Hora de dizer Adeus a Valisthea na segunda e última grande DLC de Final Fantasy XVI – The Rising Tide. Hora de desvendar os mistérios por trás do misterioso desaparecimento do Eikon Leviatã, assim como dominar seus poderes e habilidades. Temos também algumas surpresas e até mesmo um poder secreto aguardando Clive e seus companheiros no final de sua jornada.
Analise
É com grande entusiasmo que apresentamos mais um incrível texto do nosso querido colaborador Thiago Felix. Ele, que já fez várias contribuições valiosas ao nosso blog, desta vez nos trouxe uma análise aprofundada de Final Fantasy VII Rebirth. Esperamos que vocês apreciem!
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Após quatro anos desde o último jogo e todas as expectativas geradas, Final Fantasy 7 – Rebirth, a recriação tão aguardada da Square, finalmente está em nossas mãos. Desde o anúncio do nome no segundo trimestre de 2023, a ansiedade dos fãs só cresceu. Agora, com a segunda parte dessa jornada disponível, é hora de nos perdermos novamente neste universo tão especial. Para manter o foco e não cair no esquecimento, durante esse intervalo, entre o Remake e Rebirth, a Square não nos deixou desamparados, presenteando-nos com jogos excelente, como a DLC episódio InterMission, com a história paralela de Yuffie, e o excelente Crisis Core Reunion, outrora preso no PSP, complementando o universo, para nos manter entretidos e satisfazer “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável”, tais jogos foram verdadeiros presentes, mantendo viva a chama da paixão por este universo.
Confesso que minhas expectativas eram altas até então, especialmente após os poucos trailers lançados e o desfecho de Intergrade. No entanto, nada se compara à tensão do final do CD1 do jogo original. Arrisco a dizer que tal acontecimento é o mais marcante na história dos jogos da franquia e é isso que alimentou minha ansiedade por ver como foi reimaginado nesta nova versão.
No entanto, sei que há uma grande quantidade de conteúdo entre o início do jogo e esse momento tão esperado. E à medida que me preparava para mergulhar novamente neste mundo, mal podia esperar para ver como Final Fantasy 7 – Rebirth iria me surpreender e encantar mais uma vez, pois jamais duvidei que isso aconteceria.
Com a ansiedade à flor da pele, comprei o jogo na pré-venda, mas a maldita empresa não entregou na data prometida. Enquanto vários colegas do nosso grupo no WhatsApp já estavam desfrutando do jogo, tive que esperar pela boa vontade da empresa e sua transportadora própria. Porém, com a chegada do jogo, a realidade de ser um adulto, pai de família, e a idade me pediram para dar uma semana de descanso para corpo e mente. Acredite, nem sempre um videogame e um bom jogo podem substituir boas noites de sono.
Durante esse período, fiz de tudo para evitar spoilers, mantendo-me distante de qualquer informação sobre o jogo. Este é um daqueles raros títulos que merecem ser apreciados minuciosamente, explorando cada detalhe. Embora tenha visto alguns comentários sobre minigames e as primeiras experiências de alguns jogadores, evitei mergulhar muito fundo, pois não queria que nada estragasse a cena final deste capítulo e as diversas histórias contadas ao longo da jornada.
Agora, irei compartilhar um pouco da minha experiência ao longo de centenas de horas rumo à platina deste jogo, discutindo aspectos técnicos, conteúdo e narrativa.
Jogabilidade: em time que está ganhando se aprimora…
Para uma análise completa, é essencial separar a jogabilidade em dois aspectos: batalha e outros elementos. Na batalha, a experiência é simplesmente sensacional. Conseguiram aprimorar o que já era destaque no Remake, adicionando ataques combinados (como vistos em InterMission), novos estilos e posturas dos personagens de jogos anteriores. O sistema de Materias permanece excelente, com melhorias notáveis; as batalhas são mais fluidas, e os personagens que não estão na Party estão presentes, contribuindo de forma sutil para a ação. A Square optou por não simplesmente desaparecê-los durante as batalhas, o que cria uma sensação de coesão. Conforme avançamos nos capítulos, nos familiarizamos mais com a dinâmica do jogo, e a Square enfatiza a importância dos recursos, habilidades e reflexos. A curva de aprendizado é suave, mas a platina exigirá dedicação – e já falarei sobre isso.
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Para a jogabilidade dos momentos fora da batalha, encontramos algo que não é sensacional com nas lutas, não compromete o jogo, mas não alcança o mesmo nível de excelência das batalhas. A questão aqui é que a Square se baseou no jogo original, provavelmente revisitando-o para refazer esses momentos, pois é improvável que tudo o que foi recriado estivesse na memória de alguém. São muitos detalhes, e cada meio de transporte do jogo original possui sua versão neste jogo, cada um com seu estilo e jogabilidade própria. Desde o Buggy até o Tino Broco na água e os Chocobos de diferentes cores com suas habilidades únicas, tudo foi meticulosamente incluído no jogo, não exatamente como o original, mas como algo que seria notável se não tivesse. No entanto, em algumas situações, a jogabilidade pode parecer um pouco travada. Por exemplo, subir uma parede com um Chocobo Preto pode ser interessante na primeira vez, mas depois você percebe que é um processo lento demais. Da mesma forma, fazer curvas com esses meios de transporte pode revelar a necessidade de mais dinamismo, sem comprometer a experiência.
Nada se compara à jogabilidade dos minigames. São tantos e de tantos estilos diferentes que é difícil até mesmo enumerá-los de memória. É importante ressaltar que a grande maioria é funcional, com uma jogabilidade fluída e intuitiva. Transitamos desde partidas de “Rocket League com Red XIII” até jogos de navinha e, é claro, as empolgantes corridas com Chocobos. No geral, os minigames cumprem seu papel, mas não são algo que deva ser tomado como referência para outros jogos, ao contrário da jogabilidade do combate.
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Som e músicas
Aqui, as palavras parecem escassas para descrever. Estes artistas já conquistaram o prêmio de Jogo do Ano com o título anterior, e neste lançamento, embora haja muitas trilhas reaproveitadas do Remake, há uma quantidade significativa de novas composições que surpreendem de maneira incrível. Desde trilhas com nuances infantis até músicas para momentos de alegria e tristeza, e sons que aumentam a expectativa e conduzem ao combate, tudo é um verdadeiro deleite para os ouvidos.
Eu estava particularmente ansioso para ouvir a trilha de Cosmo Canyon, pois era uma das minhas favoritas no jogo original, e o resultado foi eu cantarolando essa música por dias no trabalho. A experiência sonora é simplesmente excepcional e competente, elevando ainda mais a qualidade deste jogo.
