas habilidades em ordem específica para habilitar Ninjutsus que causam os mais diversos efeitos nos aliados e nos inimigos, podendo até enfraquecer o alvo para que todos os aliados causem mais dano nele.
Ninjas possuem combos complexos mas são uma classe extremamente útil em raids (portanto são muito procurados) e seu sistema de Ninjutsus é bem interessante e diferente, então vale a pena conferir se você curte jogar com classes furtivas.
Bard
Disciple of War
Classe Inicial – Ranger
Arma – Bow
Cidade Inicial – Gridania
Funcionalidade – Bardos causam dano com seus arcos enquanto, simultaneamente, usam sua harpa para tocar cancões que causam diversos efeitos positivos nele e em seus aliados próximos. Possui forte função de suporte.
O Bardo foi a classe que escolhi para começar a jogar e foi uma excelente escolha! Eles possuem dano o suficiente para se auto sustentar bem, as quests específicas da classe são bem interessantes e quando você começa a aprender as canções para beneficiar você e seu grupo, a jogabilidade fica bem completa e dinâmica.
Black Mage
Disciple of Magic
Classe Inicial – Thaumaturge
Arma – Staff
Cidade Inicial – Ul’dah
Funcionalidade – Black Mages são os magos clássicos de FF. Sacrificam sua mobilidade para conjurar magias extremamente poderosas tanto em área como em alvo único. Sua rotação gira em torno de balancear Astral Fire, para causar mais dano mas aumentar o custo das magias e Umbral Ice, onde causa dano reduzido mas recupera facilmente o MP.
Joguei um pouco com Black Mage e curti bastante o que vi até agora. É uma classe bem direta ao ponto e possui uma gameplay fácil de aprender, mas difícil de masterizar, pois você precisará se posicionar bem para se mover o menos o possível e executar suas sequências de magias com agilidade e liberar todo o poder destrutivo dos Black Mages.
Summoner
Disciple of Magic
Classe Inicial – Arcanist
Arma – Books
Cidade Inicial – Limsa Lominsa
Funcionalidade – Summoners invocam versões miniaturas dos Primals e canalizam sua energia para causar grandes quantidade de dano. Boa parte de seu poder de ataque vêm de efeitos que causam dano ao longo do tempo (damage over time) e, juntamente com Red Mage, são os únicos DPS que podem ressuscitar os aliados.
É a classe DPS que escolhi usar atualmente e provavelmente será minha favorita do estilo! O funcionamento juntamente com os Pets é muito interessante e o combo que faço a partir do level 50 é tão divertido e satisfatório que não dá vontade de parar de combater monstros e bosses lol
Scholar
Disciple of Magic
Classe Inicial – Arcanist
Arma – Book
Cidade Inicial – Limsa Lominsa
Funcionalidade – Scholars são healers que utilizam uma fada como Pet para auxiliar no suporte do grupo. Possuem heals diretos e escudos que podem proteger os aliados de uma quantidade do dano recebido.
Este foi o primeiro healer que joguei no jogo e rapidinho me apaixonei. Possui heals individuais e heals em área que aplicam shields nos integrantes do grupo e a capacidade ofensiva dessa classe também é excelente! Não é lá tão complexo como o Astrologian então é um bom healer para quem quer começar a jogar com as classes que curam.
White Mage
Disciple of Magic
Classe Inicial – Conjurer
Arma – Wands e Canes
Cidade Inicial – Gridania
Funcionalidade – White Mages são os healers clássicos da série FF. Possuem diversos tipos de heal direto e até mesmo uma moderada capacidade ofensiva. Possui foco em heals castados.
Apesar de eu ainda não ter jogado com White Mage, eles são bem direto ao ponto e são a única classe que pode ser healer desde o level 1. Os heals são poderosos e eles facilmente topam a vida do grupo inteiro. Esta é, atualmente, a classe healer que possui o maior poder ofensivo durante as dungeons.
Blue Mage
Disciple of Magic
Funcionalidade – O Blue Mage é uma classe bem diferente das outras. Foi criada apenas para ser uma experiência diferente para jogadores solo e nem sequer pode entrar na maior parte do conteúdo em grupo do jogo. Diferente dos outros Jobs, Blue Mages aprendem suas habilidades copiando as skills dos seus inimigos.
Ainda não joguei com essa classe e, pelo que já vi, não é algo que vá me interessar, rs. O lance de copiar as skills dos monstros é até interessante, mas por ser uma classe extremamente limitada não me chama a atenção.
Dark Knight
Disciple of War
Expansão Heavensward
Arma – Greatsword
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade – Dark Knight é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. É um tanker que utiliza poderes sombrios para se manter vivo enquanto atrai inimigos e resiste ao dano causado por eles.
