A versão em video das nossas dicas para quem está começando FF XVI acabou de sair!
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Este post irá com tudo nos spoilers, então caso ainda não tenha finalizado o jogo é melhor voltar aqui após terminar.
Não é novidade que a história de Final Fantasy XVI tem chamado muita atenção devido a sua alta qualidade e complexidade, mas apesar de todos os recursos que o jogo te dá para entendê-la, ainda existem alguns pontos que exigem mais tempo e ponderação para conseguir encaixar por completo seus detalhes.
Antes de começarmos a falar sobre a história do jogo em si, é importante entendermos bem alguns conceitos:
Gigantescos Cristais que se erguem ao longo de Valisthea, os quais funcionam como a principal fonte de Energia de seus habitantes. Grandes nações se formam ao redor destes cristais e, comumente, grandes guerras são travadas a fim de dominar os territórios ao seu redor. No passado existiam 8 destes grandes Cristais, mas hoje restam apenas 5.
Em Valisthea, o termo magia se refere a arte de canalizar Éter para manifestar a imaginação e este conceito está diretamente relacionado a alguns outros que também são muito importantes:
Cristais – Lascas de cristais extraídas dos Cristais-Máter que são o principal meio utilizado para canalizar Éter. É a forma que a maioria da população possui para utilizar magia, já que a maior parte dela é composta por pessoas que não possuem o poder inato para conjurá-las naturalmente. Este é também o principal motivo dos Cristais-Máter serem tão preciosos no mundo do jogo.
Portadores – Pessoas que nascem com a habilidade de Canalizar Éter e conjurar Magias sem a utilização de Cristais. No passado, já foram reverenciados como pessoas de grande importância dentro da sociedade mas, um dia, criaram um senso de superioridade que resultou em uma terrível guerra entre portadores e humanos “não canalizadores”.
Os portadores perderam a guerra e, desde então, são tratados como escravos/objetos em praticamente todas as regiões de Valisthea.
Por lei, todos os Bebês são testados já na infância e, caso sejam identificados como Portadores, são entregues de imediato ao Estado para serem marcados na bochecha com a marca dos Portadores e retirados de suas famílias.
Existem alguns casos raros onde estes poderes se manifestam tardiamente e muitas vezes tais pessoas os escondem para evitar de serem marcados e escravizados.
Durante certas Sidequests, deparamo-nos com situações chocantes que expõem a crueldade dirigida aos portadores:
– Em uma delas nós descobrimos que há um veneno embutido na marca que irá penetrar na pele da pessoa caso ela tente removê-la.
– Em outra, vemos um pai e um filho armando um plano onde o filho finge estar sendo atacado por lobos para atrair Portadores e matá-los como forma de diversão.
– Já em uma outra, ajudamos uma criança que diz estar procurando sua boneca que sumiu em um dos campos do jogo. Encontramos a “boneca” e descobrimos que ela na verdade era uma jovem Portadora, a qual morreu exaurida de suas forças depois de ser forçada a servir por muito tempo.
Dominantes – Pessoas que possuem em seu interior a capacidade de canalizar quantidades avassaladores de Éter para invocar Eikons. Costumam ocupar posições de poder nos diferentes reinos de Valisthea, sendo tratados como realeza em algumas regiões e, em outras, como escravos dos líderes do Estado. Há apenas um dominante para cada Eikon e um novo Dominante só nasce a partir do momento em que o anterior morre. Assim como os portadores, podem manifestar os poderes logo no nascimento ou tardiamente ao longo da vida.
Maldição dos Cristais – Como nem tudo são flores, descobrimos ao avançar do jogo que a utilização do Éter cobra um preço alto tanto de Portadores como de Dominantes. Na medida em que eles utilizam seus corpos para Canalizar Éter, começam a sofrer um processo gradual de petrificação, começando pelas extremidades e avançando até que todo o seu corpo seja transformado em Pedra. Nos estágios avançados a doença é extremamente dolorosa e, até o momento, não possui cura conhecida.
A Praga – O grande problema enfrentado pela população atual. Trata-se de regiões que, por algum motivo, se tornam completamente vazias de Éter, nas quais qualquer forma de vida fica completamente inviável. Começou em pequenas regiões, mas hoje se espalha cada vez mais rápido ao redor dos reinos, fazendo com que, por vezes, nações se sintam encorajadas a invadir outras terras para fugir da Praga. Ao conhecer Cid, ele comenta pela primeira vez a possibilidade de que os Cristais-Máter possam ser a origem deste mal.
Com esses conceitos compreendidos, agora podemos ir para a história do jogo em si.
Começamos nossa aventura no Castelo de Rosalith, em Rosaria. Local onde conhecemos algumas figuras importantes, como a família Rosfield e Jill Warrick.
Uma das primeiras coisas que aprendemos sobre Anabella é que ela possui a linhagem de Dominantes da Fênix em seu DNA. Ela é obcecada por este fato e se orgulha tremendamente de sua linhagem sanguínea poderosa. Por este motivo, o fato de seu primeiro filho, Clive, não ter manifestado os poderes de Dominância da Fênix é motivo para que ela o trate com total desprezo.
Sua busca para preservar a linhagem chega a ponto dela trair Elwin e se alinhar ao Sacro Império de Sanbreque, provocando um terrível ataque surpresa no Portal da Fênix no qual seu marido é Decapitado na frente de Joshua. Diante da violenta cena, Joshua perde o controle sob a Fênix e se transforma, matando aqueles que estão por perto e se tornando um perigo para todos os outros. Clive chega ao castelo neste momento e, preocupado com seu irmão, também se descontrola, presenciando momentos confusos onde um segundo Eikon de fogo surge e ataca seu irmão, provocando sua “morte”. Clive é encontrado desmaiado no dia seguinte por sua mãe, que o captura para se tornar um soldado escravo do império.
Como recompensa pela traição, Anabella se vê diante da possibilidade de criar uma nova linhagem ainda mais poderosa a qual unirá os dominantes da Fênix e do dragão Bahamut. Além disso, ela não só se torna Imperatriz do Império de Sanbreque como também se torna a Rainha soberana da Província Imperial de Rosaria, onde ela reina com crueldade e tirania.
Joshua, o qual pensamos haver morrido, é encontrado por uma organização chamada de “Os Imortais”. Eles o levam para seus cuidados e lá ele aprende sobre Ultima e parte de seus planos. As informações que a organização tem são limitadas, pois são retiradas de documentos relacionados a uma civilização antiga que venerava Ultima como um Deus (falaremos mais sobre ela no final do texto). Apesar disso, eles desvendam parte do quebra cabeça e sabem que Clive e Ifrit fazem parte de algo maior, e que Ultima possui interesse em capturá-lo.
13 anos depois, Clive assume o codinome de Wyvern enquanto trabalha sob as ordens do império, mas sua principal motivação de vida é encontrar e matar o segundo Eikon de fogo que foi o responsável por matar seu irmão.
Depois de alguns eventos que o fazem se reunir com Jill e conhecer Cid, Clive descobre que Benedikta Harman capturou um suposto dominante de fogo a mandado de seu líder, Barnabás Tharmr.
Durante o confronto com Benedikta, Clive inexplicavelmente absorve parte do Éter da Garuda para si e, neste momento, escuta uma voz em sua cabeça dizendo que finalmente o encontrou.
Analisando estes acontecimentos posteriormente, entendemos que Barnabas estava todo esse tempo auxiliando Ultima em seus planos para colidir Clive com os outros Dominants. Entendemos também que é neste exato momento que Ultima descobre que Clive/Ifrit estão prontos para o restante de seu plano e este é o gatilho para que ele comece a trabalhar em diversas frentes para fortalecer Clive/Ifrit e preparar seu receptáculo.
Depois de derrotar definitivamente Garuda e voltar para o esconderijo, Clive retorna ao local da morte de seu irmão e lá ele confirma que, na verdade, ele era o segundo dominante do fogo que despertou naquela noite e matou Joshua. Veremos mais sobre o despertar tardio de Clive e o mistério dos Dominantes mais a frente.
Cid revela para Clive a suspeita de que os Cristais-Máter são a razão pela qual a praga está se espalhando tão rapidamente e Clive decide se unir a ele para investigar os cristais e possivelmente destruí-los. A razão para Cid ter essa suspeita é o fato de que ele já fez parte do grupo de Barnabas e, provavelmente, captou sinais da verdadeira razão por trás da existência dos Cristais-Máter enquanto fazia parte da turma.
O primeiro alvo deles é o cristal chamado Cabeça do Draco, situado em Oriflamme, capital de Sanbreque.
Após invadir a cidade e destruir o cristal, Clive, Cid e Jill são surpreendidos pela primeira aparição oficial de Ultima, que tenta capturar Clive mas é impedido por Joshua. Utilizando os poderes da Fênix, ele absorve Ultima e decide se afastar novamente do irmão com medo da possibilidade de que Ultima possa escapar de dentro de si e alcança-lo (apesar de ainda não saber o motivo exato do interesse de Ultima em seu irmão). Neste confronto, Cid acaba sendo mortalmente ferido e, antes de morrer, permite que Clive absorva o Éter de Ramuh para ajudá-lo a continuar sua causa.
Clive, que agora adotou também o nome de Cid, volta sua atenção ao segundo Cristal: O Sopro do Draco que está localizado nas terras do Reino de Ferro. Ele e Jill invadem a região e conseguem destruí-lo.
Enquanto isso vemos que Sleipnir, o principal servo de Barnabas, tem trabalhado para provocar um confronto entre Hugo Kupka e Clive. Sleipnir envia uma caixa com o que presumo ser a cabeça de Benedikta para Kupka (não vemos o conteúdo da caixa, apenas o choque de Hugo) em nome de Cid, afim de provocar sua fúria contra Clive. Em outra frente, temos a Imperatriz Anabella e seu novo filho, Olivier, incitando Hugo a invadir Rosalith.