Gráficos
Optei por jogar no modo de qualidade, já que o Final Fantasy 7 original estabeleceu um padrão para os gráficos da série, e eu queria manter essa sensação, especialmente porque é o modo padrão desenvolvido pela Square para o jogo.
Antes de tudo, para atender aos críticos do jogo: em alguns momentos, é possível notar problemas evidentes com texturas e construção de cenário. A água e as rochas podem parecer um tanto estranhas em certos momentos, e eventualmente você perceberá algo fora do lugar. No início, era visível que algumas texturas de grama surgiam na vegetação quando você atravessava um campo, o que podia causar desconforto. Além disso, as luzes em algumas partes não favorecem os personagens, conferindo-lhes uma aparência robótica em algumas ocasiões. No entanto, as atualizações têm melhorado esse aspecto, embora não completamente, mas não a ponto de afetar gravemente a experiência de jogo.
Agora, vamos falar sobre o que os gráficos deste jogo realmente são: absolutamente deslumbrantes. Ao se deparar com um descampado ou ao contemplar o horizonte, você sente uma vontade irresistível de tirar uma foto. Embora possa haver algumas falhas de textura ocasionalmente, quando tudo está conforme o planejado, os visuais são verdadeiramente deslumbrantes.
Quando nos concentramos nos personagens, os detalhes da pele, pelos e olhos estão à altura do que esperamos da Square Enix. Os NPCs ganharam uma vida nova, com gestos naturais, detalhes nas roupas e na pele. E nas batalhas, tudo se eleva a um novo patamar. Com tantos efeitos de luz, raios e ação acontecendo ao mesmo tempo, é difícil não parar para apreciar um Limite, uma Invocação ou um Ataque de Sinergia (ou todos juntos). E, como se não bastasse, sem quedas de FPS perceptíveis. O trabalho realizado aqui é verdadeiramente primoroso.
A narrativa cinematográfica desta vez é contada de forma excepcional, com Cutscenes que superam as expectativas. Algumas delas são até em CG, elevando ainda mais a qualidade do jogo e proporcionando momentos de tirar o fôlego. Destaco também as transições suaves entre Cutscenes e batalhas ou controle de personagens, demonstrando um cuidado meticuloso na execução.
Apesar de algumas falhas, desafio você, caro leitor, a apontar 10 jogos do PS5 com gráficos superiores aos de FF7 Rebirth. Isso nos faz refletir até que ponto os gráficos poderiam ser aprimorados, especialmente considerando a quantidade massiva de processamento simultâneo necessária.
A Square, em seus dias de glória, sempre foi conhecida por explorar ao máximo o potencial do hardware da Sony. Talvez, na terceira parte, testemunhemos um milagre na Unreal Engine 4, mas pessoalmente acredito que talvez seja hora de considerar a troca desse motor gráfico. Resta saber se o tempo e nossa ansiedade pelo jogo final permitirão tal mudança. No entanto, mesmo mantendo o nível de qualidade deste jogo, corrigindo pequenas falhas, eu ficaria satisfeito.
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A polêmica dos minigames
Agora, vamos discutir a polêmica em torno dos minigames deste jogo. Muitos comentários têm sido feitos sobre a quantidade exagerada de minigames (e realmente são muitos), mas é importante considerar que algumas sidequests não podem ser incluídas nesse contexto, sidequests são partes integrantes de qualquer RPG que se preze hoje em dia, e não vejo que algumas partem podem ser classificadas como minigames. Um exemplo, há uma parte para atirar em caixas, mas isso está no contexto da história do jogo, isso é apenas uma transição dentro do game, classificar certas partes como minigames seria o mesmo que dizer que Quick time event de GOW são minigames.
No mais, sinceramente, estamos falando de uma parte da trilogia, que inclui Gold Saucer e por si só era de se esperar muitos minigames e a Square optou por representar praticamente todos os minigames do jogo original. Entretanto, ainda preferiu adicionar novas tarefas, sendo que algumas estão relacionadas a novos minigames, o que pode ter saturado um pouco o jogo. No entanto, essa abundância de minigames traz uma variedade significativa, muitos deles com objetivos específicos ligados a NPCs e suas sidequests. Em muitos casos, essas sidequests seguem a linha de The Witcher 3, trazendo significado e enriquecendo a história, fazendo sentido dentro do contexto geral do jogo.
Destaco especialmente o excelente Card Game, uma adição completamente nova ao jogo. Embora ainda não atinja o refinamento do de FF8, ele é intrigante e oferece uma boa dose de estratégia, além de apresentar sua própria história dentro do universo do jogo.
Minha crítica não se refere à quantidade de minigames, mas sim à dificuldade imposta em alguns deles. Por exemplo, o minigame de agachamento foi projetado para aproveitar os gatilhos adaptáveis, o que acaba complicando ainda mais a tarefa. Acredito que tenha sido intencional, talvez algum programador tenha tido uma noite ruim e resolveu descontar nos jogadores do jogo.
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No entanto, o que mais me incomoda é: Square, por que adicionar um nível de dificuldade extra quando você está praticamente concluindo o jogo, forçando os jogadores a refazer praticamente todos os minigames? Sério mesmo, a tendência da Square ao sadomasoquismo foi exagerada aqui. Depois de completar todos os desafios, surge do nada a exigência de “refazer para obter mais recompensas, mas agora no nível difícil”. Isso é totalmente desnecessário e frustrante para os jogadores.
Mas ressalto que tudo depende dos seus objetivos ao jogar o game. Se você está jogando de forma mais casual, apenas acompanhando a história e fazendo algumas sidequests, não há problema algum. Os minigames são opcionais nesse caso. No entanto, se você está mirando a platina e quer adquirir excelentes equipamentos e Materias, esteja preparado para enfrentar muitos desafios de minigames. Minha dica é fazer alguns, avançar na história, e então retornar para fazer outros. Ficar preso em um minigame ou tentar fazer todos de uma vez pode acabar te cansando. Aproveite o jogo no seu ritmo e divirta-se!
A história
Bem, tentarei ao máximo não entrar em spoilers aqui, todo o texto abaixo não conterá nada que estragará sua experiência, mas se por algum motivo você quer descobrir as coisas por si só recomendo que PARE DE LER e só volte após finalizar o game.
Enquanto jogo o game, percebo que a Square deseja que você se apaixone por cada um dos personagens (Cait Sith talvez não). Eles são apresentados de forma aprofundada, com detalhes de seus passados, o peso de suas escolhas e seus dramas individuais, desviando um pouco do foco central em Cloud e Aerith do jogo original. E a Square realiza essa tarefa de forma excepcional.
