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Análise de Final Fantasy XIV: Dawntrail no Patch 7.4

by A Itinerante 10/01/2026
Escrito por A Itinerante

Vale a pena? Altos e baixos da expansão, agora que entramos na reta final do ciclo

⚠️ Aviso de spoilers: este texto contém spoilers da história e do endgame de Final Fantasy XIV: Dawntrail até o patch 7.4.

Agora que o patch 7.4 da Dawntrail já está entre nós, a expansão oficialmente passou da metade do seu ciclo de conteúdos. E esse é um daqueles momentos perfeitos pra parar, respirar, e olhar com calma para o que a Dawntrail entregou até aqui — especialmente agora que ela já começa a preparar terreno para a próxima expansão.

E já adianto: essa análise vai ser bem honesta. A Dawntrail é uma expansão cheia de oscilações. Ela tem pontos extremamente altos — em alguns aspectos, eu diria sem medo nenhum que estamos vendo conteúdos com o mais alto nível de qualidade da história do Final Fantasy XIV — mas, ao mesmo tempo, também tem pontos muito baixos, que vão pro extremo oposto e que precisam melhorar com certa urgência.

Se preferir, assista a versão em vídeo desta análise:


O peso de Shadowbringers e Endwalker

Antes de qualquer coisa, Dawntrail já nasceu com um desafio enorme nas costas. Shadowbringers e Endwalker não foram apenas “boas expansões”: elas estão facilmente entre as melhores experiências que eu já tive em um videogame. E depois de um clímax narrativo tão absurdo, era inevitável que a próxima expansão precisasse desacelerar, baixar a escala e “esfriar” a história para começar um novo arco.

E eu digo isso de forma positiva.

Eu, pessoalmente, estava mentalmente preparado pra uma história mais contida. Inclusive, a proposta inicial da Dawntrail me agradou bastante: nosso Guerreiro da Luz deixando de ser o centro de grandes eventos cósmicos e voltando a ser, essencialmente, um aventureiro chegando em uma terra distante, onde o destino do universo não está nas nossas mãos.

Esse tipo de respiro é necessário. Se o jogo tentasse emendar outro supervilão cósmico logo depois, a gente cairia naquele problema clássico da escalada infinita de poder: chega uma hora em que toda nova ameaça parece “mais uma”. Você já viu tantas possíveis calamidades globais que a próxima perde impacto. E você já sabe que vai resolver, porque você é o herói.

Então, tirando tudo isso do caminho… esse era o cenário que a Dawntrail precisava enfrentar. E eu estava, sinceramente, esperançoso.

Mas ao longo do caminho, alguns problemas começaram a aparecer.


O protagonista “coadjuvante” não é o problema

Um dos pontos que incomodou muita gente foi o fato do nosso personagem perder um pouco do protagonismo em certos momentos. Só que, pra mim, isso não foi um grande problema.

Era nítido que isso seria temporário e, dentro do contexto da história, fazia sentido: a proposta era justamente sermos coadjuvantes da Wuk Lamat na jornada dela para vencer o torneio de sucessão do trono.

O meu incômodo não está aí.

O meu problema está muito mais no elenco de personagens e em como essa história foi conduzida. O próprio torneio de sucessão, por exemplo, acabou sendo subaproveitado. E uma das minhas maiores decepções foi lembrar que, em entrevistas pré-Dawntrail, foi comentado que veríamos uma certa rivalidade entre os Scions… e na prática isso quase não existiu.

E isso leva direto ao assunto mais polêmico da expansão.


Wuk Lamat: o alvo fácil

Vamos começar falando da polêmica da vez: Wuk Lamat.

Ela acabou virando o grande alvo das críticas, como se fosse a principal responsável pelos problemas da Dawntrail. E eu entendo: muitas vezes é mais fácil escolher um personagem e transformar ele no foco da frustração.

Só que, sendo bem sincero, se o único problema da história da Dawntrail fosse um personagem ruim, a expansão seria muito melhor do que ela realmente é.