O plano funciona e Clive e Kupka se enfrentam, resultando em Hugo perdendo as mãos e Clive absorvendo seu quarto Eikon: Titã.
Durante o confronto, descobrimos também que Torgal na verdade é um dos filhotes do lendário lobo ancestral Fenrir. Ele é capaz de invocar seus poderes canalizando o Éter daqueles que um dia já lutando ao seu lado, e o utiliza para salvar Jill em um momento que ela estaria prestes a ser executada.
Sleipnir foge com o Hugo, já que ainda tinha planos para ele. Clive se une a seus aliados para os perseguir.
A busca nos leva para Dhalmekia, onde Hugo é induzido por Sleipnir a consumir quantidades absurdas de Éter que fazem com que ele perca o controle e se torne um Titã Demôniaco. Como esperado, Clive o enfrenta e sai vitorioso do embate, destruindo o terceiro Cristal-Máter, Presa do Draco, no processo.
Nosso próximo passo é o quarto Cristal, Cauda do Draco, situado no Domínio Cristalino e que está agora sob o controle do império de Sanbreque. Para relembrar, o local é onde encontram-se Anabella e o Imperador Sylvester Lesage.
Por falar em Anabella, confirmamos aqui que ela gerou um novo filho com o Imperador, o qual é o novo objeto de obsessão da cruel Imperatriz. Ela também tem conspirado para tirar a sucessão de Dion do trono do Império e colocar seu filho, Olivier, como novo príncipe herdeiro.
Dion percebe que há algo de errado com seu pai, que parece ter perdido todo o senso de cuidado com seu povo e agora só pensa em suas ambições pessoais. Ele acredita que Ultima possa ser quem está influenciando seu pai, e começa a suspeitar que Olivier possa ser a ferramenta que está sendo utilizada para tal.
O Imperidor Sylvester de fato cai na armadilha de Anabella e destitui Dion de sua posição de herdeiro do trono. Alguns dias depois, Dion – que já está convicto de que Ultima está usando Olivier para influenciar seu pai – tenta dar um fim no garoto atirando sua lança contra ele, mas o Imperador entra na frente e acaba morto.
Matar o próprio pai é o gatilho final para que Dion perca o controle e se transforme em Bahamut, fazendo com que ele ataque a cidade e destrua a capital do Império. Este era o plano de Ultima desde o princípio, para forçar um confronto entre Bahamut e Clive e fazer com que ele absorvesse o seu quinto Eikon.
Um ponto importante, é que durante a batalha algo inesperado acontece: Fênix e Ifrit se unem para enfrentar o rei dos dragões e, após o embate, Dion fica gravemente ferido e Clive acrescenta o Éter de Bahamut ao seu arsenal.
Após a batalha, Dion finalmente consegue desmascarar Olivier como sendo uma manifestação de Ultima, que desaparece logo em seguida e provoca a morte de Anabelle no processo, que é soterrada pelos escombros da batalha.
Nos destroços da batalha colossal, Ultima surge nos céus e conjura a magia Primogênese, que tem como objetivo desequilibrar o Éter do planeta. Como consequência, a grande maioria dos cristais perde sua potência e diversas terras são dominadas por inundações de Éter, transformando pessoas e animais em feras que não possuem inteligência ou senso de identidade chamados de Akáshicos. De acordo com Ultima, essa é a verdadeira forma da humanidade, já que estes seres ficam totalmente sob seu controle.
Retornando ao Esconderijo, vamos até uma cidade próxima encontrar Mid e somos surpreendidos lá por um ataque de Waloed, com Barnabas e seu exército de Akáshicos. Neste luta, aprendemos que Sleipnir não é um ser vivo real, mas uma criação de Barnabas/Odin que possui diversas cópias. Barnabas surge após o confronto e não só derrota facilmente Clive, como também captura Jill.
Aproveitando que Mid terminou a construção de seu navio Enterprise, perseguimos o navio de Waloed para resgatar Jill mas, apesar de conseguimos salvá-la, novamente Barnabas nos mostra que ele e seu Eikon Odin são poderosos demais para Clive e seu grupo. Eles escapam por pouco e, após a batalha, Jill entrega Shiva a Clive para dar a ele todos os recursos que ele precisa para o embate final, somando um total de seis Eikons absorvidos por Clive.
Agora é o momento de irmos atrás o quinto e último Cristal-Máter: A Espinha do Draco, que fica em Waloed.
Chegando lá descobrimos que as pessoas do continente foram todas influenciadas por Barnabas baseado nas crenças de um culto religioso chamado “O Círculo de Malius”. Eles veneram Ultima e acreditam que os planos dele para reconstruir o mundo dará a todos um futuro melhor, sem saber que neste futuro a humanidade sequer estará presente.
É neste momento que Joshua encontra uma versão completa do Mural Antigo que havia sido avistado anteriormente. Observando-o melhor ele entende que a junção de Fênix e Ifrit compõe 1 Eikon apenas, que forma o receptáculo final para os planos de Ultima. Também temos a confirmação da existência de Leviatã, chamado aqui de “O perdido”. Mais sobre ele nas teorias ao final deste post.
Invadimos o castelo e derrotamos Barnabas, que está completamente cego por sua fé e sob o controle de Ultima. Absorvemos Odin ao final da batalha e Ultima nos diz que seu receptáculo finalmente está pronto para a execução de seu plano final. Durante esta conversa com Ultima, finalmente entendemos melhor sua existência e motivação.
Ultima era habitante de um outro planeta (o qual acredito ser Métia, a estrela vermelha que fica ao lado da lua para a qual Jill faz suas preces) e lá, ele e seus companheiros desenvolveram a arte da Magia. Na medida em que a utilização da Magia começou a evoluir, houve o surgimento da Praga, que se alastrou da mesma forma que vemos acontecer em Valisthea e chegou ao ponto de condenar todo o planeta. Para evitar o fim de sua espécie, ele e os últimos de seus companheiros embarcaram em uma nave que vagou pelo espaço em busca de um novo lar. Devido a longa jornada que os aguardava, eles se despiram de seus corpos físicos e apenas seus espíritos continuaram até o fim da viagem. Eles vagaram pelo cosmo até que um dia encontraram um planeta perfeito: Abundante em Éter e habitável, onde temos as terras de Valisthea.
Eles se estabeleceram no novo planeta mas, com o passar do tempo, a Praga começou a afetar seu novo lar também. Isso nos confirma que a Praga nada mais é do que o processo onde a terra é drenada de seu Éter devido ao uso excessivo de magias. Entender isso reforça a teoria criada por Cid de que, para salvar o mundo, precisamos nos livrar da Magia por completo.
Sem enxergar uma forma para lidar com a Praga novamente, Ultima e seu povo criaram um plano onde iriam conjurar uma poderosa magia para criar um novo mundo o qual não poderia ser afetado pela Praga. Para conjurar tal magia eles precisariam de dois ingredientes: Uma quantidade absurda de Éter e um receptáculo físico forte o suficiente para canalizar este Éter.
Para absorver o Éter, Ultima criou 8 Cristais que iriam lentamente absorver todo o Éter do planeta. Trata-se dos oito Cristais-Máter que conhecemos, dos quais três já haviam desaparecido antes dos eventos da história do jogo. Oito de seus companheiros foram colocados no coração de cada um destes cristais, para serem despertados posteriormente quando todo o Éter houvesse sido acumulado.
O segundo ingrediente, no entanto, seria muito mais complicado.
Seria necessário um receptáculo corpóreo forte o suficiente para canalizar este Éter, o qual foi denominado por ele como “Mythos”.
Para alcançar este feito, a humanidade foi então projetada por Ultima e semeada como sementes na terra. Algumas tribos específicas foram posicionadas ao redor dos Cristais-Máter e cada uma delas recebeu uma afinidade elemental com um dos oito elementos principais da natureza. Este poder seria amplificado com o passar das gerações até o momento em que os Eikons surgissem, sendo um Eikon referente a cada Cristal. A partir deste momento, os Eikons seriam passados de geração em geração para os descendentes destas tribos até o dia em que Dominantes de Ifrit e Fênix nascessem e tivessem os requisitos para compor sua forma perfeita.
Essa informação é reforçada no Mural Antigo encontrado por Joshua, confirmando que os Eikons Ifrit + Fênix se unem para compor a forma perfeita deste receptáculo, sendo os outros 7 Eikons fragmentos menores do poder de Ultima que seriam utilizados como sacrifício ao altar de Mythos, afim de testar sua força e serem absorvidos.
A princípio, a humanidade reconhecia e adorava Ultima como um Deus, acreditando em seu plano de criação de um novo mundo e o adorando por isso. Ultima, porém, via a humanidade como simples peças que compunham seu plano e os ignorou, fazendo com a fé nele fosse gradualmente abandonada e, eventualmente, completamente esquecida pela maioria. Inclusive, seu plano era destruir todos os seres vivos de Valisthea depois que seu novo mundo fosse criado, já que a humanidade não seria mais necessária.
Depois das sementes terem sido plantadas a humanidade evoluiu e, com a utilização da magia, alcançou um estado muito mais avançado do que aquele que presenciamos nos dias atuais do jogo. Eles desenvolveram naves gigantescas e armas de guerra que foram criadas misturando Magia com Tecnologia, as quais foram denominadas “Magitek”. Um dia, as ambições desta antiga civilização foi tamanha que eles utilizaram seus recursos para atacar um dos Cristais-Máter de Dhalmekia, chamado Dzemekys, para usurpar seu poder. A fúria de Ultima foi tamanha que ele não só aniquilou a maior parte da civilização e sua tecnologia, como também desferiu um golpe que destruiu o cristal e deixou uma enorme cratera em seu lugar.