Pelo que já vi em vídeos o principal elemento da jogabilidade deste tanker é o controle do MP que você usará constantemente para se defender e atacar. Possui também um efeito bem interessante onde se torna um morto vivo ao morrer e só morrerá definitivamente caso não seja curado dentro de um período de tempo após este efeito ativar. Até onde sei, é um tanker bem interessante mas exige um tempo para aprender de verdade.
Astrologian
Disciple of Magic
Expansão Heavensward
Arma: Star Globe
Classe Inicial – Não precisa. Já começa no level 30
Funcionalidade – Astrologian é uma das classes que foram adicionadas na expansão Heavensward, portanto é preciso finalizar toda a campanha do jogo base para iniciar a expansão e liberar a cidade de Ishgard, que é onde está a guilda deste Job. É um healer que utiliza o poder de cartas e constelações para curar e gerar barreiras ao redor dos membros do grupo.
A primeira coisa que fiz após terminar a história do jogo base foi cumprir os requisitos para liberar esse Job para jogar um pouco com ele e, cara, que coisa apaixonante. É, de longe, o healer mais divertido que já joguei em jogos deste tipo. Possui muita funcionalidade dentro do grupo pois fica constantemente puxando cartas de seu baralho astrológico e, dependendo da carta que sair, posso utilizar buffs em membros específicos do grupo. Além disso é preciso ficar constantemente alternando entre auras que mudam a forma com que as magias funcionam e beneficiam o grupo, fazendo com eu esteja ocupado tomando decisões o tempo todo e melhorando a funcionalidade de todo mundo quando as tomo da maneira ideal.
Disciple of War
É possível jogar utilizando o controle do PS4 ou um conjunto de teclado e mouse. No Ps4, basta plugar o mouse e teclado nas portas USB e eles funcionam instantaneamente.
Joguei nas primeiras semanas utilizando o controle mas depois troquei para Mouse e Teclado, e o que posso dizer é que cada modo possui algumas vantagens. A jogabilidade no controle funciona melhor do que eu pensava ser possível, principalmente a movimentação que é algo fundamental neste jogo. Final Fantasy XIV possui lutas insanas onde você precisa se movimentar constantemente e parar nos pontos onde estará seguro dos ataques dos bosses. Em muitas lutas, não conseguir se posicionar corretamente pode fazer com que você morra, portanto não subestime a importância de conseguir se movimentar bem. Em compensação, o mouse funciona melhor quando se trata do acesso aos elementos da Interface do jogo. No controle de PS4, você pode passar o dedo sob o sensor do controle para “simular” um mouse ou pressioná-lo para baixo para fazer com que o cursor transite automaticamente dentre todos os elementos que estiverem na tela, mas isso é apenas um quebra galho. É possível se acostumar, claro, e nos últimos dias com controle eu já estava bem ágil enquanto transitava pelos menus, mas é indiscutível que o Mouse faz o mesmo trabalho com muito mais facilidade.
No PS4 você possui um conjunto de dois grupos e cada um deles possui 8 slots para skills. Você acessa o conjunto da esquerda segurando L2 e apertando o botão correspondente a skill que deseja lançar e faz o mesmo para o conjunto ao lado direito segurando R2. Funciona muito bem e é possível executar sua rotação com bastante agilidade desta forma.
Cross Hotbar do PS4 |
A seguir só uma passada rápida pelos atributos que você poderá encontrar nos equipamentos do jogo para entender melhor o que é o ideal para usar em seu personagem. Fiquei um pouco perdido nessa parte durante meus primeiros dias então acho legal registrar aqui.
Propriedades Ofensivas:
Propriedades Defensivas:
Propriedades Físicas:
Propriedades Mentais:
Vamos falar de Final Fantasy XIV?
Estou falando de um daqueles que são pacotão completo mesmo: História bem escrita, jogabilidade viciante, personagens carismáticos, um mundo absurdamente grande pronto para ser explorado e muita, muuuita coisa para fazer. Estou falando do digníssimo Final Fantasy XIV.
Pretendo fazer algumas postagens sobre o jogo, sendo essa primeira apenas uma introdução e alguns comentários gerais sobre o universo do XIV. A seguir farei ao menos mais duas postagens para comentar sobre a jogabilidade, o sistema de classes e um último explicando como comprar, jogar e pagar da maneira mais barata o possível. Então esqueça todos os seus preconceitos sobre MMOs e vamos lá!
Evitarei ao máximo dar Spoilers e só citarei as informações existentes no prólogo do jogo e provindas da versão anterior, então pode ler sem medo. Vamos lá?
– Ul’dah, situada no meio de um deserto e com forte foco no comércio e crescimento financeiro;
– Limsa Lominsa, uma ilha que possui como foco suas atividades portuárias;
– Gridania, localizada no meio de uma densa floresta e lar raças orgulhosas e um tanto fechadas ao mundo exterior;
– Ishgard, uma nação religiosa localizada em meio a montanhas e neve.