Inclusive, eu queria muito que esse fosse o caso.

Falando especificamente da Wuk Lamat: tirando algumas linhas de dublagem que eu concordo que não ficaram boas, eu não acho que ela seja um desastre. Ela tem uma personalidade exagerada e, por ter muito tempo de tela, isso pode cansar — mas esse, pra mim, não é o maior problema da história.

Eu diria que ela é um personagem ok. Não me apeguei, não vou sentir falta quando a expansão acabar, mas ela definitivamente não foi a principal responsável pelos grandes defeitos da narrativa.

E isso nos leva ao que, pra mim, é o maior problema da expansão.


O verdadeiro calcanhar de Aquiles: vilões sem impacto

Os vilões. Ou melhor… a falta de impacto deles.

Em nenhum momento da história base da Dawntrail eu senti emoções fortes. Não senti raiva, não senti tristeza, não senti aquela empolgação genuína que faz você querer ver o que vem a seguir.

E isso é bem importante, porque Final Fantasy XIV sempre teve uma força enorme em antagonistas.

Existem vários tipos de vilões que funcionam muito bem em uma história:

  • Vilões profundos, cheios de camadas, com motivações tão bem construídas que fazem a gente até questionar nossa própria posição (Emet-Selch e Elidibus são exemplos perfeitos).
  • Vilões simplesmente maus, tiranos e psicopatas, que você quer derrotar porque eles merecem cair (e exemplos disso não faltam: vários Ascians, Thordan, figuras do Império Garleano, Asahi).
  • E até casos como o Zenos, um psicopata com um carisma estranho, que te faz odiar e ao mesmo tempo não conseguir odiar completamente.

O tipo de vilão que sempre me decepciona é aquele que não me faz sentir nada. Nem ódio, nem simpatia.

E, infelizmente, os vilões da história base da Dawntrail caem exatamente nessa categoria.

Bakool Jaja e o hype desperdiçado

O primeiro deles é o Bakool Jaja. Desde o começo já dava pra perceber que ele não seria o vilão final, mas eu passei um bom tempo esperando aquele momento em que ele finalmente iria se desenvolver. Esse momento nunca chegou.

Toda vez que ele aparecia, o jogo sugeria que algo grande estava prestes a acontecer… e nunca acontecia.

Até quando ele faz seu grande ato de vilania — libertando o Valigarmanda, tratado como uma calamidade capaz de destruir o reino —, tudo é resolvido rápido demais. A gente derrota a criatura, a história segue, e parece que nada de realmente relevante aconteceu. O jogo gerou um hype enorme em cima da existência dessa criatura e, quando ela finalmente é solta, a sensação é: “ué… era só isso?”

Depois eles tentam um arco de redenção, e isso até me fez gostar mais do cara, mas como nosso primeiro contato com um possível inimigo na Dawntrail, ele falhou na missão.

Zoraal Ja melhora… mas não marca

Depois vem Zoraal Ja, e aqui a situação melhora um pouco. Ele passa uma sensação maior de ameaça, toma atitudes mais drásticas e, quando ataca Tuliyollal e mata Gulool Ja Ja, finalmente a história começa a gerar mais impacto.

Só que o problema maior ainda persiste: apesar dele funcionar melhor do que Bakool Jaja, ele ainda ficou longe de me marcar como vilão. Na luta final eu estava super empolgado com a luta em si — que é ótima, aliás — mas não estava ligando muito pra quem eu estava enfrentando.

Sphene: o final sem peso emocional

E por fim temos a Rainha Sphene. Aqui a proposta já era outra: a intenção era que ela fosse um vilão mais trágico, cuja causa deveria gerar certa empatia.

Mas eu não sei se foi a velocidade com que tentaram mudar ela de “gentil rainha” para vilã, ou se foi outro detalhe de execução… alguma coisa simplesmente não clicou pra mim.