Os habitantes das terras ao redor de Dzemekys eram os mais fiéis a Ultima e alguns deles sobreviveram a tragédia. Eles se mudaram para os continentes externos a Valisthea e lá continuaram com sua fé, criando o culto chamado “Círculo de Malius”. Foi neste continente externo que nasceu Barnabas Tharmr, o qual foi encarregado por Ultima a auxiliá-lo em seus planos. Este é o motivo de Barnabas ter invadido um dos continentes de Valisthea, chamado Cinza, e tomado as terras de Waloed.
Os anos avançaram, os Eikons surgiram e foram passados de geração em geração. Por fim, o improvável aconteceu quando tivemos o nascimento de Clive e Joshua, cujos DNAs manifestariam as duas peças restantes necessárias para o Receptáculo perfeito de Ultima (apesar de já ter existido outros dominantes da Fênix no passado, era a primeira vez que nascia um para o Ifrit). No momento em que Clive absorveu um Eikon pela primeira vez (Garuda) Ultima teve ciência de que seu plano finalmente poderia ser executado. A partir dali, ele orquestrou todos os outros acontecimentos do jogo de forma a colidir seus Eikons com Clive para que ele os absorvesse.
Para a luta final, temos um confronto onde Bahamut, Fênix e Ifrit se unem para atacar Origem, a nave em que Ultima e seus companheiros utilizaram para chegar em Valisthea. Bahamut infelizmente morre durante a batalha, e Clive e Joshua seguem para o confronto final.
Joshua também se revela estar mortalmente ferido (afinal, ele estava carregando um dos companheiros de Ultima dentro de si todo este tempo) e, antes de partir, transfere para Clive todo o poder da fênix.
Com o ser que estava dentro de Joshua libertado, vemos Ultima visivelmente ofendido pela possibilidade de suas meras criações tentarem o derrotar, e ele então absorve seus companheiros antes de partimos para a batalha final.
Só para recapitular: três destes companheiros já estavam libertos (referente aos três cristais-máter destruídos antes dos eventos do jogo) e os outros cinco nós libertamos ao destruir os outros cristais-máter. Um deles ficou preso em Joshua durante a maior parte do jogo e se libertou nos momentos finais.
Durante a luta final, descobrimos que Ultima não esperava que os laços e emoções humanas fossem capazes de evoluir ao ponto de se tornar parte do que os dá força. Clive, além de ter absorvido porções absurdas de Éter, possui laços e emoções extremamente fortes dentro de si, as quais se transformaram em um tipo de poder até então desconhecida por Ultima.
Ultima é finalmente derrotado e Clive, em seu último ato, destrói o núcleo da Nave Origem, onde todo o Éter que havia sido absorvido estava acumulado. Assim, o Éter retorna para o planeta e temos uma cena final onde vemos Clive em uma praia, aceitando seu fim enquanto suas mãos começam a se transformar em pedra.
Em uma próxima cena, vemos as pessoas no esconderijo de Cid comemorando o nascimento da filha de Edda, uma das pessoas que foram resgatadas por Clive. Neste momento, Jill e Torgal olham para o céu e observam a estrela Metia se apagando. Jill interpreta aquilo como a morte de Clive (já que havia feito um pedido para que a estrela o trouxesse de volta em segurança) e desaba enquanto chora.
Fim!
Depois dos créditos subirem, vemos uma cena onde presenciamos uma família morando em uma cabana no campo. O primeiro destaque da cena é uma das crianças estar esfregando duas pedras para criar fogo, confirmando para nós que o plano de Clive e Cid deu certo e agora as pessoas vivem em um mundo livre da Magia.
Em cima de mesa vemos um livro chamado “Final Fantasy”, o qual está assinado por alguém chamado Joshua Rosfield.
As crianças brincam enquanto citam trechos da história do livro, incluindo nomes como Bahamut e Ifrit.
Apesar do final do jogo passar a impressão de que Clive morreu petrificado naquela praia, temos alguns indícios que possam indicar que Clive, na verdade, sobreviveu. Vamos a eles:
– Sabemos que a praga era um efeito secundário da existência da Magia, que por sua vez foi criada por Ultima e seus companheiros. Com os eventos finais do jogo, podemos concluir que a Magia deixou de existir (comprovado pelas crianças criando fogo manualmente na cena pós crédito) e, sendo assim, existe a possibilidade de que a Praga não tomou Clive por completo, já que naquele momento o Éter estava voltando para o planeta e a magia que conhecíamos estava deixando de existir.
– Também na cena pós crédito vemos um livro na mesa das crianças o qual, aparentemente, conta a história que vivemos no jogo. Apenas Clive sabia da totalidade dos eventos e, consequentemente, apenas ele seria capaz de contar a história completa. O fato do livro estar assinado por Joshua pode significar que Clive assumiu o nome do irmão em sinal de respeito, como fez com Cid no passado.
– Em uma das últimas side quests Clive menciona para Harpócrates que, se um dia conseguisse cumprir com seus objetivos, não seria uma má ideia viver uma vida tranquila onde ele também pegasse a Pena e fosse se dedicar a escrita.
– A música tema do jogo se chama Moongazing, que nos remete a cena final do jogo onde Torgal e Jill estão olhando para a lua. Parte da tradução da letra da música tem os seguintes versos, como que sob o ponto de vista de Jill:
I was searching for something – Eu estava procurando por algo (Ela aguardando o retorno de Clive)
Moongazing – Observando a Lua (Vemos ela observando a lua enquanto chora ao sentir a possível morte de Clive)
Frightened by the storm – Assustada com a tempestade (Assustada com tempestade que são os eventos finais do jogo)
When you appeared to me i was so glad it was you – Quando você apareceu para mim, fiquei tão feliz por ser você (Enfim, Clive retorna para ela?)
I have no doubt this flame will never go out just like nothing ever happened – Não tenho dúvidas que essa chama nunca vai se apagar, como se nada tivesse acontecido (Reforçando que a chama de Clive vive, como se nada tivesse acontecido).
– Acredito que o motivo da estrela Metia apagar, apesar do jogo nos induzir a pensar na morte de Clive, seja na verdade devido ao fato de todos os habitantes dela terem finalmente morrido. O motivo de eu acreditar nisso é devido ao fato do jogo dar a impressão de que Metia não é uma estrela qualquer, sendo inclusive a única que possui uma entrada no livro de Harporcrates. O livro não menciona nada demais e apenas cita que a estrela é alvo de uma superstição na qual ela supostamente realiza o desejo das pessoas, mas não acho que ela seria citada em seu livro por um motivo tão trivial. Isso faria mais sentido do que uma estrela nada relacionada com os eventos do jogo se apagar misteriosamente pelo fato de Clive ter morrido, a não ser que tenha algum mistério a mais nessa história o qual ainda não sabemos.
Enfim, é apenas uma teoria e talvez nunca tenhamos uma confirmação sólida, mas confesso que alguns dos fatos indicam bastante essa possibilidade.
Outra possibilidade é que na verdade, quem tenha sobrevivido tenha sido Joshua.
Antes de Clive destruir o núcleo da nave Origem, vemos ele conjurar uma magia a qual nos remete a Raise, a famosa habilidade que revive os mortos em jogos anteriores da série. Vemos, inclusive, a ferida no peito de Joshua desaparecer depois dela ser conjurada.
Este momento pode simbolizar Clive conseguindo utilizar os poderes da Fênix para ressuscitar Joshua, o que também daria um belo final para nosso querido herói, que honrou seu trabalho como o Escudo e irmão, protegendo-o até o fim de sua vida.
A última peça solta do enredo de FF XVI é: Onde diabos está o oitavo Eikon, Leviatã?
O jogo não dá praticamente nenhuma informação que nos permita teorizar muito sobre o assunto, mas vale observar algumas coisas:
O termo utilizado por Joshua quando ele lê a pintura é “O Leviatã Perdido”. Isso aparenta significar que o Eikon já existiu em um momento da história (afinal, se ele nunca tivesse despertado nenhum ser humano saberia da sua existência) mas em algum momento, ele se perdeu.
O único fato que podemos ter certeza é que Leviatã e seu dominante não se encontram em Valisthea durante os acontecimentos do jogo. Se isso acontecesse, Ultima muito provavelmente o usaria como parte de seu plano para fortalecer Clive/Ifrit e não vemos em momento algum do jogo ele sequer mencionar isso.
Considerando estes fatos, vejo duas possibilidades para o Eikon perdido:
1 – Sua linha de descendentes está morta – Já sabemos que o poder para invocar Eikons começou como uma afinidade elemental cedida por Ultima a grupos específicos dos primeiros seres humanos. Esta afinidade evoluiu e chegou ao ponto onde os Eikons surgirem. Considerando isso, existe a possibilidade de que, por algum motivo, toda a linhagem que possuía o poder de Leviatã foi morta. Isso pode ter alguma relação com os 3 Cristais-Máter destruídos antes da história do jogo, dos quais dois deles nós não sabemos nada sobre o motivo de seus desaparecimentos. Na verdade, pode ser até que o dominante de Leviatã estava dentre os humanos que atacaram o cristal Dzemekys e o próprio Ultima tenha dizimado ele e sua linhagem naquele momento.
2 – Sua linhagem foi embora de Valisthea – Outra possibilidade é que a linhagem dos Dominantes de Leviatã tenham simplesmente ido embora de Valisthea. Descobrimos ao longo do jogo que existem outras terras habitadas em continentes diferentes (Valisthea é o nome dado a união dos continentes Tormenta e Cinza) então pode ser que é para lá que a tribo que possuía afinidade com o elemento da água foi. Ainda fico na dúvida se ter saído do continente seria o suficiente para este Eikon sair completamente do radar de Ultima, mas é uma possibilidade.