Estes eventos da versão 1.0 do jogo se passaram durante a sexta Era Astral, que durou até o momento em que o Império de Garlemald começou a tramar um plano para limpar o mundo de seus problemas relacionados aos Primals.
Acontece que, no mundo de Eorzea, os summons (aqui chamados de Primals) são seres extremamente poderosos e perigosos que, vez ou outra, utilizam em conjunto o poder dos cristais e a fé de tribos que os adoram como energia canalizadora para serem invocados no mundo. Ao se materializarem eles, na maioria das vezes, utilizam seus poderes destrutivos para atacar, conquistar mais seguidores e, consequentemente, ficarem ainda mais fortes.
Ramuhzinho passando pra dizer Oi |
“Lua Dalamud” caindo dos céus |
Devido ao avançado poder bélico e tecnológico do Império, eles conseguiram executar seu plano, mas, o que eles não esperavam era descobrir durante o combate que a lua Dalamud era na verdade uma prisão que guardava o Primal Bahamut, que se liberta durante a queda da lua e provoca uma destruição sem precedentes em todo o campo de batalha, forçando até mesmo o Império a recuar do ataque.
Neste momento, um poderoso Scholar chamado Louisoix Leveilleur sacrificou sua vida para liberar uma magia que derrotou Bahamut e salvou alguns guerreiros do campo de batalha, os enviando através do tempo para serem despertados quando sua ajuda fosse necessária novamente. E, assim, após o evento que ficou conhecido como ‘A Grande Calamidade”, se deu início a sétima Era Umbral.
Pensa num Bahamut que dá medo? |
Cinco anos depois da Grande Calamidade se inicia a história de A Realm Reborn na qual você está se direcionando para a cidade inicial de sua classe para começar a vida de aventureiro. Ao ser apresentado à guilda de aventureiros locais, você rapidamente se destaca com suas habilidades de combate e é convidado a se juntar a uma ordem que trabalha secretamente combatendo perigos maiores que estão, em sua maioria, ligados aos Primals.
Vou parar por aqui para não entrar nos Spoilers da história, mas é aqui que o enredo começa a se desenvolver com novos perigos surgindo ao mesmo tempo em que as nações afetadas pela Grande Calamidade trabalham duro para se reestruturar após os estragos da guerra.
Vídeo da abertura de A Realm Reborn mostrando o momento da Grande Calamidade:
Success |
Estou com aproximadamente 160 horas de jogo e agora já me sinto confortável o suficiente para falar sobre minhas impressões sobre o jogo.
Final Fantasy XIV possui um ritmo bem diferente em relação aos outros MMOs que já joguei, a começar pelo seu foco na história que possui aquele estilo e qualidade da série FF.
E sim, este é um autêntico Final Fantasy e essa talvez seja a melhor surpresa em relação a esse jogo.
Considerando o quão perdido a série tem se demonstrado nos últimos anos, chega a ser bizarro embarcar no mundo de FF XIV e ver que tudo aquilo que a série possui de bom está ali. História espetacular (apesar de desenvolver muuito lentamente na primeira parte), personagens e enredo muito bem escritos, sistema de classe bem feito, combate cativante… Putz, parece que pegaram todas as pessoas competentes que restaram na Square Enix e colocaram trabalhando em um jogo só.
Então se você está com saudades de uma experiência com um Final Fantasy redondinho, bem encaixado e montado daquele jeito especial, pode parar de procurar, ♫ ele estava aqui o tempo todo só você não viu ♫ devido ao fato de estar disfarçado como um jogo online.
E quanto ao fato de ser um MMO, não se assuste, pois este não é um MMO como os outros.
Já joguei alguns MMOs ao longo da vida (só de WoW foram quase 10 anos) mas, por ser um tipo de jogo que exige muita dedicação e compromisso para funcionar bem, acabei abandonando o gênero nos últimos anos. Eu não sabia que até mesmo nisso FF XIV seria diferente. Devido ao foco na história, é quase possível jogá-lo como se fosse um jogo Single Player que possui elementos online. Você passa por toda a história do jogo sozinho e só precisa entrar em grupos para fazer as Dungeons que fazem parte da história principal (uma vez para cada dungeon, para completar a quest referente a ela) e o próprio sistema do jogo monta o grupo, te inclui e leva até lá. A experiência é muito suave e cobra menos que você jogue como se fosse um trabalho no qual precisa dedicar sua vida para aquilo.
Diferente de outros jogos do estilo, neste você não passa atropelando todo o conteúdo já lançado para chegar ao End Game e começar o Grind eterno até se cansar. Aqui cada segundo importa e a história é tão bem construída que você precisa participar desta construção para chegar de forma funcional ao fim dela. Sem falar que a maior parte do conteúdo do jogo é gradualmente liberada enquanto você passa pela história, então evitá-la é cilada.