Talvez parte disso tenha sido proposital, já que logo em seguida a verdadeira Sphene aparece e se junta ao grupo — então talvez os escritores nem quisessem despertar raiva exagerada. Mas o fato é que, como arco final de expansão, essa virada e o fechamento da história não tiveram o impacto que eu esperava.

No fim, eu terminei a história base da Dawntrail bem apático em relação aos vilões.

E é por isso que, quando vejo alguém jogando toda a culpa na Wuk Lamat, eu só consigo pensar: quem dera esse fosse o pior problema.


Post-patches: Calyx e o salto de qualidade

Felizmente, os post-patches chegaram. E aqui, sim, a coisa começou a melhorar.

Com a introdução do Calyx, finalmente tivemos um vilão que conseguiu gerar engajamento. Desde a primeira aparição, causando caos em Solution Nine, manipulando guardas, espalhando medo e usando esse medo para invocar o conceito de morte no Necron… a história começou a despertar emoções de novo.

Ele ainda está longe dos melhores vilões do jogo, mas já está muito acima de tudo que vimos na história base da Dawntrail. Pela primeira vez, eu senti que havia alguém realmente perigoso ali.

A conclusão do arco no patch 7.3 foi bem satisfatória e, no patch 7.4, tivemos um vislumbre claro dos temas da próxima expansão. E que salto de qualidade. Foi, disparado, o patch que mais me empolgou narrativamente até agora — especialmente pela viagem a Treno e o aprofundamento da história da Krile, que finalmente está recebendo o destaque que merece.

Até a rápida prévia de uma nova personagem — possivelmente uma nova vilã — me deixou positivamente intrigado e reacendeu aquela ansiedade boa por mais detalhes no próximo patch.

Em relação à história, é isso: eu já esperava algo mais morno, tentei alinhar expectativas… mas ainda assim me decepcionei com alguns aspectos.

E agora, vamos falar de coisa boa.


Gameplay: onde a Dawntrail realmente brilha

Se a história passou essa sensação de irregularidade, a gameplay foi o completo oposto. E, pra mim, o maior acerto da Dawntrail está nas lutas.

Desde Shadowbringers — e principalmente durante Endwalker — o jogo começou a sofrer com um declínio claro no design e na dificuldade do combate, especialmente em conteúdo mais casual. As mecânicas ficaram previsíveis, reutilizadas, e os erros quase não eram punidos. Chegou num ponto em que dungeons e raids normais eram tão fáceis que perdiam completamente o senso de desafio.

Isso ficou tão evidente que o próprio Yoshi-P comentou sobre isso usando uma analogia simples: se você remove todos os obstáculos de um jogo de plataforma, a sensação de vitória perde o sentido.

E nessa mesma época tivemos o famoso “healers strike”: uma suposta greve dos healers que virou meme, mas que tinha um fundo real. Jogar de healer estava entediante. Muito entediante. Porque fora do núcleo super hardcore, o conteúdo estava tão fácil que a role parecia desnecessária.

A Dawntrail veio pra corrigir isso — e corrigiu muito bem.

Desde as primeiras dungeons já dá pra sentir diferença. Obviamente elas ainda precisam ser acessíveis, porque fazem parte da história, mas agora a gente vê mecânicas mais criativas, mais punitivas, mais dano inevitável, efeitos de dano ao longo do tempo… tudo isso traz de volta a sensação de perigo e faz os healers voltarem a ser importantes.

E eu quero deixar isso bem claro: eu não elogio isso como se fosse uma busca pessoal por “mais dificuldade” porque eu sou super hardcore. Pra mim, era um erro grave de design o jogador nível 90, com 10 anos de conteúdo, ser tratado com quase o mesmo nível de exigência do jogador nível 40.


Trials e raids: o ponto alto do endgame

As trials e raids elevaram isso ainda mais.