Para quem não sabe, Leviatã aparece também na caixa da versão de colecionador do jogo:
Yoshi P já manifestou interesse em desenvolver algum tipo de DLC ou conteúdo extra para o jogo, então é possível que veremos mais sobre o Eikon da água em breve.
Enfim pessoal, depois de gastar dois dias inteiros revendo cutscenes e lendo cada entrada do livro de Harpócrates, acredito ter, enfim, encaixado todas as peças do quebra da cabeça dessa história. E que História! Sem sombra de dúvidas uma das melhores de toda a série Final Fantasy!
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Plataformas: Playstation 5
Data de Lançamento: 22/06/2023
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Square Enix
Depois de meses de expectativa e especulações, finalmente pude concluir a incrível saga de Clive em Final Fantasy XVI, explorando a maior parte do conteúdo extra disponível no jogo. No momento, estou apenas a dois troféus da platina, e acho que é um bom momento para compartilhar minhas impressões sobre esse game marcante da franquia FF. Em meio a um espetáculo visual, encontramos um jogo que poderia facilmente se tornar um dos maiores e melhores da série, mas que deixou a desejar em alguns aspectos. Vamos analisar ponto a ponto toda essa história.
Farei o meu possível para manter a imparcialidade e analisar FF XVI de acordo com suas propostas e nada mais, mas, considerando o histórico marcante da franquia, algumas comparações serão inevitáveis em determinados momentos.
Vamos começar pela parte fácil, já que elogiar o enredo de FF XVI é algo que venho fazendo praticamente desde o primeiro minuto de jogo. Com uma história grandiosa, uma escrita madura e um maravilhoso conjunto de personagens, todos os elementos que compõem a história principal e suas dezenas de contos secundários beiram a perfeição.
Nossa aventura nos leva pelo mundo de Valisthea, onde conhecemos Clive, um habilidoso cavaleiro real e protetor de seu irmão mais novo, Joshua.
Nesse mundo, existem pessoas que nascem com a capacidade de canalizar o Éter, a energia vital do planeta, para dar forma a diferentes tipos de magia. Alguns desses indivíduos são ainda mais “sortudos” e podem canalizar quantidades avassaladoras de Éter para invocar seres poderosos chamados Eikons.
Essas pessoas costumam ocupar posições de liderança em seus reinos, pois são verdadeiras máquinas de guerra capazes de dizimar centenas de soldados inimigos com facilidade e mudar o curso de qualquer batalha em que estejam presentes. Algumas nações os tratam como divindades, outras como armas de guerra e outras ainda como escravos.
Clive acaba vivenciando eventos traumáticos em uma certa noite, os quais o colocam em uma busca por vingança que tomará boa parte de sua vida. No entanto, ele não esperava ser envolvido em acontecimentos muito maiores enquanto busca seus objetivos, embarcando em uma jornada que pode mudar o rumo da humanidade.
De maneira geral, os eventos da história são bem cadenciados. Há momentos tranquilos, em que vemos os relacionamentos se estabelecerem e evoluírem, ao mesmo tempo em que conhecemos melhor o mundo cruel de Valisthea e como sua dureza afeta seus habitantes. E, é claro, também existem momentos intensos de clímax que conseguem deixar qualquer um na ponta do sofá, ansioso para desvendar os mistérios por trás dessa história fantástica.
Outro destaque são os personagens secundários, que são bem desenvolvidos em um nível que nenhum FF fez no passado. O esconderijo de Cid, em particular, é composto por figuras que você irá conhecer, entender e se apaixonar ao longo do jogo. Fiquei extremamente satisfeito com o cuidado e o desenvolvimento desses personagens, e espero que isso se torne um padrão para o futuro da série, pois enriqueceu consideravelmente o universo do jogo e a jornada pessoal de Clive.
E já gostaria de adiantar e falar sobre as lutas contra os chefes da história principal. Elas são tão incríveis que beiram o inacreditável, com efeitos e espetáculos visuais com potencial para marcar a história dos jogos em geral. Duas delas, em particular, me provocaram uma euforia que não me lembro de ter sentido em nenhum outro jogo recente, terminando com as mãos tremendo e a mente em estado de êxtase com o que havia acabado de presenciar.
Ao contrário de Final Fantasy XV, a história de FF XVI não depende de DLCs ou conteúdo externo para fazer sentido e possui um começo, meio e fim completos dentro do jogo. Ao final, eu estava em um misto de lágrimas e emoções que só a série Final Fantasy é capaz de provocar. É uma história marcante com uma narrativa muito bem construída que estabelece um novo patamar de qualidade para a série.
Além da qualidade da narrativa, a construção do mundo do jogo também foi levada a sério, e fica evidente o cuidado que tiveram com os detalhes e as ferramentas para enriquecer a Lore deste universo.
Temos personagens como Vivian e sua “mesa de guerra”, onde podemos acompanhar em tempo real o impacto das ações do passado e do presente do jogo nas diferentes regiões de Valisthea.
Temos Harpócrates e seus Mil Livros, uma verdadeira enciclopédia que elimina praticamente todas as dúvidas em relação aos personagens, histórias e ao mundo do jogo. Os amantes da Lore ficarão extasiados aqui, passando horas mergulhando de conceito em conceito para entender 100% do jogo.
E, é claro, temos também o incrivelmente útil Sumário Dinâmico, que nos permite pausar cutscenes para ler mais informações sobre os personagens, mapas e monstros envolvidos.
Resumindo, apesar de um ou dois pequenos deslizes momentâneos, temos uma história grandiosa e bem contada aqui, que poderá facilmente entrar para o hall da fama da série Final Fantasy.
Agora vamos falar sobre o primeiro fator que divide opiniões no jogo: o combate.
Há muito tempo já sabíamos que o jogo tentaria abraçar totalmente o estilo de ação, e a pergunta era o quanto de suas origens como RPG seriam mantidas.
O resultado dessa fusão é um combate extremamente polido e bem feito, mas que peca pela simplicidade e pela falta de alguns aspectos estratégicos vistos em outros jogos da série.
Clive possui um combo básico de espada e pode equipar três Eikons de uma vez, cada um deles fornecendo a ele duas habilidades para as lutas. Isso significa que você pode levar seis habilidades especiais para os combates, e a escolha de quais Eikons e habilidades equipar irá definir o seu estilo de combate.
A jogabilidade em si é extremamente bem feita, com controles precisos, animações belas, ágeis e uma infinidade de combos possíveis para serem explorados.
Seja durante lutas contra grupos de inimigos menores ou contra chefes, a sensação de aprimorar suas habilidades como jogador e dominar os Eikons e suas magias torna o combate extremamente divertido e viciante. A cada nova habilidade desbloqueada surgem novas possibilidades e, ao chegar ao final do jogo, Clive possui um incrível arsenal que permite criar combos impressionantes e divertidos.
No entanto, o problema está no fato de que, de forma geral, sua maior preocupação durante as lutas será causar dano de forma simples e direta. Não há buffs, não há debuffs, não há variação entre ataques mágicos e físicos, nada disso! A falta desses elementos se torna mais perceptível nos momentos mais avançados do jogo e cria um impacto negativo em algumas lutas, fazendo com que elas se resumam a desviar e atacar. Esse ritmo é bem diferente do que vimos em outros jogos da série (como no incrível Remake de FF VII), e após 80 horas de jogo, algumas lutas começaram a se tornar enjoativas e repetitivas, já que é possível vencer a maioria delas literalmente da mesma forma.
Outro aspecto negativo é a falta dos companheiros de equipe (party) da forma como conhecíamos nos jogos anteriores. Em FF XVI, temos companheiros momentâneos que se juntam a Clive em momentos específicos da história, mas assim como Clive, a participação deles nas lutas se resume a causar dano, e você não tem nenhum controle sobre suas ações, equipamentos e habilidades.
Seu único companheiro fixo é Torgal, que é um ótimo personagem em termos de história, mas que deixa a desejar como parceiro de combate. Ele possui três habilidades, mas nenhuma delas é marcante, e exceto nos momentos em que você desejar criar combos acrobáticos, você pode esquecê-lo completamente sem que haja nenhum impacto negativo nas lutas. Além disso, ele não possui nenhuma opção de customização de equipamentos, apenas um sistema de nível que avança automaticamente à medida que você progride na história.
A customização de Clive é feita de duas maneiras: através de seus Eikons e de seus equipamentos. Vamos focar neste último ponto agora.
Resumidamente, Clive possui seis espaços para equipamentos: arma, cinto, bracelete e três outros acessórios. Os três primeiros itens têm como única função aumentar a vida, o ataque, o atordoamento e a defesa de Clive. Não há atributos como MP, chance de crítico, esquiva, velocidade, poder mágico, etc., e também não há necessidade de escolher entre eles. O jogo apresenta a versão mais forte para cada um desses slots (geralmente como recompensa durante a história ou através do ferreiro), e você irá trocá-los regularmente sem critérios ou decisões.
Quanto aos acessórios, eles possuem efeitos como redução do tempo de recarga ou aumento do dano causado por alguma habilidade específica mas, infelizmente, na maioria dos casos, o impacto prático não é significativo. Isso se torna um problema menor no New Game+, onde é possível fundir esses acessórios para aumentar seus efeitos, mas é necessário esperar até lá para sentir um impacto real ao equipá-los.
A árvore de talentos também deixa a desejar. Além de haver poucos nós para desbloquear (apenas cinco por Eikon), a maioria das habilidades tem apenas um upgrade que oferece melhorias práticas em combate, sendo o segundo upgrade opcional e apenas para permitir equipar aquela habilidade no slot de outro Eikon.
