Por André Anastácio
O quadro de licenças e o Zodiac Job System
Para quem não é familiar, o quadro de licenças de Final Fantasy XII é onde ocorre toda a customização sobre o que é que o personagem poderá fazer. É basicamente uma enorme árvore de talentos (semelhante ao Sphere Grid do X) no qual podemos seguir o caminho que desejamos e, dessa forma, customizar o estilo de combate de cada um dos personagens. Tudo que quisermos que um personagem tenha acesso – indo desde magias e técnicas, e até mesmo quais equipamentos ele poderá equipar – precisa ser comprado no quadro de licença antes de estar disponível para aquele personagem.
A principal diferença entre o jogo base e o Zodiac Job System está justamente no quadro de licenças.
Na primeira versão, existia apenas um enorme quadro disponível para cada personagem e não existia nada que limitasse o que é que os personagens poderiam ter acesso enquanto avançavam por ele. Dessa forma, ao chegar no fim do jogo seus personagens poderiam estar consideravelmente parecidos (e basicamente iguais caso você completasse o quadro de licença para todos), não tendo nenhuma atribuição de tarefas fixas durante as lutas. Apesar disso tudo ter um lado positivo que permitia que você fizesse o que quisesse e no momento que quisesse com seus personagens, perdia um pouco da sensação de que cada personagem tem sua função única e especial durante os combates, que é uma das principais características da série desde o seu lançamento.
Já no novo sistema, o antigo quadro foi dividido em DOZE novos quadros dos quais você terá que escolher dois deles (era apenas um na versão japonesa) para serem as classes dos seus personagens.
Tela de seleção de Jobs |
Façam a escolha de maneira sábia, pois NÃO É POSSÍVEL fazer qualquer tipo de alteração depois de ter confirmado suas escolhas. Descobrimos recentemente através de um dos membros do grupo do whatsapp que a opção de escolher um segundo job aparece após a luta contra o primeiro Esper do jogo.
Ao escolher os dois Jobs, blocos que existirem conjuntamente nos dois quadros serão ativados automaticamente no segundo após serem ativados no primeiro. Em outras palavras, licenças iguais que existirem no quadro dos dois Jobs de determinado personagem não se acumulam e precisam ser ativados em apenas um deles.
Para auxiliar nessa escolha, fiz uma breve descrição das doze classes juntamente com uma imagem de seus respectivos quadros de licença, assim será possível planejar seu grupo de maneira que você não sinta ter deixado algo importante para trás quando for tarde demais.
A lista presente aqui é apenas uma breve descrição para saberem de que se trata cada Job. Para um estudo mais aprofundado sobre quais combinações funcionarão bem sugiro ler as seguintes postagens:
Equipe de Neiva e o método usado por nós para o estudo.
Minha Equipe.
Lista dos atributos e o quê é importante para o dano de cada tipo de arma.
Simulador de todas as combinações possíveis.
License Point e habilidades travadas por Quickenings e Summons.
Semelhante ao AP que ganhamos no Final Fantasy XV para desbloquear os nódulos no menu de ascensão, as batalhas de FF XII recompensam XP (que faz com que os personagens evoluam) e LP, que são os pontos que serão gastos no quadro de licenças.
Vale lembrar também de um detalhe importante. Os Summons de FF XII (que possuem um post ensinando como pegar todos eles nesse link), precisarão ser associados a um personagem também através do quadro de licenças. Isso quer dizer que sempre que você conquistar um Summon novo, ele irá aparecer no quadro de licença dos personagens mas ATENÇÃO: Apenas UM personagem poderá recebê-lo! Isso significa que após você ir até o quadro de licença e comprar o devido Summon com o personagem X, ele irá desaparecer do quadro de licença dos outros.
Isso também significa que se esse Summon está bloqueando algum bloco no quadro de licença de um de seus personagens e você o comprar em outro, aquele bloco estará permanentemente inacessível para aquele personagem. Por isso, pense bem também em qual personagem receberá qual summon analisando seus quadro de licença.
É muita informação né? Eu sei. Mas tenha em mente que a maior parte dos Jobs possuem ótimo desempenho se utilizados da maneira correta (apesar de alguns demorarem mais tempo para brilharem em suas tarefas). Ainda assim, é consideravelmente recomendável estudar um pouco as possíveis combinações antes de tomar sua decisão.
Archer
A classe arqueira usa Bows como arma primária e Light Armor como armadura.
Possui incrível capacidade de dano e, talvez, a classe que pode causar maior dano em um hit único. Pode causar dano elemental através de flechas especiais.
Possui uso de magias consideravelmente limitado, tendo apenas acesso a um pouco de White Magick (Cure e Raise).
É a classe que possui maior número de técnicas disponível.
É a única classe que possui acesso as 3 melhorias possíveis de Phoenix Down (fazendo que elas voltem os personagem com mais vida). Eles também acessam as 3 possíveis melhorias de poções.
Possuem como principal desvantagem o fato de que a precisão dos ataques são reduzidos em 20% em algumas condições climáticas.