Valigarmanda, apesar de decepcionante narrativamente, é um espetáculo de trial: visual lindo, luta dinâmica, divertida, e com uma das sequências de tank busters mais legais do jogo — onde os tankers viram literalmente torres defendendo o grupo das baforadas de fogo.

As versions extreme também são excelentes, com destaque especial para Doomtrain Extreme, que pra mim é um exemplo de design quase perfeito: fácil de entender, difícil de executar, dinâmica e divertida do começo ao fim.

A raid de 24 jogadores, Echoes of Vanadiel, também é um show. Desde a primeira parte até a segunda, com lutas mais cinematográficas, mecânicas criativas e ótimo uso do alto número de jogadores. Eu fiquei com um sorriso no rosto na luta contra Ultima e Omega e toda a sequência no barco. A transição entre fases do Faithbound Kirin me deixou com adrenalina lá em cima, vendo o chefe quase carregando o ultimate enquanto o grupo tentava impedir.

E aqui fica mais um elogio: o jogo está conseguindo usar os tankers de forma cinematográfica sem abrir mão de manter as mecânicas divertidas e desafiadoras.


The Arcadion: o grande destaque da expansão

E por fim… o grande destaque da expansão: The Arcadion.

Essa raid não é só um ponto alto da Dawntrail — ela está entre as melhores experiências que eu já tive em um MMO. A temática é incrível, os oponentes são marcantes, cheios de personalidade, e cada luta se torna memorável.

Desde o começo, quando a Honey Bee Lovely viralizou tanto pela personagem quanto pela música, eu já senti que essa seria uma raid de altíssima qualidade. Eu até queria falar de cada luta, porque elas merecem, mas isso renderia um texto gigantesco. Então vou destacar algumas favoritas:

  • Brute Bomber, que nas duas vezes em que enfrentamos virou uma das lutas onde eu mais vi grupos wipando nessa raid.
  • Wicked Thunder, simplesmente maravilhosa. A parte final, com o canhão disparando sem parar e testando o limite dos healers, está entre meus momentos épicos favoritos do FF XIV.
  • E o último tier, lançado no patch 7.4, solidificou Arcadion como a minha raid favorita do jogo inteiro.

Sem falar da trilha sonora. Everything Burns já virou um clássico instantâneo.

Arcadion merece tanto destaque porque não é só design de luta: é como eles encaixaram personalidade, tema, transformação, ringue e música de forma caprichada nos mínimos detalhes. É conteúdo com identidade — e isso faz uma diferença absurda.


Reformulações estruturais: o que isso representa pro futuro

Além da qualidade das lutas, a Dawntrail trouxe um outro tipo de novidade que tem sido um acerto gigante não apenas pelo que ela trouxe agora, mas pelo que ela representa: reformulações estruturais de conteúdo.

Final Fantasy XIV vinha passando por um momento em que as lutas até podiam ser boas, mas o loop de gameplay, os farms, o sistema de recompensas e a fórmula de alguns conteúdos estavam desgastados. E os últimos anos mostraram que melhorar só o combate não basta.

Um problema bem claro é que vários conteúdos simplesmente não tinham recompensas boas o bastante pra motivar o jogador. Um exemplo recente disso foram as variant dungeons da Endwalker: tirando a montaria por fazer os 12 finais, as recompensas eram fracas, e a comunidade abandonou muito rápido.

Outro problema é como cada conteúdo parece feito pra um público específico demais. E como o FF XIV é muito preso em fórmulas implementadas há 10 anos, se você experimenta algo e não gosta, você tende a nunca mais tocar naquele conteúdo, porque sabe que dificilmente a estrutura vai mudar a ponto de te fazer mudar de ideia.

Isso cria segmentação: um patch lança “10 conteúdos”, mas cada jogador se anima com 1 ou 2. O casual se sente excluído do Ultimate. O público de deep dungeon ignora crafting. Quem não gosta do formato nem tenta. E até patches cheios parecem vazios, porque cada jogador aproveita só uma fatia.