Uma curiosidade interessante é que ao chegar no conteúdo da nova expansão, é possível até mesmo montar grupos para as Dungeons utilizando os heróis da história. Sim, você pode fazer Dungeons montando uma party composta pelos heróis da história principal que irão se comportar como se fossem players, dispensando a necessidade de entrar em grupos durante a maior parte do conteúdo. Eu nunca pensei que veria este tipo de sistema em um MMO e até onde vi funciona muito bem.
Eu, jogando de Scholar, e meu Chocobo vestido de Warrior of Light. Ambos LvL 57 no momento da Screenshot |
Claro que o conteúdo Hardcore está lá para quem quer (com raids extremamente difíceis, farms, reputações, montarias raras e coisas do tipo), mas considerando minha vivência com outros jogos do gênero, FF XIV te proporciona uma experiência muito mais agradável ainda que você não seja o player disposto a jogar 8 horas por dia. Eu, por exemplo, tenho jogando entre 1~2 horas nos dias de semana e 5, quando dou sorte, durante feriados ou finais de semana. E estou lá, completamente satisfeito e avançando no meu ritmo sem sentir que estou perdendo muito do jogo por não estar vivendo pra ele.
O jogo possui alguns pontos negativos, principalmente durante os primeiros momentos no jogo base: A curva de aprendizado e evolução é lenta, então comece com paciência pois, a princípio, tudo irá parecer complexo e cheio de informação demais. A jogabilidade (a qual irei falar mais sobre em um próximo post), demora bastante para evoluir e pode parecer exageradamente lenta até que você tenha spells o suficiente para fazer suas rotações de forma interessante. A história as vezes também fica muito espaçada nessa primeira parte, fazendo você passar por dezenas das famosas “fetch quests” antes de conseguir chegar nos momentos principais dela.
Então, se eu acho que vale a pena? Muito! Existe um certo feeling que só a série Final Fantasy pode proporcionar e, infelizmente, esse feeling está desaparecendo cada vez mais dos jogos da série principal. Mas eu posso garantir: XIV está aqui para mudar isto. Existe uma emoção única que você sentirá ao passar perto de um Malboro gigantesco, ao enfrentar seres icônicos como Ifrit, Odin e Ramuh em batalhas de tirar o fôlego, entrar em uma dungeon e descobrir que um dos bosses é uma hunt tirada diretamente de FF XII, sem falar nos momentos de clímax da história onde você assiste as Cinematics sem conseguir piscar porque tudo está simplesmente tão bom. Final Fantasy XIV é, antes de mais nada, um Final Fantasy executado com maestria.
Esse nem é o maior Malboro que encontrei, rs |
E aí, se empolgou? Em breve farei pelo menos mais duas postagens, uma comentando sobre o combate e o sistema de Jobs e uma falando sobre todo o sistema de compras do jogo e como pagar mais barato utilizando a Steam. Alguma dúvida? Vem pro nosso grupo do Whatsapp conversar.
Ter um bom char em qualquer jogo raramente implica apenas em ganhar level atrás de level. Muito mais importante é o conhecimento do sistema do jogo e de todas as variáveis que interferem na potência de seu char para não cometer erros grosseiros como aumentar o MP de personagens que agem por ataques físicos ou equipar itens com propriedades diferentes das que você precisa.
A partir do level 10 você ganha 1 ponto para ser alocado em um dos seguintes 6 atributos: Strength, Dexterity, Vitality, Intelligence, Mind e Piety. Conforme se pode observar pelas cores, os atributos em verde dizem respeito ao HP, à força física e os em rosa dizem respeito ao MP, ou seja a capacidade de magia.
Atributos, Propriedades e Resistências | |||
Strength / Força
|
|
Aumenta o poder de ataque corpo a corpo e a porcentagem de dano defendido pelo bloco e defesa. |
|
Dexterity / Destreza
|
|
Aumenta o poder de ataque à distância e a possibilidade de bloquear ou aparar um ataque. |
|
Vitality / Vitalidade
|
|
Aumenta máximo HP. |
|
Intelligence / Inteligência
|
|
Aumenta o ataque potência mágica. | |
Mind / Mente
|
|
Aumenta a potência de cura mágica. | |
Piety / Piedade
|
|
Aumenta máximo MP. | |
Fire / Fogo
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de fogo. |
|
Ice / Gelo
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de gelo. |
|
Wind / Vento
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de vento. |
|
Earth / Terra
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques terra. |
|
Lightning / Relâmpago
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques-relâmpago. |
|
Water / Água
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de água. |
|
Accuracy / Precisão
|
|
Aumenta a precisão dos ataques físicos e mágicos. |
|
Critical Hit Rate / Taxa de Critical Hit
|
|
Aumenta a probabilidade de que um ataque cause dano crítico. |
|
Determination / Determinação
|
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Aumenta a quantidade de dano causado por todos os ataques e a quantidade de HP recuperada por feitiços. |
|
Attack Power / Poder de Ataque
|
|
Aumenta a quantidade de dano causado por ataques físicos. |
|
Skill Speed / Velocidade da Skill
|
|
Reduz o tempo de reformulação da skill. |
|
Attack Magic Potency / Potência Atk Mágico.