Por exemplo, Barret carrega consigo uma carga dramática imensa, enquanto Red XIII tem seus momentos emocionais detalhados, além de um trauma que o acompanha para sempre. Através de um sistema de afinidade, sua interação com esses personagens pode aumentar ou diminuir. Para isso, algumas sidequests são necessárias, e até suas respostas a certas perguntas influenciam nesse sistema. Em outras palavras, a Square incentiva você a explorar o passado de seus personagens, conhecê-los melhor, o que cria laços mais fortes e aumenta o carisma à medida que avança no jogo. É uma maneira brilhante de tornar os personagens mais cativantes e envolventes para os jogadores.
As memórias que são revividas durante a aventura criam uma empatia e um apego aos personagens que é difícil de ignorar. Não sabendo qual seria o desfecho deste jogo, eu me perguntava se a Square não iria colocar em prática uma das ideias mencionadas em uma entrevista sobre o jogo original. Nessa ideia, você escolheria um trio de personagens para a sua party, enquanto o restante retornaria para o Lifestream.
Confesso que o sentimento de “não se apegue aos personagens” rondava minha mente, devido à construção tão bem-feita da história e ao aumento do carisma de cada personagem. A incerteza sobre o destino deles adicionava uma camada extra de tensão e emoção à experiência de jogo.
Vale destacar também as histórias paralelas presentes no jogo. NPCs têm seus próprios dramas pessoais, que de alguma forma se entrelaçam com as histórias do primeiro jogo desta trilogia. Percebo que houve uma forte inspiração em The Witcher 3 na elaboração dessas sidequests, muitas delas abordando o tema da saudade para enriquecer a atmosfera do jogo. Essas histórias adicionais contribuem significativamente para a imersão no mundo do jogo e para o desenvolvimento dos personagens, tornando a experiência ainda mais envolvente e memorável.
Após muitas horas de imersão no jogo, explorando cada canto e realizando praticamente todas as atividades possíveis, cheguei à reta final da primeira jogada. A parte final do jogo reflete perfeitamente o clima e o mistério que foram cuidadosamente construídos ao longo dessa jornada. À medida que me aproximava do desfecho, uma sensação de expectativa e tensão tomava conta de mim. Lembro-me vividamente de subir uma escadaria com o coração acelerado, questionando se estava verdadeiramente preparado para o que viria a seguir.
Infelizmente, sei que essa experiência não será a mesma para todos. Para alguns, este é apenas mais um RPG, mais um jogo da Square. No entanto, para “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável”, há um sentimento de relutância em cruzar essa linha final. Existe um medo do desconhecido, mas ao mesmo tempo uma curiosidade e esperança de mudança (ou não) que permeia o ambiente.
Cada jogador terá sua própria opinião sobre o desfecho. Na minha visão, poderia ter sido melhor, mas reconheço que a Square construiu essa conclusão de forma a minimizar o peso imediato, enquanto abria caminho para muitas possibilidades na terceira parte da trilogia. A verdadeira avaliação desse desfecho só virá quando finalizarmos a jornada completa.
Extra – A platina
Bem, se você, assim como eu, está buscando a platina ou está tentando platinar o jogo, é bom considerar fazer um curso de Yoga e meditação, porque a exigência aqui é grande. Este é um dos jogos mais desafiadores e trabalhosos da série, com direito a um troféu que requer que você complete 100% do jogo. Isso significa fazer todos os minigames, rejogar a maioria deles no nível difícil, completar o jogo duas vezes (sendo uma no modo difícil), e assim por diante.
A grande questão aqui é o simulador de combate, semelhante ao do primeiro jogo, mas a Square elevou o desafio. Há pelo menos 4 desafios extremamente difíceis, incluindo enfrentar uma série de dois summons ao mesmo tempo e passar por 10 oponentes, alguns dos quais podem te derrotar com um único golpe. E tudo isso deve ser feito no modo difícil, onde não é impossível usar itens, o que pode esgotar rapidamente seu MP. Aqui, você é obrigado a aprimorar suas habilidades de defesa, parry e contra-ataques e ainda escolher cuidadosamente as matérias que irá utilizar. Dominar esses sistemas é a diferença entre aqueles que irão platinar e aqueles que não irão.
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Completar todas essas tarefas pode facilmente ultrapassar as 200 horas, tornando este Final Fantasy, não-MMORPG, o mais longo de todos. Mantendo o padrão até o final desta trilogia, o projeto FF7 Remake pode se tornar um jogo com mais de 700 horas de gameplay, repleto de conteúdo vasto e uma história contada com maestria.
Conclusão
FF7 Rebirth é um jogo com uma raridade única na atual geração. Até o primeiro semestre de 2024, ele é o RPG do momento, sendo um forte candidato a GotY deste ano. Nunca um jogo da série chegou tão próximo do prêmio, mesmo considerando um semestre fraco em lançamentos. Porém, na comparação com os jogos da própria série, este game se destaca.
Com uma história excelente, o grupo mais carismático de toda a série e um sistema de batalha que é uma verdadeira aula de como aprimorar a transição de um sistema de turnos, o FF7 Rebirth conquista os corações dos jogadores.
Em outras palavras, se por algum motivo você gosta de RPG, este game é excelente. Se é fã de Final Fantasy, é obrigatório, seja para desfrutar da história envolvente, descobrir mais sobre esse universo ou para enfrentar um ótimo (e insano) desafio.
Nota final 10/10
Prós
– Melhor que o game anterior em quase tudo.
– Melhorou as, já excelentes, mecânicas de batalhas.
– História dos personagens muito bem construídas.
– Efeitos sonoros e música ainda são exuberantes.
Contras
– Ter que repetir os minigames.
– Platina muto trabalhosa.
– Saber que, mais uma vez, próximo capítulo está longe de nós.
Quero começar esse vídeo trazendo uma informação nova sobre mim pra vocês: Nier Automata está entre meus jogos favoritos da geração passada. Sendo assim, a ideia de um novo jogo de ação que claramente traz inspirações nele me empolgou logo que Stellar Blade foi anunciado. Pra melhorar tudo isso, recentemente jornalistas que experimentaram disseram que o jogo tem também um combate altamente inspirado em Sekiro que, com sua mecânica de Parry extremamente bem feita, possui um excelente e satisfatório sistema de combate. A soma dessas duas informações me fez ficar muito apreensivo pra testar a demo de Stellar Blade que foi lançada hoje e eu trago aqui minhas impressões delas pra vocês, vamos lá! (Versão em Texto logo abaixo)
O jogo se passa em um futuro onde a terra foi tomada por alienígenas e cabe a nós, um grupo de androides, recuperá-la de alguma forma. A demo já começa nos lançando em uma de nossas missões e tomamos o controle de Eve, uma dessas androids durante sua duração. Não temos muito em termos de história para ver aqui já que o foco da Demo está na gameplay do jogo, então, no momento, esta ideia inicial pode acabar sendo genérica demais ou se desenrolar em algo surpreendente.