Mais uma vez, vemos uma simplificação excessiva de um elemento do jogo aqui, que difere bastante das árvores de habilidades que vimos em jogos como FF X e XII. Dependendo da quantidade de conteúdo secundário que você fizer, aos 60% do jogo você já terá pontos suficientes para estar sempre com seu kit de habilidades maximizado, pois ao trocar de uma habilidade para outra, basta redefinir a árvore e realocar os pontos nas habilidades que estiver utilizando no momento. Isso reduzirá a importância dos pontos de habilidade a partir de um determinado momento e é triste pensar no potencial desperdiçado aqui, ficando um gosto amargo ao observar como poderiam ter feito mais nestes aspectos de customização e status.
Felizmente, este foi o ponto em que tive uma grata surpresa. Fiquei feliz desde o momento em que anunciaram que abandonariam o modelo de mundo aberto para FF XVI, e o que vi aqui confirmou como o modelo semiaberto se encaixa perfeitamente na série Final Fantasy (pelo menos até que a Square Enix aprenda a criar mundos abertos empolgantes e divertidos).
O jogo é composto por seções lineares e mapas abertos que se expandem à medida que a história avança, formando regiões inteiras com múltiplos pontos de viagem rápida em cada uma delas. Esses mapas são amplos o suficiente para oferecer exploração e até mesmo regiões completamente opcionais relacionadas a side quests e caçadas.
Sentimos nostalgia de jogos como FF X e XII, e vemos uma evolução no design dos mapas, que estão entre os mais belos que já vi na série.
Infelizmente, a simplificação excessiva da customização de Clive afeta algumas áreas do jogo, e uma delas é justamente a exploração. Com um sistema de equipamentos tão simples e ineficaz, os tesouros e recompensas do jogo perdem um pouco de sua importância. Com o passar do tempo, eu já não sentia a mesma curiosidade e empolgação ao encontrar um novo baú, pois, independentemente do que encontrasse, não teria um impacto significativo no sistema tão simples de equipamentos do jogo.
A série Final Fantasy, em minha opinião, nunca foi particularmente boa quando se trata de side quests, com algumas poucas exceções que nos levavam a super chefes ou armas poderosas. Na maioria dos casos, a diversão estava na recompensa, e não no processo em si.
No entanto, em FF XVI, as side quests são abordadas de forma diferente e representam uma evolução para a série. As primeiras que encontramos ao longo do jogo são relativamente simples em sua execução, mas estão repletas de diálogos interessantes que explicam informações sobre a lore das cidades, suas culturas, problemas e o estado geral do mundo de Valisthea.
Ao chegar à segunda metade do jogo, no entanto, elas evoluem muito em sua abordagem, chegando a se assemelhar a momentos da história principal devido aos eventos que se desenrolam dentro delas. As side quests que surgem nos últimos capítulos são utilizadas para concluir cada um dos núcleos secundários do jogo, além de nos aprofundar em detalhes importantes sobre os personagens que acompanham Clive em sua jornada. Essa evolução foi tão significativa que, quando concluí a última delas, ainda estava ansioso por mais. Foi uma forma interessante de dar importância ao incrível grupo de personagens secundários do jogo e um grande avanço na direção correta para a série no que diz respeito às side quests.
Além das missões secundárias, também temos o retorno das caçadas, seguindo o estilo de Final Fantasy XII. As Ameaças Notórias demoram um pouco para serem desbloqueadas, mas compõem um grupo de monstros de elite que vagam pelos mapas do jogo e representam um bom desafio para aqueles que desejam enfrentá-los. Elas variam em dificuldade, desde versões um pouco mais fortes de inimigos comuns até alguns chefes mais elaborados de Rank S, que podem ser um desafio se você não aprender suas mecânicas e como desviar de seus ataques.
A implementação dessas caçadas foi executada de uma forma muito boa dentro do jogo, e foi um prazer reencontrar praticamente todos os monstros clássicos da série aqui, com um design maravilhoso tanto em termos visuais como em suas mecânicas de combate.
Infelizmente, essa área também foi afetada pela simplificação de alguns sistemas do jogo. Como o jogo não possui debuffs e não diferencia entre ataques mágicos e físicos, senti falta de ter que alterar completamente meus equipamentos e estratégias antes de enfrentar determinado monstro para lidar com suas particularidades. Ainda assim, as lutas são divertidas o suficiente para fazer com que o jogador queira enfrentar todas elas, sem falar que a busca pelos monstros nos belos mapas do jogo também será parte da diversão.
Nosso mestre Soken nos presenteia com uma verdadeira obra de arte quando se trata das músicas de FF XVI. Desde a música calma do esconderijo de Cid até as orquestras incríveis presentes nas lutas contra chefes, o jogo é um deleite para os ouvidos, e a trilha sonora estará na minha playlist diária por um bom tempo. Se o prêmio de trilha sonora do ano não vier para este game, já acuso de injustiça! rs.
Final Fantasy XVI não possui um pós-jogo convencional. Ao longo da história principal, há uma grande quantidade de side quests e caçadas para compor o conteúdo secundário do jogo, mas nenhuma delas é exclusiva do pós game. Após derrotar o chefe final, é possível recarregar o último save e retornar ao ponto anterior à batalha, onde você poderá concluir qualquer atividade que tenha ficado pendente.
Além disso, o jogo possui um divertido sistema de New Game+, que oferece novidades como a quebra do limite de nível (permitindo que Clive evolua até o nível 100), novos upgrades para os acessórios e armas no ferreiro e alterações nos inimigos do jogo, que serão reposicionados (de forma a incluir inimigos mais fortes desde o início) e até mesmo apresentar alguns inimigos que não enfrentamos anteriormente durante a história.
Em geral, é um bom volume de conteúdo extra, e a platina provavelmente levará em torno de 80 a 100 horas para a maioria dos jogadores.
Final Fantasy XVI é, sem sombra de dúvidas, um marco positivo para a série. Diferentemente do último grande título da franquia, aqui temos um jogo que abraçou uma nova direção e a executou com maestria e cuidado.
Quando penso na incrível história que acabei de vivenciar, nas lutas contra chefes épicas, nas músicas de tirar o fôlego e na jogabilidade ágil e divertida, considero Final Fantasy XVI um dos melhores jogos de 2023, sem dúvida alguma.
Infelizmente, essa nova direção sacrificou alguns elementos que, para alguns (como eu), são importantes para a série e farão falta caso esse seja o novo rumo definitivo da franquia. No entanto, ainda estou mais esperançoso do que preocupado no momento.
E agora, que comece o hype para o VII Remake Parte 2! 😀
Garanta já o seu: Comprar Final Fantasy XVI
Plataformas: Playstation 5
Data de Lançamento: 22/06/2023
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Square Enix
Aproveitando o embalo, estou postando minha gameplay completa do modo história em nosso canal do Youtube.
Não deixe de conferir, curtir, comentar e se inscrever! 😀
Irei atualizando este post na medida em que for postando novas partes.
Garanta já o seu: Comprar Final Fantasy XVI
Plataformas: Playstation 5
Data de Lançamento: 22/06/2023
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Square Enix
Final Fantasy XVI está entre nós, e a jornada até o momento tem sido absolutamente incrível.
E para te ajudar a tirar o máximo de proveito de tudo o que o jogo tem a oferecer, separamos algumas dicas mega úteis para que você domine mais rapidamente o combate do jogo e tenha alguns conceitos básicos em mente enquanto explora o mundo de Valisthea. Vamos lá!
O jogo especifica alguns itens que existem unicamente para serem vendidos e te ajudar com Gil. Até o momento, os que encontrei foram Gileóptero e Moeda de Goblin, mas pode ser que hajam outros.
Você conseguirá identificá-los através do texto em suas descrições, dizendo “Pode ser trocado por Gil”:
Em relação aos outros itens, ainda estamos na fase de descoberta do jogo, então não recomendo que sejam vendidos já que podem ser importantes para missões futuras e upgrades nas armas e acessórios de Clive.
Side quests não só servirão como uma boa fonte de Gil, PH e EXP, como também desbloqueiam funções importantes no esconderijo do Cid e para Clive.
Outro fato importante, é que diversas vezes o mundo do jogo e seus mapas irão sofrer alterações por causa do avanço na história, fazendo com que side quests que tenham ficado para trás fiquem indisponíveis até que você repita o jogo no NG+. Em outras palavras, sim, o jogo possui side quests perdíveis.
Felizmente o game torna relativamente fácil verificar quando e onde há Side Quests disponíveis.
Você poderá identificar isso tanto através do World Map do jogo, que irá mostrar ícones verdes onde houverem quests para serem feitas.
Como pelo NPC chamado Portador Esguio, no Esconderijo do Cid, que também mostrará onde há Side Quests disponíveis.
Durante as lutas contra bosses e elites, um de seus principais objetivos será reduzir a Barra de Ímpeto do alvo para tonteá-los por alguns segundos e aplicar uma grande explosão de dano durante o Atordoamento.
Considerando isto, é importante ser estratégico neste processo, identificando quais habilidades são melhores para reduzir a Barra de Ímpeto do alvo e quais são as melhores para causar dano Bruto em seus Pontos de Vida quando ele estiver atordoado.
Para te ajudar a identificar quais habilidades serão melhores em determinada tarefa, você pode observar estes dois ícones no menu das habilidades:
O símbolo da Espada indica o potencial de dano bruto (aos pontos de vida do alvo) que a habilidade pode causar. Já o segundo ícone, com as pequenas estrelas, indica o potencial de Dano de Ímpeto daquela habilidade.
Skills como Explosão Aérea e Laceração da Garuda são excepcionalmente boas para Atordoar Inimigos, enquanto outras como Chamas Ascendentes da Fênix e Raio do Julgamento do Ramuh funcionam melhor se guardadas para serem utilizas após o inimigo já estar atordoado.
Esteja sempre atento também ao tempo de recarga de suas habilidades. Dessa forma você evita Atordoar o Alvo mas não ter habilidades disponíveis no momento, perdendo sua chance de causar dano extra.