E sim: conteúdos extremos precisam existir. O jogo precisa ter conteúdo super difícil e super tranquilo. Só que isso não pode ser a maior parte do ciclo — precisa existir um meio termo que funcione pra maioria.

E esse discurso não é só meu: o próprio Yoshi-P comentou em entrevista sobre mudar a filosofia de alguns conteúdos para atingir uma gama maior de jogadores.

E a Dawntrail começou a mostrar sinais disso.


Pilgrim’s Traverse: deep dungeon mais acessível sem matar o desafio

O melhor exemplo até aqui, pra mim, foi a deep dungeon do patch 7.3: Pilgrim’s Traverse.

Historicamente deep dungeon sempre foi mais nichado: subir muitos andares sem morrer, farmar cosméticos, títulos… e se você não gosta desse formato, você tenta uma vez e nunca mais volta.

Só que dessa vez eles mexeram em pontos-chave para tornar a experiência mais acessível sem matar o desafio:

  • poder entrar com grupo aleatório por todos os 100 andares
  • mais checkpoints até o nível 100
  • recompensas mais interessantes

Nem tudo são flores: o modo mais difícil ainda poderia ter recompensas melhores e o sistema de moedas ficou meio confuso, com 4 ou 5 tipos diferentes de troca.

Mesmo assim, eu gostei muito do design. A dungeon é linda, e os andares externos quebram aquela sensação de “tudo igual e fechado”. Os chefes são bons, e dentro de deep dungeon qualquer erro pesa mais, então a adrenalina sobe de um jeito diferente.

E o melhor: os jogadores hardcore não perderam o que amam. Ainda dá pra fazer a subida limpa e ainda existe um chefe especial no andar 100 com dificuldade customizável — indo de algo solável até algo que encosta numa ultimate.

Mais do que o conteúdo em si, o que me empolga aqui é o que ele representa: o jogo mexendo em fórmulas antigas, trazendo dificuldade variável e melhorando recompensas. É isso que eu quero ver mais no futuro.

E já temos um vislumbre dessa filosofia vindo por aí na próxima variant dungeon: The Merchant’s Tale.


Jobs: Pictomancer, Viper e o problema da simplificação

Agora eu quero falar de outro assunto importante: gameplay das classes.

Começando pelas duas classes novas: Pictomancer e Viper. Apesar do FF XIV estar enfrentando um problema mais amplo no sistema de jobs (já chego nele), essas duas classes foram destaques positivos.

Pictomancer: uma surpresa excelente

Quando anunciaram “pintor” como job novo, eu confesso que fiquei sem saber o que pensar. A ideia não me empolgou de cara.

Mas jogando eu mudei completamente de opinião. Hoje considero o Pictomancer um dos melhores designs de job do jogo. Pintar e executar ataques é satisfatório, tem personalidade, e tem uma complexidade saudável: fácil de entender, mas exige prática e conhecimento de luta pra usar com maestria.

Mesmo tendo saído forte demais no lançamento e recebido nerfs, continua competitivo e, principalmente, divertido.

Viper: simples por proposta — e funciona

O Viper também chegou melhor do que eu esperava. Ele encontrou uma identidade própria: simples, direto e rápido, quase com sensação de hack’n slash. O combo com habilidades que se transformam reduz a necessidade de lotar a barra de ações, e isso funciona muito bem.

E aqui tem uma diferença importante: o Viper é simples porque foi criado do zero pra ser simples. Faz parte da proposta — e por isso funciona.


O ponto delicado: simplificação excessiva

Infelizmente, desde mais ou menos Shadowbringers, o FF XIV começou a entrar num fenômeno que eu já vi acontecer em outros MMOs e quase nunca termina bem: simplificação excessiva de classes e aumento de semelhança entre jobs.

A intenção parece boa — facilitar pros novatos e incentivar múltiplas classes — mas frequentemente vira tiro no pé. Quando tudo começa a parecer igual, a individualidade morre e a vontade de experimentar classes diminui.