Os cenários e a ambientação são os esperados considerando a premissa do jogo, com visuais interessantes mas que não se destacaram positivamente em momento algum. O mesmo vale para o Design dos monstros vistos inicialmente, os quais, exceto por um deles em específico, pareceram um tanto genéricos e sem características especiais marcantes. Consideremos, no entanto, que se trata de uma Demo, então inimigos melhores provavelmente nos aguardam na versão final.
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O jogo começa a brilhar, no entanto, quando começamos a enfrentar estes alienígenas invasores, e foi aqui que Stellar Blade começou a de fato mostrar o seu potencial.
Eve possui um estilo de combate corpo a corpo que funciona como uma dança, onde defesa, esquiva e ataques precisarão ser utilizados de forma balanceada para conquistar até mesmo os inimigos mais simples. Seus movimentos básicos são compostos por ataques rápidos com quadrado, ataques lentos com triângulo, esquiva com círculo e a defesa com L1. Você também consegue segurar L1 pra usar habilidades especiais e elas consomem um recurso próprio para serem executadas, o qual você recupera naturalmente causando dano e, especialmente, executando de forma correta as técnicas avançadas de combate.
Somado a isso tudo, o jogo possui também um sistema de posturas bem semelhante ao de Sekiro, que nos recompensa pela execução de movimentos precisos e por decorar totalmente os movimentos dos inimigos. A Eve possui um escudo que será lentamente reduzido sempre que você se defender de um ataque e, caso chegue a zero, os ataques recebidos durante algum tempo irão quebrar sua defesa. Porém, conseguir se Defender no momento exato em que um ataque te acertaria não só irá evitar que esse escudo diminua, como também irá reduzir a postura do inimigo. Quando a postura do inimigo for quebrada, você poderá executar ataques especiais cinemáticos que não só são estilosos como também tiram muita vida.
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A outra ferramenta que temos para nos defender é a esquiva, mas que também precisa ser utilizada com precisão para ser de fato eficaz nos combates. Masterizar a Esquiva e a Defesa perfeita serão os cernes do combate de Stellar Blade e, como eu disse anteriormente, até mesmo inimigos comuns poderão se tornar um problema caso você não domine essas duas mecânicas.
A diversidade de inimigos na Demo é outro ponto muito positivo, já que ela traz variedade o suficiente pra que você nunca relaxe demais e esteja sempre se readaptando e aprendendo os novos padrões deles. É como se cada luta fosse um jogo de pedra, papel e tesoura onde, depois de um pouco de treino, você irá conseguir ver sinais de qual será ação do alvo e precisará escolher dentre ataque, defesa e esquiva para puní-lo. Obviamente o mesmo vale pra nós e, até que nos acostumemos com o ritmo e com os padrões do jogo, os inimigos serão igualmente (ou mais) punitivos e brutais.
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O jogo também possui inspiração em soulslikes, com acampamentos que não só resetam seus itens de cura ao serem utilizados como também revivem os inimigos derrotados ao descansar. Neste caso as semelhanças param por aqui, já que não perdemos nossos recursos ao morrer.
Além disso temos duas lutas contra chefes na demo, uma não tão difícil no final da introdução da história e uma que se passa em um momento mais avançado do game, para nos mostrar melhor como o combate do jogo evolui com o tempo. As lutas contra os chefes são excelentes e punitivas e, em especial a segunda, me fizeram suar um pouco enquanto aprendia cada padrão de ataque destes chefes pra conseguir reagir da forma correta e vencê-los. Assim como em Sekiro, vencer batalhas reduzindo o HP dos alvos a 0 de forma manual é algo que toma tanto tempo que você percebe que está fazendo algo errado. O correto aqui é abusar de esquivas e defesas perfeitas para quebrar a postura dos inimigos e derrotá-los com muito mais velocidade e estilo.
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Stellar Blade definitivamente ainda tem minha atenção mas, ao menos julgando pela Demo, ficou um tanto difícil distinguir a sua própria identidade dentre os elementos que ele pegou dos dois jogos que citei aqui. As inspirações, principalmente em Nier Automata, foram tantas que mesmo depois de aceitar a clara semelhança entre os jogos ainda me surpreendi em como alguns sistemas são parecidos. Só espero que, assim como Nier Automata conseguiu pegar todas as minhas expectativas e virá-las ao avesso com uma narrativa única e uma das histórias que mais mecheram comigo em toda a minha história gamer, Stellar Blade também se revele como algo próprio e que me surpreenda de alguma forma ao longo da jornada.
Granblue Fantasy Relink – Uma Evolução para os RPGs de Ação!
Análise completa de todos os detalhes que compõe esse grande jogo que vem prometendo ser um dos grandes lançamentos de 2024, mas será que vale a pena? Granblue Fantasy Relink chama a atenção com sua gameplay refinada e, apesar de alguns tropeços, merece destaque para todos os fãs de RPGs de ação!
Trails From Zero – Meu Primeiro Contato com Essa Famosa Série
Versão em Vídeo (versão em texto mais abaixo):
Há alguns anos, enquanto navegava pelo vasto mundo do YouTube, me deparei com um breve vídeo de gameplay de um jogo que chamou muito minha atenção: Trails From Cold Steel III. O vídeo exibia um combate por turnos repleto de potencial e um visual nostálgico que evocava os grandes JRPGs da era do PlayStation 2. Essa apresentação despertou meu interesse, e decidi mergulhar mais fundo na série.
Para minha surpresa, descobri que se tratava de uma longa franquia chamada “The Legend of Heroes,” que já contava com mais de 8 títulos, todos interligados e recomendados para serem jogados em ordem a fim de compreender plenamente a história.
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Atualmente, a franquia possui três arcos concluídos e está iniciando um novo com a série Kuro No Kiseki. Os arcos já finalizados incluem:
– Trails in the Sky, composto por 3 jogos: Trails in the Sky, Trails in the Sky SC e Trails in the Sky the 3rd.
– O Arco de Crossbell, composto por Trails from Zero e Trails to Azure.
– O Arco de Cold Steel, que conta com Trails From Cold Steel I, II, III e IV.