Ainda relacionado ao ponto anterior, é importante lembrar que cada ataque desferido no alvo durante o atordoamento aumentará o multiplicador de dano recebido por ele, podendo chegar ao valor máximo de 1.5x (150% de dano).
Sendo assim, guardar uma ou duas habilidades que possuam grande potencial para dano pros momentos finais do Atordoamento (quando o multiplicador já estiver em 1.5x) fará com que ela cause significativamente mais Dano.
Só tome cuidado para não esperar demais e o alvo sair do estado Atordoado, rs.
Uma última dica para quem quer realmente maximizar o dano causado nos alvos atordoados: Associe poções que aumente o dano causado por Clive em uma das setas direcionais para usá-las durante o Atordoamento e aumentar ainda mais o dano causado por suas habilidades neste período.
Aqueles menos acostumados com jogos de ação podem ter dificuldades para se esquivar de ataques em meio ao caos do combate, mas este é um aspecto fundamental do jogo e, caso você esteja tendo dificuldades, recomendo ir até a Pedra de Areté (no esconderijo do Cid) e treinar um pouco para se aprimorar nisso.
Desviar no exato momento em que o ataque acertaria Clive possui inúmeras vantagens:
1 – Evita o dano do ataque inimigo;
2 – Usa os Frames de Invencibilidade para manter Clive agressivo;
3 – Permite a execução de Contra Ataques.
Por isso recomendo que pratiquem a Esquiva Precisa, pois ela ajuda a manter o ritmo de combate e recompensa o jogar com mais oportunidades para causar dano no alvo. Vale lembrar também que é possível gastar pontos para masterizar a habilidade na árvore de talentos e fazer com que fique mais fácil de executá-la.
O sistema de combate tem te sobrecarregado? Não se preocupe! Utilize os acessórios oportunos.
A princípio, recomendo a todos que pratiquem e insistam um pouco no combate sem os facilitadores, pois pode ser uma simples questão de adaptação.
Mas, caso esteja realmente difícil de se adaptar, os Acessórios Oportunos estão aqui pra você.
Leia mais sobre eles clicando aqui neste post.
Na medida em que mais Eikons vão sendo adicionados ao arsenal de Clive, fica claro que eles possuem funcionalidades diferentes dentro do combate.
Garuda tem um talento excepcional para reduzir a Barra de Ímpeto do alvo e aumentar o multiplicador de dano durante o atordoamento, devido a quantidade de hits de suas habilidades. Em compensação, o dano causado aos pontos de vida do alvo são baixos.
Fênix tem alta mobilidade, ataques em área, alta capacidade de dano e a possibilidade de contra atacar projéteis. Além disso Mantém Clive sempre agressivo e em cima dos alvos com seus Impulso Fênico.
Titã possui uma defesa potente, que pode ser utilizada também como Parry/Aparar para desestabilizar o alvo e contra atacar. Além disso, seus ataques possuem alta capacidade de dano bruto.
Ramuh possui excelente capacidade de explosão de dano durante Atordoamentos, assim como habilidades em área que são ótimas para lidar com grupos maiores de inimigos.
Entender a especialidade de cada Eikon será fundamental ao montar suas estratégias, por isso visite a descrição das habilidades de cada um deles para entender melhor suas funcionalidades dentro do Combate.
Imagine o seguinte cenário: Você conseguiu pensar em uma sequência de 2 habilidades que complementam muito bem uma a outra, mas está com dificuldade de executar por serem habilidades de Eikons diferentes.
A execução “padrão” da situação mencionada acima exigiria que, durante a execução das habilidades, você pressione o botão L2 para trocar de Eikon e continue o combo que você planejou, o que pode ser complicado de executar em meio ao caos do combate.
Uma forma muito interessante para contornar isso, é masterizar uma das habilidades envolvidas neste combo, de forma que você possa equipá-la no slot de outro Eikon.
Exemplificando:
Um Combo aéreo poderoso e fácil de ser executado é começar com Ciclone Iníquo da Garuda para lançar o inimigo no ar e encerrar com Cataclismo do Titã, lançando o alvo no chão e causando dano em área.
Para evitar que no meio do combo você precise trocar de Eikon, você pode, por exemplo, masterizar a habilidade Cataclismo de Titã para equipá-la em um dos Slots da Garuda (ou vice versa) de forma que você tenha as duas habilidades que precisa disponíveis no mesmo Eikon.
Você poderá consumir seus Pontos de Habilidade na árvore de talentos tanto para aprender habilidades novas como para melhorar / masterizar as que já tiver aprendido. Porém, podem haver situações onde masterizar ou fazer upgrade em determinadas habilidades não trarão benefícios práticos para você.
Ao passar o cursos sobre alguma habilidade da árvore de talentos e apertar o botão Triângulo, uma descrição da habilidade e os benefícios de evoluí-la / masterizá-la irão aparecer.
Utilize isso para identificar quais habilidades compensam ou não de serem melhoradas.
Exemplos:
Não possui a intenção de utilizar aquela Habilidade Eikonica no slot de outro Eikon? Então não há motivo para Masterizá-la.
Consegue executar perfeitamente habilidades como a Esquiva Precisa ou Explosão Mágica? Melhorá-las só facilita sua execução e, se você já consegue utilizá-las sem dificuldades, poderá investir melhor seus pontos em outro lugar.
Pontos de Habilidade são escassos durante boa parte do jogo e algumas habilidades (como o Ultimate de cada Eikon) custam quantidades elevadas de PH para serem aprendidas e masterizadas. Então use e abuse do fato do game permitir resetar os talentos sem nenhuma penalidade e não mantenha pontos em habilidades que você não estiver usando.
Relembrando: basta apertar ir até o menu da árvore de Habilidades e apertar e segurar o Touchpad do PS5 para resetar tudo. Caso queira apenas remover os pontos aplicados em uma habilidade específica, basta ir até ela e segurar o botão Quadrado.
Por isso, considere em alguns cenários focar os seus pontos nas habilidades que você estiver utilizando naquele momento, ao invés de deixar os pontos espalhados em habilidades que não estão sendo úteis.
Vale lembrar que é possível também bloquear as habilidades que você quiser manter caso queira apertar o botão de resetar tudo. Neste caso, apertar Quadrado irá resetar todas as habilidades, exceto aquelas que você bloqueou.
Por enquanto é isso pessoal!
Na medida em que novas dicas preciosas forem sendo descobertas, faremos um novo compilado delas.
E não deixe de compartilhar suas dicas conosco também!
O combate de Final Fantasy XVI começa relativamente simples, mas na medida em que mais Eikons e habilidades são adicionadas ao arsenal de Clive, conseguimos enxergar o potencial de profundidade e complexidade que ele nos apresenta.
As duas demos recentes nos permitem ter um gostinho de como esse combate irá funcionar, então chegou o momento de começarmos a destrinchar tudo o que a gameplay desse jogo tem a oferecer.
OBS.: Este guia irá cobrir o que nos foi mostrado até agora via trailers e a Demo, o que provavelmente será o suficiente para dominar toda a base do combate do jogo. Mas, provavelmente, ainda temos algumas mecânicas não reveladas e posteriormente faremos uma parte 2 para explicar os elementos avançados do combate (caso existam).
Dando uma olhada nos controles, temos o seguinte:
Quadrado – Executa o ataque básico, que gera um combo de 4 hits se executado em sequência.
Triângulo – Solta uma magia relacionada ao Eikon equipado no momento (Vento para Garuda, Pedra para Titã, Fogo para Fênix, etc.).
Xis – Pula.
Círculo – Executa um talento especial específico para cada Eikon (Titã cria uma super defesa com uma mão de terra, Garuda usa sua garra para puxar inimigos menores para perto de Clive, Fenix teletransporta Clive para perto do alvo, etc.).
Quadrado + Xis – Se usado no chão executa uma Arremetida (lançando Clive para a frente, fincando a espada) e no ar executa um Empurrão Descendente, fazendo com que Clive caia golpeando com a espada.
L1 – Trava a Mira no Alvo.
L2 – Transita dentre os três Eikons equipados no momento.
R1 – Desvia.
R2 – Segure para fazer com que Quadrado e Triângulo executem as habilidades especiais do Eikon equipado.
R3 – Reseta a câmera / Troca o alvo travado.
L3 – Segurar ativa o faro de Torgal e mostra qual direção seguir para cumprir o objetivo.
L3 + R3 – Ativa “Transcendência” (também chamada de “Semi-manifestação”).
As setas direcionais:
Esquerda – Altera entre controles de Torgal ou uso de itens
Direita – Usa o item exibido ou executa “Cura” de Torgal
Cima – Usa o item exibido ou executa “Ataque Animal” de Torgal
Baixo – Usa o item exibido ou executa “Investida” de Torgal
Agora vamos analisar melhor a Interface de Combate.
No lado superior esquerdo da tela, temos:
– 5 Ícones que ficam acesos caso você esteja com algum acessório oportuno equipado (não estou equipando nenhum na screenshot abaixo, por isso estão apagados);
– No lado esquerdo, temos o Eikon equipado no momento no topo da lista e apertar L2 irá selecionar o próximo Eikon listado;
– Logo a frente temos as informações básicas de Clive: Nível, PV (pontos de vida) e Barra de Transcendência.
No lado inferior esquerdo, temos os comandos que podem ser ativados com as setas direcionais.
Pressionar a seta para esquerda alternar entre o menu de itens e os comandos do Torgal
E no lado Inferior Direito temos as informações referente as habilidades de Clive.
Segurar R2 faz com os comandos relacionados aos botões Quadrado e Triângulo sejam substituídos pelas duas habilidades daquele Eikon equipadas por Clive.
Outra informação importante são os pequenos círculos coloridos exibidos no lado direito.
