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(FF XV) Os mistérios do Menu Ascenção

by A Itinerante 11/12/2016
Escrito por A Itinerante
Esses são os status atuais dos meus personagens!





Por Brunoliveira

Fala aí galera!
Muita gente está com uma certa dificuldade aí para definir o que priorizar na Ascensão logo de cara. Afinal são 8 abas, muitas opções e, no começo, pouco PA (Pontos de Aptidão) ou AP (Ability Points) para gastar, hahah…
É justamente aí que reside de cara a minha primeira dica sobre Ascenção: Priorize ativar de cara os nodos que te permitem ganhar mais PA. São eles

– Na guia Exploração: Corrida de Rua (Ganha PA por andar de carro), Especialista em Acampamento (Ganha PA por acampar), Mestre em Acampamento (Ganha mais PA por acampar).
– Na guia Magia:  Ação Mágica (Ganha PA por usar um feitiço)

Por que que eu não citei também os nodos que ativam o ganho de PA por utilizar chocobos? Não coloquei porque no começo do jogo não temos os Chocobos disponíveis e talvez seja interessante direcionar o uso de PA para coisas mais urgentes e importantes.

Alguns Nodos que já habilitei na guia Exploração

A segunda dica é liberar alguns nodos que vão facilitar o combate num geral, são eles:

– Na guia Técnicas: Reagrupamento (Técnica do Ignis que permite juntar todos em um só lugar e recupera PV e, além disso, é ótima para lançar feitiços sem acertar os companheiros), Concha Estelar (Técnica do Prompto para chamar a atenção dos mobs, ótima pra sair de algum sufoco e mandar eles todos pro mesmo lugar),

– Na guia Combate: Esquiva Efetiva (Redução de custo de PM por esquiva na hora certa), Combo Impetuoso (Aumenta dano conforme a quantidade de golpes em sequência), Guarda Perfeita (Se esquivar sem usar PM se executado no momento correto)
– Na guia Trabalho em Equipe: Elo (Melhoria dos golpes de Elo), Contra-Ataque para o Gladiolus e  Inspeção (Técnica do Ignis para verificar as fraquezas dos mob’s)

E a terceira é voltada para liberar nodos que melhorem os personagens, são eles:

– Na guia Atributos: Liberar o segundo acessório de todos.
– Na guia exploração: Ressaibo (melhora o efeito dos buffs advindos das refeições preparadas pelo Ignis ou compradas nos restaurantes)
– Na guia Magia: Absorção Elemental (Aumenta a quantidade de Energia que pode ser absorvida), Força Mágica (Aumenta em 10 o poder de um feitiço) e Elementalidade (absorve mais energia dos depósitos. Esse nodo é um pouco caro (72 PA) mas vai ajudar na criação de feitiços mais fortes, principalmente à partir do capítulo 2 quando liberamos o terceiro slot para feitiços).
– Na guia Recuperação: Resistir (Recupera PV quando se pendura (translocação pontual)), Aumento de Regeneração (Aumenta a recuperação de PM e PV ao usar coberturas)


Liberando esses nodos logo fará com que você já tenha uma experiência melhor na jogabilidade e vai te fazer também ganhar AP de uma maneira mais rápida para ter acesso aos nodos mais caros.

Deixo também a minha segunda gameplay, que fiz justamente para explicar um pouco sobre o menu Ascenção.

11/12/2016 0 comment
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FFXIII – Tirando o melhor de sua equipe

by A Itinerante - Neiva 15/04/2010
Escrito por A Itinerante - Neiva

FFXIII é um jogo extremamente requintado e sutil. Matar trocentos bichos e ficar com o máximo de HP não garante nada a ninguém. XIII é uma engrenagem de pequenas peças que devem ser unidas e ajustadas à perfeição para tirar seu melhor:

– Os personagens, cada um com características próprias e diferenciadas.
– A equipe, consequência direta das diferenças entre cada personagem
– As armas e acessórios escolhidos e,
– Os paradigmas que exploram as habilidades de cada personagem.

Pelos emails e comentários que tenho recebido, percebo que as habilidades e os paradigmas não foram totalmente compreendidos por muitos jogadores, o que não é nenhum absurdo porque eu que já tenho o troféu Master’s Seal, de completo desenvolvimento de todos os personagens, descobri algumas coisas apenas recentemente e por isto decidi postar os pontos básicos sobre cada habilidade. Mesmo que algumas coisas sejam óbvias, tenho certeza de que descobrirão algo que ainda não sabiam.