Essa revelação, infelizmente, desanimou um pouco meu entusiasmo pela série. O desafio de atravessar uma sequência de 9 jogos não seria fácil, especialmente considerando minhas limitações de tempo pessoal e a constante inundação de novos jogos que têm surgido nos últimos meses.
No entanto, minha perspectiva começou a mudar quando, neste ano, foi lançado mais um jogo da série, chamado Trails Into Reverie.
Com uma proposta ambiciosa de unir e concluir os três arcos anteriores, um sistema de combate que parecia próximo da perfeição e um vasto elenco de personagens jogáveis, o jogo recebeu inúmeros elogios de canais especializados, principalmente aqueles focados em RPGs. Mais uma vez, minha vontade de explorar a franquia foi reavivada.
Assim, decidi encontrar um ponto de entrada adequado e comecei a jogar Trails from Zero, que é o foco desta análise.
Como mencionei anteriormente, Trails from Zero não é o primeiro jogo da franquia. Antes dele, existe o arco de Trails in the Sky, que é composto por 3 jogos. Como eu desejava acelerar meu progresso na série, encontrei recomendações de que Trails from Zero era um ponto relativamente acessível para iniciantes e procurei um resumo online da trama dos três jogos anteriores (infelizmente, não encontrei nenhum que fosse lá muito bom). Assim, iniciei minha jornada no arco de Crossbell.
O jogo foi originalmente lançado para PSP em 2010 e recebeu uma versão remasterizada para Nintendo Switch, PlayStation 4 e PC em setembro de 2022. Optei pela versão para Nintendo Switch, que, aparentemente, oferece um visual superior em comparação à versão de PS4 (chocado lol).
Depois de cerca de 50 horas, concluí minha primeira aventura em Crossbell, e é sobre essa experiência que vou discutir a seguir. Vamos lá!
Trails from Zero se passa em Crossbell, uma cidade-estado situada entre os dois maiores impérios do mundo do jogo: o Império de Erebonia e a República de Calvard. Com uma tensão constante entre esses dois poderes, Crossbell tornou-se um local “neutro” disputado por ambas as nações.
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O protagonista dessa história é um jovem chamado Lloyd Bannings, um aspirante a detetive que sonha em seguir os passos de seu irmão e se tornar um grande policial. Lloyd é convocado para se juntar a um grupo com outras três pessoas que formarão uma nova unidade da polícia em Crossbell, chamada Special Support Section. Essa unidade tem a missão de lidar com pedidos menores dos cidadãos da cidade e, assim, melhorar a relação entre a polícia e a população, que anda bastante desgastada ultimamente.
Os outros três membros principais do grupo são: Elie MacDowe, herdeira de um influente político local; Randolph “Randy” Orlando, um ex-soldado; e Tio Plato, uma jovem prodígio especializada em tecnologia.
À medida que a história se desenrola, descobrimos que, apesar da aparência de felicidade e prosperidade em Crossbell, a cidade sofre com sérios problemas de corrupção, máfias e crimes ocultos. O jogo explora extensivamente o cenário político da cidade e dedica uma parte considerável de sua duração a explicar o funcionamento dela.
Aqui está o meu primeiro problema com Trails from Zero: o ritmo da história. A maioria dos JRPGs que já joguei podem ser divididos em duas partes: uma introdução ao universo do jogo que serve como pontapé inicial para aventura e uma segunda parte em que a verdadeira trama se desenrola. Meu problema com Trails from Zero é a quantidade excessiva de tempo dedicada à primeira parte, a ponto de eu questionar se haveria um plot maior em algum ponto. Passamos inúmeras horas vivendo a rotina policial, resolvendo pequenos crimes na cidade, procurando livros perdidos em bibliotecas e até mesmo participando de corridas com gangues criminosas (sim, eu sei o quão estranho isso pode parecer). Chegou a um ponto em que essas atividades se tornaram monótonas e a falta de “grandes momentos” na história fez com que partes da jornada parecessem arrastadas e sem propósito, quase como um “Simulador de Policial”, por assim dizer.
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No entanto, o elenco de personagens principais é brilhante e torna a experiência muito mais interessante. A dinâmica entre eles e suas personalidades cativantes tornaram a jornada consideravelmente mais divertida, e espero ver mais deles nos próximos jogos da série.
No final das contas, há, de fato, um enredo maior que se desenrola, e ele é muito interessante. Quando todos os pontos se conectaram, percebi que muitos eventos que inicialmente pareciam sem importância estavam ligados a algo maior que estava ocorrendo nos bastidores. Os eventos finais do jogo são embalados em muita ação e revelações impactantes, e foi, sem sombra de dúvidas, o momento em que mais me senti entretido com a história. No entanto, isso não altera o fato de que a jornada se arrasta em um ritmo que raramente encontrei em um outro jogo, e eu teria aproveitado mais se o ritmo fosse melhor trabalhado.
Vale citar também que houve momentos em que personagens da trilogia anterior fizeram aparições, e, embora eu os reconhecesse, entendi que esses momentos provavelmente teriam um significado maior para aqueles que jogaram corretamente os três primeiros jogos.
Gameplay
Minha maior surpresa neste jogo foi o sistema de combate e a customização dos personagens, que eram mais profundos do que eu esperava de um jogo relativamente antigo e para PSP.
Vamos começar com a customização. O jogo apresenta um sistema de equipamentos básicos e um sistema chamado Quartz, no qual equipamos gemas para obter habilidades especiais e aumentos de status. O sistema Quartz lembra o sistema de Matérias de Final Fantasy VII, porém é mais complexo e estratégico.
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Cada Quartz equipado possui um valor elemental, e as habilidades disponíveis para um personagem dependem da soma dos valores elementais dos Quartz equipados nele. Esse sistema oferece uma liberdade interessante na customização dos personagens, permitindo criar personagens voltados para cura, suporte, dano físico ou mágico, de acordo com a preferência do jogador.
Além das habilidades fornecidas pelo Quartz, cada personagem possui habilidades especiais chamadas Crafts. Essas habilidades são únicas para cada personagem e são aprendidas automaticamente à medida que eles evoluem. Conforme o jogo avança, também são desbloqueados Crafts Especiais que podem ser executados individualmente ou em dupla, oferecendo momentos visuais divertidos e são muito poderosos.
O combate funciona com base em turnos, permitindo que os jogadores movimentem os personagens pelo campo de batalha e usem habilidades que podem afetar alvos individuais ou áreas específicas. É um sistema estratégico, divertido e viciante, e estou ansioso para ver como ele evolui nos próximos jogos da franquia. Os monstros aparecem no mapa, e você pode tentar atacá-los por trás para obter vantagem na luta.