Eles se referem a quais habilidades dos Eikons equipados no momento estão disponíveis. Círculos apagados são habilidades ainda em recarga, e aqueles acesos se referem a habilidades disponíveis para uso.
Pressionar quadrado em sequência faz com que Clive execute movimentos em sequência que formam um combo de 4 ataques.
Alternar os hits do combo básico com o botão triângulo faz com Clive execute um rápido ataque mágico entre cada um dos movimentos do combo com a espada. Essa técnica é chamada de Explosão Mágica e pode ser utilizada para tornar o combo básico de clive ainda mais poderoso, já que cada magia conjurada entre o os ataques do combo irá cancelar o final da animação e causar mais dano do que um combo básico simples.
Para a técnica funcionar, você precisa alternar entre pressionar o botão quadrado 1 vez e triângulo uma vez, falhando caso você aperte algum dos dois botões várias vezes em sequência sem alternar.
Inicialmente pode ser um tanto complicado para pegar o ritmo, mas depois de se acostumar é uma ótima maneira para maximizar o dano causado pelo combo normal de Clive situacionalmente.
Também é possível executar uma explosão mágica apertando triângulo rapidamente após acertar um inimigo com uma Arremetida (quadrado + Xis quando no chão) ou Empurrão Descendente (Quadrado + Xis quando no ar).
Fazer o upgrade desta habilidade na árvore de talentos aumenta o tempo disponível para apertar triângulo entre os ataques, fazendo com que seja mais fácil executar a técnica.
Segurar o botão triângulo carrega o ataque mágico e eleva a magia para um nível acima, aumentando sua potência. Pode ser carregada enquanto executa outras ações.
Em inglês, Fire se torna Fira mas infelizmente na versão traduzida temos Fogo se tornando Fogo+ 🙁
Pode ser utilizada para quebrar defesa dos inimigos e lançar alvos menores ao ar.
Outro detalhe é que, ao executar uma magia carregada, Clive executa um salto para trás que contém frames de invencibilidade (falaremos mais sobre eles a seguir).
Masterizar a habilidade através da árvore de talentos reduz o tempo necessário para o carregamento.
Segurar quadrado ativa Lâmina Ardente, que gera efeitos diferentes dependendo se você soltar o botão quando Clive está no chão ou no ar.
Caso esteja no chão, Clive dá um poderoso ataque com sua espada de fogo.
No ar, ele executa um ataque ascendente que lança os inimigos ao ar.
Uma das vantagens é que você pode começar a carregar o ataque enquanto executa outras ações e soltar no final para executar o ataque como uma finalização de Combo.
Pode bloquear ataques inimigos se usado no tempo correto e masterizar a habilidade reduz o tempo necessário para a carga.
Apertar R1 faz com que Clive execute um movimento defensivo, se desviando de ataques.
A informação mais importante aqui e que talvez não seja comum para aqueles não acostumados com jogos de ação, é que durante a animação da esquiva, Clive possui Frames de Invencibilidade.
O que isso quer dizer?
Frames de Invencibilidade são milésimos de segundo que existem dentro de alguma animação onde Clive fica completamente imune a qualquer tipo de ataque. Em Final Fantasy XVI, o frame de Invencibilidade durante a esquiva acontece logo no início da animação (praticamente no exato momento em que você aperta R1). Isso significa que em diversos casos você pode desviar indo na direção do ataque que está prestes a te acertar, o que fará com que você o atravesse e não tome dano.
Pode parecer complicado em teoria, mas na prática isso se torna natural durante as lutas na medida em que você praticar a técnica.
Esquiva Precisa e Contra Ataques
Apesar da esquiva normal ser o suficiente para que você evite dano na maior parte do tempo, o ideal é sempre tentar se desviar no exato momento em que o ataque do inimigo acertaria Clive.
Desta forma você não só utiliza os frames de invencibilidade para atravessar o ataque, como também executa uma Esquiva Precisa que te permite executar algum contra-ataque em sequencia.
Existem, inclusive, habilidades Eikons que possuem animações diferente e efeitos extras caso sejam executadas como um contra ataque após uma esquiva precisa.
Masterizar a habilidade “Esquiva Precisa” na árvore de habilidades, aumenta a janela de tempo disponível para que ela seja executada, facilitando sua ativação.
Essa é uma das mecânicas mais difíceis de dominar, considerando que exige tempo perfeito para ser executada e irá punir o player caso ele falhe.
Aparar (também conhecido como Parry) se refere a atacar o monstro com ataques físicos de Clive ou usar algumas habilidades específicas (como a Defesa do Titã) no momento exato em que Clive seria acertado por um ataque.
Executar Aparar / Bloqueio Preciso de maneira correta recompensa o player desestabilizando o inimigo e ativando um efeito de câmera lenta por alguns segundos, permitindo a você executar ataques a vontade durante um curto período.
Nem todos os ataques podem ser bloqueados dessa forma (como ataques especiais de bosses), então tenha isso em mente quando for tentar executar a técnica.
Para os fãs de combos aéreos, alguns inimigos (geralmente alvos menores) podem ser lançados ao ar de algumas formas:
Utilizando Lâmina Ardente no ar;
Acetar um inimigo caído com uma Magia Carregada;
O comando Investida do Torgal;
Algumas habilidades como Chamas Ascendentes da Fenix ou Ciclone Inícuo da Garuda.
Ao lançar o inimigo no ar, Clive pode saltar e executar Combos aéreos não só para manter o inimigo controlado, como também para momentaneamente escapar de outros ataques que estão sendo executados pelos inimigos no chão.
Existem também algumas habilidades que podem ser utilizadas para estender o tempo que Clive consegue ficar no ar, como a habilidade “Salto” da árvore de talentos, executar Lâmina Ardente no ar e algumas habilidades de Eikons.
Inimigos maiores (assim como bosses e elites) não podem ser lançados ao ar, mas em compensação possuem uma Barra de Ímpeto que pode ser reduzida ao provocar dano nestes alvos. Caso a barra seja reduzida a 0, o inimigo ficará atordoado durante alguns segundos e recebe dano aumentado durante este período.
Os ataques executados no alvo durante o atordoamento irão continuar aumentando o bônus de dano que ele recebe, até um máximo de 150%. Após o atordoamento acabar, a Barra de Ímpeto do alvo voltará ao normal e o total de dano provocado será exibido em tela.
A Barra de Ímpeto será reduzida naturalmente sempre que o inimigo receber dano de Clive, mas monstros diferentes poderão ter pontos fracos que provocam atordoamento mais rapidamente caso sejam explorados.
Dos Eikons que tivemos acesso até o momento, Garuda parece ter um potencial particularmente alto para reduzir a Barra de Ímpeto do alvo, então tenha isso em mente durante as lutas.
Um ponto interessante é que sempre que a barra de Ímpeto for reduzida até a metade, o alvo sofrerá um “mini atordoamento”, no qual qualquer habilidade que ele estiver preparando será interrompida e ele ficará tonto momentaneamente. Apesar de ser apenas uma rápida interrupção, algumas habilidades (como o Abraço Letal de Garuda) podem se aproveitar deste momento e derrubar o alvo, provocar ainda mais dano em sua Barra de Ímpeto.
Apertar L1 trava a mira em um inimigo próximo.
Pelo que pude experimentar até o momento, fazer isso pode ser extremamente útil nas lutas contra bosses, mas pode te prejudicar bastante durante combates contra grupos maiores de inimigos.
Uma das dificuldades ao travar a câmera pode ser alternar entre os alvos que você quer selecionar, e isso pode ser feito apertando a alavanca R3 (horrível, eu sei, mas é o que temos).
Torgal possui três comandos para serem utilizados durante o combate.
No lado inferior esquerdo da tela, você pode alterar o menu entre habilidades do Torgal e Uso de Itens apertando a seta para esquerda no controle.
Quando o menu estiver no modo de habilidades do Torgal você poderá apertar as setas direcionais para executas as seguintes ações:
Seta pra Cima: Ataque Animal – Torgal executa um ataque nos inimigos que estão no chão.
Seta para Direita: Cura – Torgal aplica um efeito de cura sobre Clive, que recupera lentamente parte de sua vida.
Seta para baixo – Investida – Ataca o inimigo e, caso ele este inimigo esteja no chão, o lança no ar.
Os ataques de Torgal podem ser executados em um “tempo perfeito”, caso você os execute logo após alguma habilidade ou combo. Ordenar suas ações no tempo correto, faz com ele cause mais dano e cause mais atordoamento no alvo.
Você poderá reconhecer que executou no tempo correto caso veja Torgal brilhar de vermelho ao executar seu comando.
Com o menu do lado inferior esquerdo da tela no modo Itens (apertando seta para esquerda), você poderá utilizar as outras 3 setas direcionais para utilizar os itens que forem atribuídos nesses slots.
Dessa forma, você pode associar os itens que mais for utilizar nestes espaços para evitar ter que abrir o menu sempre que quiser utilizá-los.
Vale lembrar que os itens consumíveis (como poções, super poções e etc) possuem uma quantidade máxima limitada neste jogo, sendo este limite 4 durante a demo mas que provavelmente poderá ser aumentado durante o jogo. Quando você já tiver o máximo permitido de determinado item, ao recolher um novo ele será usado automaticamente..
Utilizando o Menu é possível determinar a ordem que seus Eikons poderão ser selecionados durante o combate. Dessa forma, você poderá colocá-los na ordem ideal para você, pensando também na ordem em que gostaria de executar seus combos.
Para alterar essa ordem, basta ir até o Menu > Equipamentos e Eikons e apertar o botão Quadrado.
Apertar simultaneamente L3 + R3 permite a Clive manifestar parcialmente sua transformação Eikon, consumindo a barra de Transcendência.
Aparentemente, o efeito varia de acordo com o Eikon equipado, mas na Demo só temos acesso a versão de Ifrit.