|
|
Aumenta a quantidade de dano causado por feitiços. |
|
Healing Magic Potency / Potência Cura Mágica
|
|
Aumenta a quantidade de HP recuperada por feitiços. |
|
Spell Speed / Velocidade de Feitiço
|
|
Reduz o tempo de ação e reformulação dos feitiços. |
|
Defense / Defesa
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques físicos. |
|
Parry / Desvio
|
|
Aumenta a probabilidade de que um ataque será bloqueado ou defendido. |
|
Magic Defense / Defesa Mágica
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques mágicos. |
|
Slashing / Arrasador
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques cortantes. |
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Piercing / Perfurante
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|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques penetrantes. |
|
Blunt / Atenuante
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques contundentes. |
|
Morale / Moral
|
|
Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de outros jogadores. |
ATENÇÃO: todo este post baseia-se em informações preliminares de ARR, em alguns casos utilizando dados da versão 1.0 e pode ser alterado tão logo se confirmem ou não as informações.
Os jobs são especializações das classes que à partir de um determinado level tornam-se aptas a uma, digamos, evolução e ganham Actions (skills) exclusivas da especialização. São poucas, mas pretende-se que sejam poderosas e mais eficientes do que as da classe base e ideais para trabalhos em equipe, onde cada um tem sua função bem específica.
Os jobs sempre estão diretamente ligados a uma classe, por exemplo, o Gladiator só pode ter como job o Paladino, o Conjurer tem o White Mage, etc… O level do job sempre será igual ao level da classe, embora seus atributos possam ser diferentes e isto porque alguns equips são próprios do job. Usando o exemplo dado, o Paladino não é uma outra classe a mais e sim o próprio Gladiator aperfeiçoado, no caso, especializado em tankagem, através das skills próprias e exclusivas do Paladino. Se você upar o Paladino, automaticamente o Gladiator também upará e vice-versa.
É possível mudar do Gladiator para o Paladino ou o inverso, sempre que desejável. Você pode se perguntar porque desejaria retornar e existirão vantagens em usar o Gladiator mesmo tendo a evolução Paladino, pelas Actions de cruzamento de classes. Qualquer classe no XIV pode usar Actions aprendidas em outras classes. Não são todas as actions de todas as classes que podem ser usadas em todas as classes. Existem algumas regras para este uso e serão tratadas em post próprio, mas apenas para esclarecer aqui a vantagem de voltar a usar o Gladiator, a cada 5 leveis as classes recebem um slot para uso de Actions de outras classes, de forma que no level 50 terão 10 slots para uso de Actions de outras classes. Os jobs só recebem um slot a cada 10 leveis e além disto, os jobs só poderão utilizar Actions de 2 outras classes pré-definidas, além das Actions de sua classe base, enquanto que as classes podem usar Actions de todas as classes (dentro das limitações das regras). Para simplificar, digamos que os jobs são a especialização e as classes a diversidade. Em alguns momentos poderá ser necessário ou preferível a especialização do job e em outras a liberdade e diversidade das classes.
Para adquirir um job é necessário realizar uma quest que dará como recompensa o Cristal de Almas correspondente ao job desejado.
Para cada classe e job farei um post a parte, com informações detalhadas das Actions, etc… Abaixo apresento resumidamente cada job ressaltando que as informações sobre leveis e classes necessárias para evolução, classes de aproveitamento de Actions e Quest de início deverão ser confirmadas posteriormente.
Durante séculos, a elite da Sultansworn tem servido como guarda-costas pessoais para a família real de Ul’dah. Conhecidos como paladinos, esses homens e mulheres juntam uma esgrima requintada com forte uso de escudo para criar um estilo de combate intransigente em sua defesa. Vestidos com uma armadura de prata brilhante eles atuam destemidamente em batalha, sempre prontos a dar a vida pelo seu senhor.
Ser um paladino é proteger e aqueles que optam por trilhar este caminho tornam-se a base de ferro em que a defesa da equipe é construída.
Classe base: Gladiator
Armas: Espadas
Classes necessárias: Gladiator level 30, Conjurer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Gladiator, Conjurer e Marauder
Cristal de almas: Soul of the Paladin
Quest de início: “Paladin’s Pledge” com Lulutsu na Guilda dos Gladiadores em Ul’dah Merchant Strip.