Black Mage
Black Mages usam Black Magick como principal meio de ataque. Eles equipam Staves ou Hand-Bombs como arma e Mystical Armor como armadura principal (podem também usar algumas Heavy Armor).
Possuem altíssimas capacidades de dano tanto em lutas contra alvos únicos como contra grupo.
Apesar disso, não podem usar armas com alto poder de ataque, possuem HP baixo e poucas magias curativas.
Bushi (Samurai)
Bushis usam ataques físicos leves como forma de dano. Utilizam Katana como arma principal e Mystic Armor como armadura. São rápidos e possuem melhoras no quadro de licença que fazem com que possam causar grandes quantidades de dano quando o HP está baixo. Katanas tem como uma de suas principais características a chance alta de gerar combos automáticos durante seus ataques, fazendo com que seja uma das classes ideiais para usar o equipamento Genji.
Não possuem nenhuma habilidade mágica. Possuem vários aumentos de HP e ataque.
Foebreaker
Usam Axes e Hammers como armas principais e Heavy Armor e Shields para se defender.
Não possuem habilidades mágicas, mas isso é compensado com sua força física alta. Seu dano não é muito consistente ao longo da luta, podendo dar hits extremamente altos ou falhar no ataque.
Podem também se equipar com Hand-Bombs, dando a eles alguma capacidade para ataques à distância.
Porém, não possuem acesso a nenhuma magia ou melhora no uso de itens o que os torna uma classe basicamente focada em dano físico pesado.
Knight
O Knight se equipa com Heavy Armor e usa Swords e Great Swords como armas principais. Pode usar algumas White Magicks, mas sua principal função é o dano físico. Com a configuração certa de equipamentos e buffs pode ter imensas capacidades de dano físico. Pode aprender melhoras na defesa ao usar escudos, então possuem evasão alta.
Como principal desvantagem possuem poucas maneiras de lidar com inimigos voadores e sua baixa velocidade.
Machinist
Machinist é uma classe centrada em ataques à distância. Usa Gun como arma principal e Light Armor como armadura. Machinists são versáteis e podem utilizar algumas Time e Green Magick.
Também podem equipar Measures e Hand-Bombs.
Suas armas não escalam com status e possuem dano fixo, fazendo com seja uma versátil adição para classes que não terão status ofensivos em grande quantidade (como white mage).
Monk
Monks podem lutar usando seus punhos ou Poles e equipam Light Armor. São fortes atacantes físicos com alto valor de dano e HP, sendo a única classe que possui acesso a todas as melhores de HP e de batalha. Possuem acesso a algumas White Magick mas todas estarão travadas atrás de Quickenings e Summons.
Como desvantagem possuem pouco aumento das habilidades mágicas e por não terem acesso as melhores de Remedy contam apenas com Esunaga para remover status negativos.
Red Battlemage
Red Battlemages é a classe que possui a maior quantidade de tipos magias a escolha de todo game.
Possuem acesso a Black Magick, White Magick, Time Magick e é a única classe capaz de usar Arcane Magick. Sua arma principal é Mace, mas podem ser trocados por Greatswords. Podem equipar Mystic Armor para melhorar suas defesas e dano e Shields para melhorar sua evasão.
Não podem acessar as melhorias de uso de escudo e possuem apenas uma melhoria de tempo de ação.
Shikari (Hunter)
Shikaris podem usar como arma principal Dagger e Ninja Swords. Também podem usar Guns. Usam Light Armor e são provavelmente a classe mais rápida do jogo. Podem usar vários Shields, mas aprendem apenas duas White Magick.
Não podem usar os Shields mais poderosos e possuem poucos aumentos de poder de Ataque.
Time Battlemage
Time Battlemage é uma classe fundamentalmente mágica, que faz uso de Time Magick como habilidade primária. Usa Crossbow como arma principal e utilizam Heavy Armor. Para focar em dano físico podem também utilizar Swords. Podem utilizar todas as Green Magicks do jogo e tem acesso a uma considerável quantidade de aprimoramentos.
É uma classe firmada, basicamente, em dar suporte para a equipe através de buffs e debuffs.
Sua principal desvantagem está no fato de ter pouco acesso a magias ofensivas e de recuperação, e também possuem HP baixo.
Uhlan
A classe Uhlan é semelhante é famosa classe Dragoon, utilizando Heavy Armor como armadura e Lanças como arma principal. Também possuem acesso a algumas poderosas Black Magicks.
White Mage
White Mages são magos defensivos, que possuem foco no uso de White Magick para curar e buffar o grupo.
Sua arma principal é Rod e usam Mystic Armor para aumentar seu poder mágico. White Mages podem equipar algumas Greatswords e Daggers. São extremamente eficazes para derrotar inimigos do tipo Undead, que são muito comuns em algumas das dungeons mais difíceis do jogo.
Possuem como desvantagem pouco aumento de HP, não podem equipar armas com valor alto de ataque e não possuem as melhoras para utilização de itens.