Nesta versão, os efeitos da Transcendência aumenta todos os atributos de Clive, altera o estilo do ataque de Clive, duplica as magias, recupera vida, impede que Clive possa morrer e aumenta o dano tanto dos combos como das Habilidades de Eikon.
Pode ser utilizada para escapar da morte ou, preferencialmente, ao provocar Atordoamento nos inimigos para maximizar o dano causado.
Por enquanto é isso, pessoal! Agora é esperar o jogo final sair para descobrimos quais surpresas ainda teremos nesse combate espetacular.
Até a próxima!
Garanta já o seu na pré venda: Comprar Final Fantasy XVI
Plataformas: Playstation 5
Data de Lançamento: 22/06/2023
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Square Enix
Nosso novo vídeo comentando nossas impressões sobre a Demo de Final Fantasy XVI está no ar!
Espero que gostem e não deixem de nos dar aquele apoio comentando, dando like e se inscrevendo.
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Data de Lançamento: 22/06/2023
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Square Enix
Um de nossos membros (Jackson, do grupo de whatsapp) já está pronto para postar sua gameplay completa do jogo em seu canal do youtube, começando pela demo.
Vamos atualizando essa página na medida em que os videos forem sendo postados, mas não deixem de apoiá-lo diretamente seguindo seu canal, conferindo e dando aquele like em cada um dos videos 😀
Final Fantasy XVI – Clive Rosfield – Parte 1
Final Fantasy XVI – Irmãos – Parte 2
Final Fantasy XVI – Cidolfus Telamon – Parte 3
Final Fantasy XVI – Ventos Ferozes – Parte 4
Final Fantasy XVI – A Dominante da Garuda – Parte 5
Final Fantasy XVI – Clive vs Garuda – Parte 6
Final Fantasy XVI – Reencontro – Parte 7
Final Fantasy XVI – Rumo ao Portal da Fênix – Parte 8
Final Fantasy XVI – Um só ser – Parte 9
Final Fantasy XVI – A Capital de Oriflamme – Parte 10
Final Fantasy XVI – Cristal-Máter da Capital – Parte 11
Final Fantasy XVI – Uma surpresa alada – Parte 12
Final Fantasy XVI – Chutando a bunda dos Escudos Pretos – Parte 13
Final Fantasy XVI – Invasão ao Sopro do Draco – Parte 14
Final Fantasy XVI – O perdão dos pecados – Parte 15
Final Fantasy XVI – Clive vs Hugo! A invasão em Rosalith – Parte 16
Final Fantasy XVI – A rota até Presa do Draco – Parte 17
Final Fantasy XVI – LUTA TITÂNICA! Ifrit vs Titã – Parte 18
Final Fantasy XVI – Uma nova moradora? – Parte 19
Final Fantasy XVI – A Sombra sobre o Império – Parte 20
Final Fantasy XVI – SUPER LUTA DRACÔNICA! Ifrit vs Bahamut! – Parte 21
Final Fantasy XVI – Aliados em perigo – Parte 22
Final Fantasy XVI – O Guarda do Rei – Parte 23
Final Fantasy XVI – Ápice de um Dominante – Parte 24
Final Fantasy XVI – O Reino de Waloed – Parte 25
Final Fantasy XVI – O Último Rei – Parte 26
Final Fantasy XVI – A Capital de Waloed – Parte 27
Após meses de espera, a Demo de Final Fantasy XVI finalmente está disponível, e depois de experimentar a seção do prólogo (que terá o progresso carregado para o jogo oficial) e a demo especial de combate, é hora de compartilharmos nossas impressões.
Antes de tudo, vamos falar sobre o que tem chamado mais atenção na demo: a história.
Yoshi P já havia nos avisado que os primeiros capítulos do jogo seriam ricos em cenas cinematográficas, uma vez que aprenderam com os erros de Final Fantasy XV e buscaram desenvolver uma história mais coesa e envolvente desde o início.
Posso dizer com confiança que eles cumpriram a missão, pois esses primeiros momentos foram repletos de informações interessantes e apresentaram elementos que formam um enredo e narrativa fortes.
Somos lançados de imediato em uma guerra violenta entre o exército de Dhalmekia e do Reino de Ferro, e em poucos instantes percebemos que este não é um Final Fantasy comum. O tom sério, a atmosfera sombria e a quantidade de violência e sangue desde o início estão em níveis acima de qualquer outro jogo da franquia, e isso é executado de forma primorosa.
O clima de tensão e guerra, somado à sensação de perigo que vivenciamos em uma das conversas iniciais, transmite perfeitamente o significado de diversos conceitos importantes do universo de Valisthea. Um exemplo disso é a cena em que três Dominants discutem a guerra em uma sala, onde podemos sentir a tensão que é estar perto desses poderosos guerreiros, que são praticamente armas de destruição em massa.
Já temos algum conhecimento sobre os elementos básicos que compõem o universo do jogo (clique aqui para ler), portanto não vou me estender muito em explicações. Basta dizer que testemunhar a guerra pelos Cristais-Máter e o impacto avassalador dos Dominants no campo de batalha se tornou uma experiência memorável, que certamente não esquecerei tão cedo.
Aproveitando o momento, vamos falar sobre o design e o estilo de arte dos personagens, que estão incríveis. Desde os soldados até as figuras importantes da história, cada um possui uma aparência distinta e marcante, como é esperado nos jogos da série. Apesar de um design mais realista e com trajes medievais, conseguiram incorporar um estilo próprio em cada personagem, e os Dominants, em especial, são sempre um deleite de se ver em ação.
E, é claro, não preciso dizer muito sobre a grandiosidade dos Eikons. Ver o Titan e a Shiva se enfrentando de maneira tão brutal e poderosa causa uma impressão marcante no jogador, não apenas em relação ao potencial de um Eikon no universo do jogo, mas também pela qualidade visual deslumbrante dessas cenas cinematográficas.
Por fim, gostaria de destacar a cena final do prólogo. Já fazia um bom tempo que eu não testemunhava algo tão chocante e brutal em séries, jogos ou filmes, e mal posso esperar para saber mais sobre esses eventos iniciais e entender o misterioso acontecimento que presenciamos ali.
A parte do prólogo presente na Demo tem pouco gameplay, mas serve como um bom tutorial para explicar o básico do combate do jogo.
Durante esses momentos da adolescência de Clive, contamos apenas com algumas habilidades da Fenix, uma vez que seu irmão Joshua é o Dominant da nossa querida ave de fogo, e Clive, como seu oficial escudeiro, herda parte de seus poderes para protegê-lo.
Nos primeiros minutos de luta, podemos sentir a fluidez e a agilidade implementadas no combate do jogo. Combinar sequências de ataques básicos com magia enquanto desviamos e saltamos é satisfatório, e os controles são precisos como deveriam ser.
O ritmo não é tão frenético como em Bayonetta ou Devil May Cry, mas é diferente de tudo que vimos na série Final Fantasy, e jogadores não acostumados com jogos de ação podem precisar de um tempo para se adaptar.
A informação mais importante para mim é que o maior medo de muitos fãs em relação a FF XVI (eu incluso) era que o jogo não transmitisse a sensação de estar jogando um Final Fantasy, tornando-se apenas um Hack’n’Slash que carrega o nome da franquia. Mas posso tranquilizar aqueles que compartilham desse sentimento: ao experimentar uma porção mais avançada do sistema de combate, percebi que definitivamente estava jogando um Final Fantasy, mesmo que inicialmente ele pareça diferente.
Após concluir a parte da história da Demo, uma segunda demo focada no combate é desbloqueada, permitindo-nos experimentar Clive em sua fase adulta e com mais Eikons disponíveis. E é aqui que as coisas mudam drasticamente em comparação com a demo da história.
Cada Eikon possui um conjunto de habilidades bem distinto, e a sensação é um tanto intimidadora no começo, já que passamos imediatamente de um Clive com apenas um Eikon e uma habilidade especial no modo história para um Clive avançado, com três Eikons e seis habilidades especiais. Os Eikons disponíveis aqui são Fenix, Garuda e Titã.
Embora eu tenha ficado um pouco confuso no início, bastaram algumas sequências de inimigos para que os comandos e as novas habilidades se tornassem mais fáceis de serem usados corretamente. Em uma segunda jornada nesta demo relativamente curta, já me sentia confortável o suficiente para experimentar combos mais avançados e me arriscar mais nesse sistema de combate.
Não é baseado em turnos, mas também não é como Devil May Cry, e o mais importante de tudo: é um verdadeiro Final Fantasy.
Ah e vale lembrar que, para aqueles que ainda se sentem desconfortáveis com o sistema de ação, o jogo possui acessórios que ajudam a lidar com os elementos envolvidos, como avisos quando estamos prestes a receber ataques, desvio automático, etc. Você pode ler mais sobre eles clicando neste post.
No exemplo mostrado na imagem acima, vemos um aviso para apertar R1 e o jogo entra em câmera lente por alguns momentos sempre que Clive está prestes a ser atacado.
E para encerrar com chave de ouro, temos as lutas contra chefes, que são um espetáculo à parte. Desde lutas contra humanos até combates colossais entre Eikons, a variedade entre os poucos chefes que vemos na demo é MUITO interessante.
Resumindo, essa pequena demonstração daquilo que Final Fantasy XVI tem a oferecer foi o suficiente para acalmar o coração em relação a alguns medos e aumentar ainda mais a empolgação com o jogo.
Em uma semana, o jogo completo estará em nossas mãos, e tenho certeza de que teremos muito o que discutir sobre ele.
Enquanto isso já estamos montando um guia para o sistema de combate, explicando tudo o que você precisa saber para já começar dominando Clive e seus Eikons. Fiquem ligados!
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Plataformas: Playstation 5
Data de Lançamento: 22/06/2023
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Square Enix