RAVAGER – Uso de magia.  Carrega rapidamente a barra de stagger, mas provoca menos dano e o stagger produzido com magias dura menos tempo.

COMMANDER – Uso de ataques físicos. Provoca mais dano. Praticamente não carrega a barra de stagger, exceto quando se usa alguns golpes mágicos existentes na habilidade (Ruin ou o Blitz). Em compensação, o uso do COM quando se enche a barra de chain, faz com que o Stagger dure mais tempo.

É por isto que o uso do COM aliado com os ataques de Ruin e Blitz são tão bons! Porque tem-se ao mesmo tempo um rápido recarregamento da barra de chain para atingir o stagger e este stagger também durará mais tempo do que o provocado apenas com RAVs.

E é também por isto que o paradigma Relentless Assault (RAV/RAV/COM) é melhor do que o Tri-Disaster (RAV/RAV/RAV): ambos chegam rapidamente ao stagger, mas o causado pelo Relentless durará mais tempo.

SENTINEL – Eles funcionam como barreiras de proteção para a equipe por atrairem para si a atenção do inimigo. Além disto, os SEN diminuem os danos recebidos em si e na equipe. O ataque que um SEN recebe causa nele de 35% a 50% menos dano do que causaria se estivesse em outras habilidades e o mesmo ataque em uma equipe protegida por um SEN é diminuido entre 8% a 14%, mas como ele chama os ataques para si, a proteção resulta ser muito maior. O fato dos outros membros da equipe serem menos atingidos por ataques permite-lhes desempenhar suas tarefas com tranquilidade, seja atacando, curando ou buffando.

Se ele tem HP alto usará habilidades de defesa e contra-ataque como Vendetta ou Entrench e se está com HP baixo usará  habilidades que aumentam ainda mais sua defesa como Steelguard ou que recuperam lentamente sua vida como Mediguard.

SABOTEUR: Sua tarefa é enfraquecer o inimigo com doenças e status negativos e ainda remover os status positivos deles, como torná-los lentos com Slow, desprotegidos com Deprotect, etc… Quanto mais avançado na Crystarum, maior será sua taxa de sucesso e são muito utilizados ao início de batalhas difíceis. Embora cause danos, eles são baixos e depois de buffar o inimigo com doenças e retirar dele todos seus status positivos, é recomendado trocar para outra habilidade que cause mais danos, como o COM ou o RAV. Veja lista completa de comandos aqui: Conhecendo o Sabotador.

O Sabotador explora as vulnerabilidades para eliminar vantagens de cada inimigo. Se ele tem uma alta defesa, p.e., o Sabotador usará tentará preliminarmente usar Deshell e Deprotect para baixar a defesa. Se ele é vulnerável a algum status, como Curse ou Slow é o que usará primeiro.

Como regra geral, se existem poucos inimigos na luta, o SAB usará habilidades de enfraquecimento e se existem muitos inimigos, usará Fog (desabilita mágica e causa dano) ou Pain (imobiliza fisicamente e causa dano).

SYNERGIST: funciona ao contrário do Sabotador. Sua tarefa é fortalecer a equipe acrescentando status positivos como Haste (+ rapidez), Bravery (+ força), etc… Muito eficaz usado ao início de batalhas difíceis, eventualmente ao mesmo tempo em que o Sabotador debuffa o inimigo. Veja lista completa aqui: Conhecendo o Sinergista.

Quando o Sinergista está aumentando status, suas prioridades de atendimento na equipe são: COM, RAV, SAB, SEN, SYN e MED.

Quando ele está usando habilidades defensivas na equipe, suas prioridades são: SEN, COM, RAV, MED, SYN e SAB.

MEDIC: o médico tem a incubência de zelar pela saúde da equipe, restaurando HP, removendo doenças e revivendo mortos. Por não atacar, esta habilidade só deve ser utilizada quando necessária.

O médico age nesta ordem:

– Cura personagens com hp em vermelho (1º) ou amarelo (2º), com prioridade para o lider e o sentinel.
– Revive personagens mortos
– Cura status negativos com Esuna
– Cura personagens com hp incompleto.