O exemplo mais fácil é o Summoner. Antes era um job com complexidade bem equilibrada. Hoje, tem rotação reduzida e perdeu elementos como gerenciamento de DoTs. Eu lembro do impacto visual de invocar summons gigantes na Endwalker — foi um espetáculo. Mas na prática, a rotação ficou tão simples que eu mesmo larguei a classe por um tempo. Não por querer tudo hardcore, mas porque parte da satisfação de dominar o job sumiu.

E várias outras classes passaram por algo parecido — e isso continuou na Dawntrail.

A boa notícia é que, em entrevistas e Live Letters mais recentes, o Yoshi-P já reconheceu o problema e disse que vão focar em aumentar a individualidade dos jobs na próxima expansão.

E considerando o quanto eles costumam acertar quando identificam um problema, eu estou genuinamente empolgado pra ver como isso vai ser tratado.


Cosmic Exploration: crafting e gathering mais convidativos

Agora, indo pra um ponto que eu não esperava elogiar tanto: Cosmic Exploration.

Eu nunca fui muito empolgado com crafting e gathering. Sempre foi um sistema que eu olhava de longe e não achava ânimo pra mergulhar de verdade.

Só que o Cosmic Exploration me pegou. Pela primeira vez, eu estou dedicando uma boa parte do meu tempo a upar profissões e desbloquear coisas relacionadas a elas.

A proposta é muito legal: você viaja com os Loporrits pra estrelas próximas e ajuda a construir e expandir uma base. E o grande acerto é que, além de divertido, o sistema é uma introdução excelente às profissões: dá pra upar do nível 10 ao 100 usando apenas missões e recursos de lá, sem gastar rios de gil com ingredientes e equipamentos caros.

Isso é importantíssimo para novatos, porque upar profissões é uma das coisas mais intimidadoras no FF XIV. Ter um lugar direto, econômico e intuitivo é uma oportunidade boa demais.

E além disso: recompensas em quantidade. Montarias, transmogs, emotes, materiais… pra usar ou vender no mercado e fazer uma grana.

A variedade de atividades também ajuda: missões básicas, metas em grupo com tempo, missões com robô gigante estilo fate… tudo isso deixa o tempo gasto dinâmico e recompensador.

Se você já quis entrar no mundo das profissões, esse é um dos melhores momentos.


Occult Crescent: uma grande promessa que ficou aquém

Agora, o outro lado da moeda: Occult Crescent. Era uma das grandes promessas da Dawntrail e, infelizmente, ficou abaixo do esperado.

Eu preciso contextualizar: field operations como Eureka e Bozja estão entre meus conteúdos favoritos. O FF XIV concentra muito endgame em instâncias fechadas, então a proposta de uma região endgame aberta, com farm, grupos surgindo, exploração… isso é o que mais me empolga num MMO.

Por isso, minhas expectativas estavam altas.

E o conteúdo decepcionou.

A zona é bonita, mas não tem a mesma ambientação de perigo e “território hostil” que Eureka e Bozja tinham. Mesmo com o sistema de perder EXP ao morrer, eu não senti aquela atmosfera endgame realmente perigosa.

O lado bom? As lutas. Critical engagements e fates são divertidas, criativas e vivem matando player desavisado. Isso eu gostei.

Mas aí veio a raid interna, a Forked Tower, e piorou a situação: dificuldade acima da média do conteúdo aberto, o que já afasta público, e um sistema de entrada horrível, onde o simples ato de entrar era um desafio. Mesmo com grupos pré-montados, o esquema de oferendas e “torcer pra ser convocado” frequentemente deixava alguém de fora. Melhoraram um pouco depois, mas eu vi esse conteúdo morrer rápido demais: hoje é difícil achar grupos.

Phantom Jobs: ideia ótima, impacto pequeno

E pra fechar, o ponto que me dói: Phantom Jobs.

A ideia era excelente. Um job secundário com habilidades extras, usando jobs clássicos da franquia… dava pra imaginar combinações e estilos diferentes.