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E, como é comum nos remasters atuais, o jogo oferece um modo turbo que acelera toda a jogabilidade. Isso torna momentos de exploração e coleta de recursos mais ágeis e evita as demoras comuns em jogos mais antigos.
Exploração
A exploração em Trails from Zero segue o padrão típico de jogos desse tipo. Embora não decepcione, também não surpreende de forma significativa. Você pode atravessar vários mapas e, às vezes, desviar do caminho principal para encontrar baús com equipamentos e enfrentar monstros opcionais.
Os mapas são visualmente atraentes e divertidos de explorar e ambientação sempre passa a sensação de que estamos em um mundo amplo onde estamos vendo apenas uma porção dele. Isto funciona bem para criar expectativa para os próximos jogos da franquia.
Side Quests
As missões secundárias do jogo funcionam por meio de pedidos de ajuda dos habitantes da cidade. A maioria delas é acessada através de um terminal de polícia, o que facilita o processo para identificarmos elas. No entanto, há casos de algumas que são mais “escondidas” e requerem que você interaja com NPCs específicos em momentos específicos, que não são sinalizados no mapa. Como o jogo segue uma abordagem mais antiga, há conteúdo perdível que não é indicado em local algum, como conversar com um NPC aleatório várias vezes para desbloquear um equipamento ou item. Por falta de paciência para completar 100% do jogo com o auxílio de um guia, optei por focar nas missões que consegui identificar e concluir.
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Pós Game
O jogo não oferece atividades exclusivas de pós-jogo, mas você pode continuar ganhando experiência para aprimorar seus personagens e coletar os melhores equipamentos antes de enfrentar a batalha final. O que o jogo proporciona é um sistema de conquistas, onde determinadas realizações concedem pontos que podem ser usados em uma loja especial após concluir o jogo. Essa loja oferece itens como artworks, cinematics e até mesmo a opção de começar um novo jogo+ com alguns de seus itens e estatísticas mantidos.
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Conclusão
Trails From Zero desempenhou bem seu papel ao me introduzir ao universo da série The Legend of Heroes. Apesar de seu problema significativo no ritmo da história, os personagens cativantes e a jogabilidade tática repleta de opções de customização deixaram uma impressão geral positiva. Já estou empolgado para jogar os próximos títulos da série, e algum dia espero chegar aos mais recentes.
E confirmando aquilo que outras pessoas podem ter dúvida: Trails From Zero é, de fato, um ponto de entrada sólido para quem deseja conhecer mais sobre a série. Apesar de você possivelmente perder uma ou outra referência ao arco anterior, caso queira encurtar seu caminho adentrando nesta série este talvez seja o melhor lugar para começar.
E que venha agora Trails from Azure!
The Legend of Heroes – Trails From Zero
Plataforma Original: PSP
Plataforma Remaster: Playstation 4, Nintendo Switch, PC
Data de Lançamento: 27/09/2022
Gênero: RPG por Turnos
Desenvolvedora: Nihon Falcom
Depois de concluir uma longa aventuras em um jogo que fogiu consideravelmente do esperado do estilo “JRPG”, hora de nos deliciarmos e nos sentirmos em casa em Octopath Traveler 2!
Com uma excelente junção de elementos clássicos e modernos dos JRPGs, temos aqui um jogo que merece a atenção dos fãs do gênero.
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“Após diversas horas que passaram despercebidas enquanto nos aventurávamos pelo mundo de Final Fantasy XVI com Clive e Torgal, chegou a hora de analisa-lo!” – Jackson.
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Final Fantasy XVI
Plataformas: Playstation 5
Data de Lançamento: 22/06/2023
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Square Enix
Final Fantasy XVI – Épico e Incrível, mas poderia ser muito mais!
Depois de meses de expectativa e especulações, finalmente pude concluir a incrível saga de Clive em Final Fantasy XVI, explorando a maior parte do conteúdo extra disponível no jogo. No momento, estou apenas a dois troféus da platina, e acho que é um bom momento para compartilhar minhas impressões sobre esse game marcante da franquia FF. Em meio a um espetáculo visual, encontramos um jogo que poderia facilmente se tornar um dos maiores e melhores da série, mas que deixou a desejar em alguns aspectos. Vamos analisar ponto a ponto toda essa história.
Farei o meu possível para manter a imparcialidade e analisar FF XVI de acordo com suas propostas e nada mais, mas, considerando o histórico marcante da franquia, algumas comparações serão inevitáveis em determinados momentos.
Enredo
Vamos começar pela parte fácil, já que elogiar o enredo de FF XVI é algo que venho fazendo praticamente desde o primeiro minuto de jogo. Com uma história grandiosa, uma escrita madura e um maravilhoso conjunto de personagens, todos os elementos que compõem a história principal e suas dezenas de contos secundários beiram a perfeição.
Nossa aventura nos leva pelo mundo de Valisthea, onde conhecemos Clive, um habilidoso cavaleiro real e protetor de seu irmão mais novo, Joshua.
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Nesse mundo, existem pessoas que nascem com a capacidade de canalizar o Éter, a energia vital do planeta, para dar forma a diferentes tipos de magia. Alguns desses indivíduos são ainda mais “sortudos” e podem canalizar quantidades avassaladoras de Éter para invocar seres poderosos chamados Eikons.
Essas pessoas costumam ocupar posições de liderança em seus reinos, pois são verdadeiras máquinas de guerra capazes de dizimar centenas de soldados inimigos com facilidade e mudar o curso de qualquer batalha em que estejam presentes. Algumas nações os tratam como divindades, outras como armas de guerra e outras ainda como escravos.
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Clive acaba vivenciando eventos traumáticos em uma certa noite, os quais o colocam em uma busca por vingança que tomará boa parte de sua vida. No entanto, ele não esperava ser envolvido em acontecimentos muito maiores enquanto busca seus objetivos, embarcando em uma jornada que pode mudar o rumo da humanidade.
De maneira geral, os eventos da história são bem cadenciados. Há momentos tranquilos, em que vemos os relacionamentos se estabelecerem e evoluírem, ao mesmo tempo em que conhecemos melhor o mundo cruel de Valisthea e como sua dureza afeta seus habitantes. E, é claro, também existem momentos intensos de clímax que conseguem deixar qualquer um na ponta do sofá, ansioso para desvendar os mistérios por trás dessa história fantástica.