LIBRA  – Quando se usa a técnica Libra para “ver” um inimigo, a inteligência artificial por trás dos ataques automáticos dos personagens será totalmente ajustada para aquele inimigo, deixando os ataques genéricos e passando a um modo específico que visa atingir suas vulnerabilidades ou proteger a equipe de seus ataques.

…

Quer rever a lista das melhores combinações existentes? Aqui: Paradigmas Notáveis.

Jogando e aprendendo. :DDD

15/04/2010 0 comment
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FFXIII – Mais sobre armas e equipe

by A Itinerante - Neiva 15/04/2010
Escrito por A Itinerante - Neiva

No início e decorrer do jogo fui escrevendo aqui, conforme ia jogando e aprendendo as coisas. Naturalmente as primeiras impressões e idéias do que era o melhor caminho em equipe, armas, habilidades, upgrades, etc, foram sendo ajustados conforme fui entendendo melhor o jogo. Agora, quando leio alguns posts percebo pontos em que faria diferente se começasse a jogar hoje e gostaria de esclarecer estes pontos.

EQUIPE:

Defini uma equipe principal, a Killer (Lightning/Fang/Hope) tendo por critério reunir os melhores especialistas de todas as habilidades. Com estes 3 eu tinha os melhores COMANDER (Fang), RAVAGER (Lightning), SYNERGISTA (Hope) e MEDIC (Hope). O melhor SENTINEL é o Snow e o melhor SABOTADOR é o Sahz, mas como não dava para ter todos os melhores em um único grupo, fiquei com os segundos melhores, que são SENTINEL (Fang) e SABOTADOR (Hope).
 
Além disto, minha equipe também continha os segundos melhores em COMANDER (Lightning), RAVAGER (Fang) e SYNERGIST (Hope). 

Ocorre que este critério de definição, pela especialidade, em muitas lutas não era a melhor coisa, porque estes 3 não são os mais fortes de todos. Hope e Lightning são os de mais baixo HP. A diferença entre Snow e Fang, por exemplo, é brutal. E não preciso dizer o quanto o HP é importante em uma luta mais dura, principalmente se a habilidade utilizada for o SENTINEL, que trabalha basicamente com força bruta.

Hoje entendo que em Final Fantasy XIII praticamente todos os personagens são principais. Para algumas lutas, a Vanille com seu poderoso Death, é imprescindível, para outras, o Sahz e em muitas o poder e o HP de Snow podem fazer a diferença entre sucesso e derrota.

Ter uma equipe principal serve em campo, em lutinhas, mas quando a coisa é enfrentar um inimigo forte, a equipe deve ser definida de acordo com o boss, com as habilidades mais importantes para derrotá-lo. Se a luta requer um SENTINEL na maior parte do tempo, é besteira não usar o Snow, por exemplo.

Infelizmente não é sempre possível, mas o ideal seria ter todos upados e com suas armas elevadas igualmente.

ARMAS:

Grosso modo e sem muita enrolação, observei um certo consenso entre jogadores experientes por determinadas armas:

Lightning: Lionheart (stagger rápido)
Vanille: Belladonna Spear (aumenta a taxa de chance de sucesso como SAB em 20% a 40% e prolonga a duração dos buff como SYN)
Fang: Pandoran Spear (aumenta a taxa de chance de sucesso como SAB em 20% a 40%)
Hope: Otshirvani (+ rápida)

Para os demais o que não chega a ser um consenso, mas parece-me mais usual:

Sahz: Spica Defenders (aumenta a duração dos buffers do SYN em até 80%)
Snow: Umbra (aumenta a proteção para toda a equipe) ou Paladian (aumenta a guarda).

…

Volto ainda hoje com mais algumas informações sobre Paradigmas e Habilidades, que tenho percebido serem assuntos ainda não muito bem compreendidos.