Na prática, ficou superficial. Você upa, desbloqueia passivas e habilidades, algumas são legais… mas grande parte tem pouca utilidade e o impacto real na gameplay é bem pequeno.

Eles podiam ter ido muito mais longe — algo como um sistema de builds, estilo Xenoblade, onde você masteriza e escolhe habilidades pra levar pra outras combinações. No estado atual, fica com gosto de “dava pra ser muito mais”.

Phantom Weapons: passo na direção certa, mas desconectado da zona

Dentro desse conteúdo temos também o processo das armas relíquia da Dawntrail: Phantom Weapons.

Pra quem não conhece, toda expansão tem armas relíquia, similares às armas lendárias de outros MMOs: você recebe uma arma e vai melhorando aos poucos via um processo longo de farm.

As relíquias da Endwalker me decepcionaram, e aqui houve um passo na direção certa. Algumas etapas incentivam roleta diária, o que eu acho ótimo, porque puxa jogadores endgame para conteúdo antigo e isso ajuda novatos a encontrar grupos.

Minha decepção é quando etapas de upgrade acontecem totalmente fora de Occult Crescent, que em teoria deveria ser o coração desse processo. A primeira etapa foi um ótimo exemplo, porque você podia fazer tanto dentro da zona quanto por fates antigos. Mas a maior parte das etapas seguintes acontece fora da zona, o que reduz incentivos pro endgame investir tempo lá dentro.

No fim, eu dou uma nota mediana pra Occult Crescent: tem partes divertidas e acertos claros, mas vários sistemas ficaram subaproveitados. No patch 7.5 teremos um novo mapa, e eu torço pra que eles unam o melhor do que foi feito até aqui e fechem com força.


Collab com Monster Hunter Wilds: boa e permanente

Como último assunto de conteúdo, vale mencionar rapidamente a collab com Monster Hunter Wilds, que foi muito boa.

A luta contra o Arkveld, tanto normal quanto extreme, ficou excelente e trouxe elementos do monstro do jogo original. As recompensas estão legais, com muita coisa pra farmar. Minha única decepção é não terem incluído ele como montaria — seria épico —, mas as outras montarias que trouxeram são bem legais.

E só pra não deixar dúvidas: assim como a primeira collab com Monster Hunter, isso não é evento temporário. É conteúdo permanente, então se você está começando agora não precisa correr.


Qualidade de vida: sistemas finalmente ganhando atenção

Saindo de conteúdo e entrando em sistemas: qualidade de vida.

Eu diria, inclusive, que boa parte dos pontos negativos do FF XIV hoje está mais ligada a sistemas do que ao conteúdo em si. E a Dawntrail tem se destacado positivamente aqui, porque finalmente estamos vendo melhorias reais em interface, usabilidade e sistemas que estavam pedindo reforma há muito tempo.

Upgrade gráfico: o maior salto técnico em uma década

O upgrade gráfico foi, de longe, o maior salto técnico do jogo em uma década. E upgrade gráfico em MMO é sempre delicado: existe risco do jogo ficar pesado e perder público; existe risco de mudanças deixarem personagens “estranhos” e o público ficar insatisfeito.

Mesmo assim, eu diria que o trabalho foi excelente. O jogo está lindo: armaduras mais detalhadas, cidades mais vivas, texturas melhores e, especialmente, vegetação com um salto absurdo. Florestas e áreas naturais ficaram muito mais bonitas e isso impacta diretamente a imersão.

As cinematics também evoluíram. Algumas cenas deixam claro como movimento, direção de arte e possibilidades técnicas deram um salto. Momentos como a cena final após a derrota de Calyx mostram isso bem.

Sem sombra de dúvidas: valeu a pena. E ajudou a impedir que o FF XIV começasse a ficar ultrapassado demais frente aos jogos mais recentes.

Glamour: uma das melhores mudanças da história do jogo

Agora eu preciso falar de uma das melhores mudanças recentes do jogo: glamour.