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Outro destaque são os personagens secundários, que são bem desenvolvidos em um nível que nenhum FF fez no passado. O esconderijo de Cid, em particular, é composto por figuras que você irá conhecer, entender e se apaixonar ao longo do jogo. Fiquei extremamente satisfeito com o cuidado e o desenvolvimento desses personagens, e espero que isso se torne um padrão para o futuro da série, pois enriqueceu consideravelmente o universo do jogo e a jornada pessoal de Clive.
E já gostaria de adiantar e falar sobre as lutas contra os chefes da história principal. Elas são tão incríveis que beiram o inacreditável, com efeitos e espetáculos visuais com potencial para marcar a história dos jogos em geral. Duas delas, em particular, me provocaram uma euforia que não me lembro de ter sentido em nenhum outro jogo recente, terminando com as mãos tremendo e a mente em estado de êxtase com o que havia acabado de presenciar.
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Ao contrário de Final Fantasy XV, a história de FF XVI não depende de DLCs ou conteúdo externo para fazer sentido e possui um começo, meio e fim completos dentro do jogo. Ao final, eu estava em um misto de lágrimas e emoções que só a série Final Fantasy é capaz de provocar. É uma história marcante com uma narrativa muito bem construída que estabelece um novo patamar de qualidade para a série.
Além da qualidade da narrativa, a construção do mundo do jogo também foi levada a sério, e fica evidente o cuidado que tiveram com os detalhes e as ferramentas para enriquecer a Lore deste universo.
Temos personagens como Vivian e sua “mesa de guerra”, onde podemos acompanhar em tempo real o impacto das ações do passado e do presente do jogo nas diferentes regiões de Valisthea.
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Temos Harpócrates e seus Mil Livros, uma verdadeira enciclopédia que elimina praticamente todas as dúvidas em relação aos personagens, histórias e ao mundo do jogo. Os amantes da Lore ficarão extasiados aqui, passando horas mergulhando de conceito em conceito para entender 100% do jogo.
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E, é claro, temos também o incrivelmente útil Sumário Dinâmico, que nos permite pausar cutscenes para ler mais informações sobre os personagens, mapas e monstros envolvidos.
Resumindo, apesar de um ou dois pequenos deslizes momentâneos, temos uma história grandiosa e bem contada aqui, que poderá facilmente entrar para o hall da fama da série Final Fantasy.
Jogabilidade
Agora vamos falar sobre o primeiro fator que divide opiniões no jogo: o combate.
Há muito tempo já sabíamos que o jogo tentaria abraçar totalmente o estilo de ação, e a pergunta era o quanto de suas origens como RPG seriam mantidas.
O resultado dessa fusão é um combate extremamente polido e bem feito, mas que peca pela simplicidade e pela falta de alguns aspectos estratégicos vistos em outros jogos da série.
Clive possui um combo básico de espada e pode equipar três Eikons de uma vez, cada um deles fornecendo a ele duas habilidades para as lutas. Isso significa que você pode levar seis habilidades especiais para os combates, e a escolha de quais Eikons e habilidades equipar irá definir o seu estilo de combate.
A jogabilidade em si é extremamente bem feita, com controles precisos, animações belas, ágeis e uma infinidade de combos possíveis para serem explorados.
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Seja durante lutas contra grupos de inimigos menores ou contra chefes, a sensação de aprimorar suas habilidades como jogador e dominar os Eikons e suas magias torna o combate extremamente divertido e viciante. A cada nova habilidade desbloqueada surgem novas possibilidades e, ao chegar ao final do jogo, Clive possui um incrível arsenal que permite criar combos impressionantes e divertidos.
No entanto, o problema está no fato de que, de forma geral, sua maior preocupação durante as lutas será causar dano de forma simples e direta. Não há buffs, não há debuffs, não há variação entre ataques mágicos e físicos, nada disso! A falta desses elementos se torna mais perceptível nos momentos mais avançados do jogo e cria um impacto negativo em algumas lutas, fazendo com que elas se resumam a desviar e atacar. Esse ritmo é bem diferente do que vimos em outros jogos da série (como no incrível Remake de FF VII), e após 80 horas de jogo, algumas lutas começaram a se tornar enjoativas e repetitivas, já que é possível vencer a maioria delas literalmente da mesma forma.
Outro aspecto negativo é a falta dos companheiros de equipe (party) da forma como conhecíamos nos jogos anteriores. Em FF XVI, temos companheiros momentâneos que se juntam a Clive em momentos específicos da história, mas assim como Clive, a participação deles nas lutas se resume a causar dano, e você não tem nenhum controle sobre suas ações, equipamentos e habilidades.
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Seu único companheiro fixo é Torgal, que é um ótimo personagem em termos de história, mas que deixa a desejar como parceiro de combate. Ele possui três habilidades, mas nenhuma delas é marcante, e exceto nos momentos em que você desejar criar combos acrobáticos, você pode esquecê-lo completamente sem que haja nenhum impacto negativo nas lutas. Além disso, ele não possui nenhuma opção de customização de equipamentos, apenas um sistema de nível que avança automaticamente à medida que você progride na história.
Customização e Equipamentos
A customização de Clive é feita de duas maneiras: através de seus Eikons e de seus equipamentos. Vamos focar neste último ponto agora.
Resumidamente, Clive possui seis espaços para equipamentos: arma, cinto, bracelete e três outros acessórios. Os três primeiros itens têm como única função aumentar a vida, o ataque, o atordoamento e a defesa de Clive. Não há atributos como MP, chance de crítico, esquiva, velocidade, poder mágico, etc., e também não há necessidade de escolher entre eles. O jogo apresenta a versão mais forte para cada um desses slots (geralmente como recompensa durante a história ou através do ferreiro), e você irá trocá-los regularmente sem critérios ou decisões.
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Quanto aos acessórios, eles possuem efeitos como redução do tempo de recarga ou aumento do dano causado por alguma habilidade específica mas, infelizmente, na maioria dos casos, o impacto prático não é significativo. Isso se torna um problema menor no New Game+, onde é possível fundir esses acessórios para aumentar seus efeitos, mas é necessário esperar até lá para sentir um impacto real ao equipá-los.
A árvore de talentos também deixa a desejar. Além de haver poucos nós para desbloquear (apenas cinco por Eikon), a maioria das habilidades tem apenas um upgrade que oferece melhorias práticas em combate, sendo o segundo upgrade opcional e apenas para permitir equipar aquela habilidade no slot de outro Eikon.