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FFXIII – Conhecendo o Sinergista

by A Itinerante - Neiva 07/04/2010
Escrito por A Itinerante - Neiva

Nome
Custo
O que faz
Boon
Auto
Aumenta a duração dos status do parceiro, até que novo buff seja lançado.
Bravery
2
Aumenta strength (força dos ataques).
Bravera
2
Aumenta significativamente o strength (mais forte que o Bravery, mas por tempo menor).
Faith
2
Aumenta a magia (força das mágicas).
Faithra
2
Aumenta significativamente a magia (mais forte que Faith, mas por tempo menor).
Haste
2
Acelera a taxa de recarregamento da ATB, deixando-o mais rápido.
Vigilance
2
Aumenta possibilidade de interromper o ataque do inimigo e reduz a probabilidade de ser atacado. Juntamente com Curse (ver SAB), aumenta significativamente
Enfire
Enfrost
Enthunder
Enwather
2
Adiciona Fogo, Gelo, Raio e Água aos ataques. Um bom caminho para derrotar inimigos com uma destas vulnerabilidades
Protect
2
Aumenta a resistência a ataques físicos
Protectra
2
Aumenta significativamente a resistência a ataques físicos (mais forte que Protect, mas por tempo menor).
Shell
2
Aumenta a resistência a ataques mágicos
Sellra
2
Aumenta significativamente a resistência a ataques mágicos (mais forte que Shell, mas por tempo menor).
Barfire
Barfrost
Barthunder
Barwater
2
Aumenta a resistência a ataques de Fogo, Gelo, Raio e Água.
Veil
2
Dobra a resistência a doenças.
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FFXIII – Conhecendo o Sabotador

by A Itinerante - Neiva 06/04/2010
Escrito por A Itinerante - Neiva
Vanille é a única com Death

Às vezes uso sem entender direito o que cada um faz. Por isto resolvi fazer esta tabela traduzida.

Nome
Custo
O que faz
Jinx
Auto
Aumenta a duração das doenças no inimigo, até que novo debuffing é infligido.
Deprotect
1
Reduz resistência física do alvo e causa dano mágico. Para os COM aumenta força de Attack e Blitzes, não de Ruin e Ruinga. Para os RAV aumenta força dos ataques, não das spells. 40% chances de acerto.
Deprotega
3
Mesmo do Deprotect, mas para todos no raio. 30% chances de acerto.
Deshell
1
Reduz resistência mágica do alvo e causa dano mágico, aumentando os danos causados pelas magias RAV e Ruins dos COM. 40% chances de acerto.
Deshellga
3
Mesmo do Deshell, mas para todos no raio. 30% chances de acerto.
Poison
1
Envenena o alvo. 30% chances de acerto.
Poisonga
3
Mesmo do Poison, mas para todos no raio. 24% chances de acerto.
Imperil
1
Reduz resistência a doenças do alvo e causa dano mágico. 30% chances de acerto.
Imperilga
3
Mesmo do Imperil, mas para todos no raio. 24% chances de acerto.
Slow
1
Deixa o alvo lento. 30% chances de acerto
Slowga
3
Mesmo do Slow, mas para todos no raio. 24% chances de acerto.
Fogg
1
Desabilita mágica do alvo e causa dano mágico. 20% chances de acerto.
Fogga
3
Mesmo do Fogg, mas para todos no raio. 15% chances de acerto.
Pain
1
Imobiliza fisicamente o alvo e causa dano mágico. 20% chances de acerto.
Painga
3
Mesmo do Fogg, mas para todos no raio. 15% chances de acerto.
Curse
1
Torna o alvo mais vulnerável a “interrupções” quando atacado, aumentando a probabilidade de que as habilidades na fila sejam adiados ou mesmo cancelados. Também diminui a chance do alvo de interromper as ações da equipe. 20% de chances de acerto.
Cursega
3
Mesmo do Curse, mas para todos no raio. 15% chances de acerto.
Daze
1
Atordoa o alvo e causa dano mágico. 30% chances de acerto.
Dazega
3
Mesmo do Daze, mas para todos no raio. 24% chances de acerto.
Dispel
2
Remove status positivo do alvo (do mais recente para o mais antigo) e causa dano mágico. 100% chances.
Death
All
Mata o alvo ou causa dano mágico. 1% de chances que podem ser aumentadas assim:
. Jogue Vigilance, Haste e Faith na Vanille.
. Jogue Curse no alvo.
. Equipe Vanille com Belladona Wand ou uma de suas evoluções.
. Proteja-a com um SEN.
. Equipe-a com acessórios para aumentar o rate de charge da ATB – Ver Sintetizando habilidades especiais.
06/04/2010 0 comment
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