No patch 7.4, tivemos a remoção das restrições de classe e nível nos transmogs. Isso significa que, exceto armas, você pode usar a aparência de praticamente qualquer armadura com qualquer job.

Pra mim, isso não é só uma das melhores novidades da Dawntrail — é uma das melhores melhorias do FF XIV desde que eu comecei a jogar.

Mais liberdade de personalização só enriquece o jogo e dá motivação pra colecionar equipamento. E sobre “perda de identidade de classe”… sinceramente, depois que você se acostuma a fazer dungeon com tanker de Papai Noel, healer de sapo e samurai de calcinha e sutiã, esse barco já partiu faz tempo.

E o melhor: se você curte um visual clássico e coerente com a classe, você continua podendo — só que agora você consegue fazer isso melhor do que nunca.

Além disso, os outfit glamours aliviaram muito o glamour dresser. Eu mesmo liberei mais de 80 slots só com essa mudança e, somando a remoção de múltiplas cópias iguais pra classes diferentes, ganhei mais de 150 espaços no total.

Isso ainda não é a solução definitiva… mas já é um alívio gigante.

E não dá pra esquecer da tintura dupla, que aumentou muito as possibilidades de customização. A passos lentos, mas o futuro do glamour parece promissor.

Strategy Board e Command Panel: mudanças pequenas, impacto grande

Duas novidades do patch 7.4 que eu quero destacar bastante: Strategy Board e Command Panel.

O Strategy Board permite criar e compartilhar estratégias de luta dentro do jogo, de forma simples e direta. Antes, a comunidade fazia isso com ferramentas externas e links no Party Finder — o que era ruim porque você precisava abrir coisa fora do jogo e, principalmente, porque jogadores de console ficavam praticamente excluídos.

Agora, com a ferramenta integrada, tudo ficou muito mais acessível e rápido.

Já o Command Panel parece simples, mas o impacto é enorme. Eu tinha macros pra esconder barras e organizar ações fora de combate… e agora não preciso mais. É o lugar perfeito pra colocar ações utilitárias.

Pra quem joga de controle, então, o ganho pode ser ainda maior: menos poluição visual e acesso mais intuitivo a ações não-combate.


O que ainda falta: Merchant’s Tale e Beast Master

Pra encerrar, vale lembrar que ainda existem dois conteúdos importantes da Dawntrail que não chegaram:

  • A próxima Variant Dungeon, The Merchant’s Tale, com cara de que pode ser mais um acerto, ainda mais com a filosofia de reformulação que vimos na deep dungeon.
  • E o tão esperado Beast Master.

Pra quem é novato: Beast Master vai ser um job novo, mas limitado, como Blue Mage. Ou seja, ele não entra no endgame padrão como os outros jobs — ele tem modo de jogo e desafios próprios.

E com a proposta de ser uma classe focada em domar e controlar monstros, desde que ele foi anunciado virou um dos maiores hypes da Dawntrail. Só que alguma coisa aconteceu no caminho, porque já estamos no patch 7.4 e até agora não tivemos uma prévia clara de como ele vai funcionar.

Resta torcer pra essa demora ser sinal de que eles estão caprichando bastante, tanto no job quanto no conteúdo que vai acompanhar ele.


Conclusão

No fim, pra mim, a Dawntrail é uma expansão que erra e acerta com muita força. A história base falha principalmente por vilões sem impacto, mas os post-patches começaram a recuperar o fôlego narrativo. E do lado da gameplay, a expansão entrega alguns dos melhores conteúdos de combate e raids que o FF XIV já teve — com Arcadion como um dos grandes marcos.

E agora eu quero saber de você:

  • Se você é novato, quais desses conteúdos de endgame te deixam mais empolgado pra conhecer?
  • E se você é veterano, como você avalia a Dawntrail até aqui, agora que ela já entra nos patches finais?
10/01/2026 0 comment
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