Embora agora sob o domínio Garlean, a cidade-estado de Ala Mhigo teve no passado o maior poderio militar de toda Eorzea. Entre os seus exércitos permanentes eram os monges-guerreiros ascéticos temidos pelos adversários no campo de batalha.
Os monges compunham uma ordem conhecida como Fist of Rhalgr e este deus -the Destroyer-, dedicaram suas vidas de adoração. Através de pontos de masterização de poder dentro do corpo conhecidos como chakras, eles são capazes de realizar proezas físicas extraordinárias.
Classe base: Pugilist
Armas: de mãos
Classes necessárias: Pugilist level 30, Lancer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Pugilist, Lancer e Archer
Cristal de almas: Soul of the Monk
Quest de início: “Brother from Another Mother” com Gagaruna na Guilda dos Pugilistas em Ul’dah Merchant Strip.
Na extremidade norte da Abalathia’s Spine existe uma tribo de montanha conhecida por produzir temíveis mercenários. Empunhando machados grandes e conhecidos como guerreiros, esses homens e mulheres aprendem a direcionar suas feras internas e traduzir esse poder desenfreado de selvageria no campo de batalha.
Nos tempos antigos, que viram a guerra sendo travada incessantemente em Eorzea, os guerreiros tinham destaque na linha de frente da batalha. Com a chegada do tempo de paz, no entanto, sua arte desceu nas sombras do esquecimento, onde permanece até hoje.
Classe base: Marauder
Armas: Machados grandes
Classes necessárias: Marauder level 30, Gladiator level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Marauder, Gladiator e Pugilist
Cristal de almas: Soul of the Warrior
Quest de início: “Pride and Duty (Will Take You from the Mountain)” com Neale na Guilda dos Marauders em Limsa Lominsa Lower Decks.
De todas as coisas que são simbólicas da nação de Ishgard poucas são mais reconhecidos do que o dragão. Nascido em meio ao conflito eterno entre homens e dragões esses cavaleiros armados com lanças desenvolveram um estilo de combate aéreo para que pudessem melhor furar as peles de seus inimigos mortais.
Erguendo-se para os céus como se fossem uma extensão da terra, eles descem sobre o inimigo com todo o peso de seu corpo por trás do golpe. É esse poder de penetração que caracteriza o dragão.
Classe base: Lancer
Armas: lanças
Classes necessárias: Lancer level 30, Pugilist level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Lancer, Pugilist e Archer
Cristal de almas: Soul of the Dragoon
Quest de início: “Eye of the Dragon” com Haurtefert Na Guilda dos Lancers em Gridania.
A palavra “bardo” normalmente coloca em mente os menestréis itinerantes, justo de voz e ágil de dedo, que ganham a vida apresentando-se em bares e salões de grandes senhores. Poucos sabem, no entanto, que os bardos de fato traçam suas origens de volta para os arqueiros de Eld, que cantam no calor da batalha para fortalecer os espíritos de seus companheiros.
Com o tempo, suas canções apaixonadas passaram a deter domínio sobre os corações dos homens, inspirando seus companheiros para grandes feitos e concedendo paz à aqueles que ficam sobre o precipício da morte.
Classe base: Archer
Armas: Arcos e flechas
Classes necessárias: Archer level 30, Conjurer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Archer, Conjurer e Thaumaturge
Cristal de almas: Soul of the Bard
Quest de início: “A Song of Bards and Bowmen” com Georjeaux na Guilda dos Arqueiros em Gridania.
A magia branca, a arte arcana de socorro, foi concebida eras passadas para que o mundo pudesse conhecer conforto. Infelizmente o homem começou a perverter os seus poderes para uso próprio e por sua maldade trouxe a sexta catástrofe do Umbral.
Embora a arte, posteriormente, tornou-se proibida, agora esta em meio a um renascimento nas mãos do Padjal, escolhido dos elementais.
Aqueles que desejam trilhar o caminho do Mago Branco são curandeiros sem igual, possuidores do poder de salvar seus companheiros do mais terrível dos males, até mesmo do aperto gelado da própria morte.
Classe base: Conjurer
Armas: Cajados
Classes necessárias: Conjurer level 30, Gladiator level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Conjurer, Gladiator e Pugilist
Cristal de almas: Soul of the White Mage
Quest de início: “Seeds of Initiative” com Soileine na Guilda dos Conjurers em Gridania.
Há um longo tempo no passado existia uma arte oculta e misteriosa conhecida como magia negra – uma magia potente com pura força destrutiva trazida à vida por uma feiticeira de poder incomparável.
Aqueles que aprenderam a manejar o instrumento da ruína vieram a ser chamados de Magos Negros de tanto medo e respeito para seu capacidade. No entanto, este grande poder serviu para corromper o homem mortal, e por isso ele inconscientemente encontrou o caminho da ruína.
Aventureiros que tomam o preto vão se tornar agentes de devastação, capaz de aniquilar aqueles que se opõem a eles através de pouco mais do que a força de sua vontade.
Classe base: Thaumaturge
Armas: Cetros e Staffs
Classes necessárias: Thaumaturge level 30, Pugilist level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Thaumaturge, Pugilist e Archer
Cristal de almas: Soul of the Black Mage
Quest de início: “Hearing Voices” com Yayake na Guilda dos Thaumaturges em Ul’dah Merchant Strip.
Os povos tribais de Eorzea adoram e evocam os seres conhecidos como primals, entre os quais Ifrit, Garuda e Titan. No entanto, o que é um deus para um homem é um demônio para o outro e a cidade-estado de Eorzea ve esses seres como uma grave ameaça à sua sobrevivência coletiva.
Em tempos imemoriais, haviam magos que tinham não só o poder de convocar os primals mas também os meios para transmutar essências dos primals vinculando-os à sua vontade. Conhecidos simplesmente como Summoners, a existência desses homens e mulheres e sua arte arcana era completa, mas perdeu-se com o séculos.
Classe base: Arcanist
Armas: Grimoires (livros mágicos) (?)
Classes necessárias: Arcanist (?) level 30, (?) level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Arcanist (?), (?) e (?)
Cristal de almas: Soul of the Summoner (?)
Quest de início: (?) na Guilda dos Arcanistas em Limsa Lominsa (?).
Há um longo passado, quando a humanidade floresceu sob o brilho da maestria arcana, a ilha de Vylbrand foi o lar de uma cidade-estado chamada Nym. Embora a história através dos anos contem sobre inúmeras guerras travadas com encantamentos de fazer a terra tremer, foi a brilhante manobra estratégica dos estudiosos de Nym que permitiu que a seu exército mundano dos marinheiros mandar de volta pretensos conquistadores várias vezes.
Estes homens e mulheres aprenderam a defender a liberdade de sua pequena nação com o seu comando único sobre a magia das fadas-tecelãs, utilizando a magia das criaturas para curar os feridos e reforçar a força de seus aliados.
Classe base: Arcanist
Armas: Grimoires (livros mágicos) (?)
Classes necessárias: Arcanist (?) level 30, (?) level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Arcanist (?), (?) e (?)
Cristal de almas: Soul of the Scholar (?)
Quest de início: (?) na Guilda dos Arcanistas em Limsa Lominsa (?).
(Aviso: este texto contém spoilers sobre XIII e XIII-2)
Lightning…
Que triste o destino desta mulher!
Primeiro quase perde sua irmã, transformada em cristal em frente aos seus olhos. É caçada por um exército e enfrenta toneladas de lutas para salvá-la, aos seus amigos e ao seu mundo.
Quando finalmente consegue, às custas das vidas de Vanille e Fang, e está pronta para recomeçar e construir uma nova vida…
… é brutalmente arrebatada para Valhalla, distanciada de todos os seus, incumbida da solitária defesa de um mundo sem vida. A memória de todos é apagada e ela é esquecida, como se não houvesse existido.
E ali vê sua irmã morrer mais uma vez e é transformada em estátua até o fim dos tempos.
Está bom?
Não, não para a Square-Enix. Não para o Trollyama, que persiste no objetivo de proporcionar à nossa guerreira um pouco mais de felicidade.
Ela volta no fim dos tempos, em um jogo… deixa quieto. Nem vou dizer minha opinião sobre este jogo.
É tortura suficiente?
Não!!!
Ela ainda será usada para vender XIV, em pose de mulher-fruta desfrutável.
Página da Famitsu com a Lightning em trajes Migo’te. Peguei daqui.
Depois do abuso das centenas de trajes da Aya Brea que a SE usou como isca para o jogo, prometi que não iria mais postar roupas de personagens porque levaram esta estratégia de hypagem de game ao limite. Mas achei esta primeira cena, (Lightning Periguete) tão lamentável que não consegui ficar calada.
Para quê isso? Final Fantasy XIV não precisa de apelação para vender.
Square… Deixe Lightning em paz, por favor!
Sempre pensei que esta questão de consoles é uma besteira e que no futuro deveríamos ter uma única plataforma ou que pudéssemos jogar um game em qualquer plataforma que desejássemos. Finalmente pude ver um pouco desta ideia com o Beta Test de Final Fantasy XIV A Realm Reborn, quando criei um personagem no PS3 que depois acessei e joguei no PC.
O diretor de FFXIV ARR, Naoki Yoshida, deu uma entrevista ao RPGSite defendendo a ideia do multiplataforma e dizendo que gostaria que todos os players, independente da plataforma ou console utilizados, pudessem compartilhar um mesmo ambiente e interagir entre si e que somente não há uma versão Xbox360 do jogo porque está contra os princípios da Microsoft que players da Xbox Live interajam com players de outras plataformas como a PSN.
Em minha humilde opinião a Microsoft só tem dado bola fora ultimamente. Já voltou atrás com a questão da obrigatoriedade de conexão e de cobrança por jogos usados. Não estranharia que voltasse atrás também nisto, pois FFXIV prenuncia-se como um verdadeiro sucesso do qual os caixistas serão excluídos.
Espero que em algum momento percebam que não são a última bolacha do pacote e que os gamers é que mandam e não eles.
Finalizando, vejam esta ótima paródia musical sobre a guerra dos consoles:
Olá amigos. Estou reabrindo o A Itinerante hoje depois de algum tempo redirecionando para o Central dos Gamers, novo blog de meu amigo Alexandre, que todos já devem conhecer agora. Guardem o endereço e continuem o prestigiando pois ele posta notícias que não encontrarão por aqui, sobre consoles, outros games e mesmo news de LR, etc…
Como vocês sabem, estive (e ainda estou) meio muito desgostosa com a Square-Enix e não tinha ânimo para continuar postando suas notícias e também não havia nenhum game que me despertasse interesse suficiente para justificar uma blogagem contínua.
Mas tudo isto está para mudar, felizmente!
Há alguns anos que esperamos por Final Fantasy XIV e eis que ele está à porta, com lançamento previsto para 27/08/13, pouco mais de um mês.
Neste final de semana tive a oportunidade de participar da fase fechada do Beta Test, através de uma chave muito gentilmente doada pelo Jefferson. Obrigada.
Domingo finalmente consegui instalar e jogar, tanto no PS3 quanto no PC. O personagem que criei no PS3 estava acessível no PC. É a mesma coisa, tanto faz como você se conecta.
Gente… Sério… Complicado…
Este jogo vai literalmente acabar com minha vida social! lol
É maravilhoso!!!
É um prazer muito grande poder dizer isto a vocês: depois de tantos jogos péssimos da Square-Enix eles finalmente conseguiram. Que jogo!!! Caramba!!!
Estou besta, passada a ferro, embasbacada.
Infelizmente este beta (3o.) foi de sexta-feira à partir das 06:00 hs até domingo às 06:00 hs.
Eu só consegui instalar e jogar completamente sábado e passei a noite acordada, sem querer perder um minuto. Nem para comer parei direito.
Os gráficos são estupendos. A jogabilidade é excelente. A… pô, nem sei dizer, tudo!!! Completo, perfeito!!!
Finalmente um MMO para chamar de meu!
Não vejo a hora de lançarem definitivamente e no próximo beta que começa quarta às 06:00 hs e vai até segunda às 06:00 hs. Estarei ligada assim que puder e ficarei o máximo de tempo possível.
Este final de semana estava o Jeferson e o André comigo, velhos companheiros do blog. Espero que no final de semana que vem tenhamos mais amigos por lá. Já tem até uma guilda brasileira: https://www.facebook.com/ffxiv….
Vejam uma das últimas quests que fiz: http://www.youtube.com/watch?v=f2qluj-hboM
Inscrevam-se para ganharem uma key e participarem também. Vale MUITO a pena!
E…
Tenho vontade de traduzir algumas coisas, trazer algumas dicas do jogo para cá.
Por isto estou reabrindo o boteco. Vou usar estas semanas para dar uma organizada aqui, melhorar a cara, estas coisas.
Para quem não sabe o que é:
Final Fantasy XIV A Realm Reborn é um MMO para PS3 e PC e é pago. Ou seja, é online e você joga com outros players. É nossa oportunidade de jogarmos e nos divertimos juntos no ambiente de Final Fantasy que amamos. O preço é de US$ 13 por mês, mais o jogo que custa entre US$ 50 e US$ 80, dependendo da plataforma e do formato.
Tem gente que vai achar um absurdo, eu sei. Bom, eu não acho. Vou pagar com gosto, porque realmente é um jogaço!!!
Volto em breve com mais notícias.
Beijos!
A Square Enix América do Norte enviou mais de um lote de novas screenshots detalhando a versão PS3 de Final Fantasy XIV: Realm Reborn , que vai ostentar uma interface especial para ser usado com o controlador DualShock 3. A versão para PC do jogo terá também uma configuração do controlador como este que, contudo, você gosta de jogar, você vai ser capaz de tirar proveito desta nova interface. Chamado de Hotbar Cruz interface, é uma das muitas mudanças que vêm em Final Fantasy XIV: Realm Reborn – no ano que vem.