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Mais uma vez, vemos uma simplificação excessiva de um elemento do jogo aqui, que difere bastante das árvores de habilidades que vimos em jogos como FF X e XII. Dependendo da quantidade de conteúdo secundário que você fizer, aos 60% do jogo você já terá pontos suficientes para estar sempre com seu kit de habilidades maximizado, pois ao trocar de uma habilidade para outra, basta redefinir a árvore e realocar os pontos nas habilidades que estiver utilizando no momento. Isso reduzirá a importância dos pontos de habilidade a partir de um determinado momento e é triste pensar no potencial desperdiçado aqui, ficando um gosto amargo ao observar como poderiam ter feito mais nestes aspectos de customização e status.
Exploração
Felizmente, este foi o ponto em que tive uma grata surpresa. Fiquei feliz desde o momento em que anunciaram que abandonariam o modelo de mundo aberto para FF XVI, e o que vi aqui confirmou como o modelo semiaberto se encaixa perfeitamente na série Final Fantasy (pelo menos até que a Square Enix aprenda a criar mundos abertos empolgantes e divertidos).
O jogo é composto por seções lineares e mapas abertos que se expandem à medida que a história avança, formando regiões inteiras com múltiplos pontos de viagem rápida em cada uma delas. Esses mapas são amplos o suficiente para oferecer exploração e até mesmo regiões completamente opcionais relacionadas a side quests e caçadas.
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Sentimos nostalgia de jogos como FF X e XII, e vemos uma evolução no design dos mapas, que estão entre os mais belos que já vi na série.
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Infelizmente, a simplificação excessiva da customização de Clive afeta algumas áreas do jogo, e uma delas é justamente a exploração. Com um sistema de equipamentos tão simples e ineficaz, os tesouros e recompensas do jogo perdem um pouco de sua importância. Com o passar do tempo, eu já não sentia a mesma curiosidade e empolgação ao encontrar um novo baú, pois, independentemente do que encontrasse, não teria um impacto significativo no sistema tão simples de equipamentos do jogo.
Side Quests e Caçadas
A série Final Fantasy, em minha opinião, nunca foi particularmente boa quando se trata de side quests, com algumas poucas exceções que nos levavam a super chefes ou armas poderosas. Na maioria dos casos, a diversão estava na recompensa, e não no processo em si.
No entanto, em FF XVI, as side quests são abordadas de forma diferente e representam uma evolução para a série. As primeiras que encontramos ao longo do jogo são relativamente simples em sua execução, mas estão repletas de diálogos interessantes que explicam informações sobre a lore das cidades, suas culturas, problemas e o estado geral do mundo de Valisthea.
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Ao chegar à segunda metade do jogo, no entanto, elas evoluem muito em sua abordagem, chegando a se assemelhar a momentos da história principal devido aos eventos que se desenrolam dentro delas. As side quests que surgem nos últimos capítulos são utilizadas para concluir cada um dos núcleos secundários do jogo, além de nos aprofundar em detalhes importantes sobre os personagens que acompanham Clive em sua jornada. Essa evolução foi tão significativa que, quando concluí a última delas, ainda estava ansioso por mais. Foi uma forma interessante de dar importância ao incrível grupo de personagens secundários do jogo e um grande avanço na direção correta para a série no que diz respeito às side quests.
Além das missões secundárias, também temos o retorno das caçadas, seguindo o estilo de Final Fantasy XII. As Ameaças Notórias demoram um pouco para serem desbloqueadas, mas compõem um grupo de monstros de elite que vagam pelos mapas do jogo e representam um bom desafio para aqueles que desejam enfrentá-los. Elas variam em dificuldade, desde versões um pouco mais fortes de inimigos comuns até alguns chefes mais elaborados de Rank S, que podem ser um desafio se você não aprender suas mecânicas e como desviar de seus ataques.
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A implementação dessas caçadas foi executada de uma forma muito boa dentro do jogo, e foi um prazer reencontrar praticamente todos os monstros clássicos da série aqui, com um design maravilhoso tanto em termos visuais como em suas mecânicas de combate.
Infelizmente, essa área também foi afetada pela simplificação de alguns sistemas do jogo. Como o jogo não possui debuffs e não diferencia entre ataques mágicos e físicos, senti falta de ter que alterar completamente meus equipamentos e estratégias antes de enfrentar determinado monstro para lidar com suas particularidades. Ainda assim, as lutas são divertidas o suficiente para fazer com que o jogador queira enfrentar todas elas, sem falar que a busca pelos monstros nos belos mapas do jogo também será parte da diversão.
Trilha Sonora
Nosso mestre Soken nos presenteia com uma verdadeira obra de arte quando se trata das músicas de FF XVI. Desde a música calma do esconderijo de Cid até as orquestras incríveis presentes nas lutas contra chefes, o jogo é um deleite para os ouvidos, e a trilha sonora estará na minha playlist diária por um bom tempo. Se o prêmio de trilha sonora do ano não vier para este game, já acuso de injustiça! rs.
Conteúdo Secundário, Pós-Jogo e NG+
Final Fantasy XVI não possui um pós-jogo convencional. Ao longo da história principal, há uma grande quantidade de side quests e caçadas para compor o conteúdo secundário do jogo, mas nenhuma delas é exclusiva do pós game. Após derrotar o chefe final, é possível recarregar o último save e retornar ao ponto anterior à batalha, onde você poderá concluir qualquer atividade que tenha ficado pendente.
Além disso, o jogo possui um divertido sistema de New Game+, que oferece novidades como a quebra do limite de nível (permitindo que Clive evolua até o nível 100), novos upgrades para os acessórios e armas no ferreiro e alterações nos inimigos do jogo, que serão reposicionados (de forma a incluir inimigos mais fortes desde o início) e até mesmo apresentar alguns inimigos que não enfrentamos anteriormente durante a história.
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Em geral, é um bom volume de conteúdo extra, e a platina provavelmente levará em torno de 80 a 100 horas para a maioria dos jogadores.
Conclusão
Final Fantasy XVI é, sem sombra de dúvidas, um marco positivo para a série. Diferentemente do último grande título da franquia, aqui temos um jogo que abraçou uma nova direção e a executou com maestria e cuidado.
Quando penso na incrível história que acabei de vivenciar, nas lutas contra chefes épicas, nas músicas de tirar o fôlego e na jogabilidade ágil e divertida, considero Final Fantasy XVI um dos melhores jogos de 2023, sem dúvida alguma.
Infelizmente, essa nova direção sacrificou alguns elementos que, para alguns (como eu), são importantes para a série e farão falta caso esse seja o novo rumo definitivo da franquia. No entanto, ainda estou mais esperançoso do que preocupado no momento.
E agora, que comece o hype para o VII Remake Parte 2! 😀
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Final Fantasy XVI
Plataformas: Playstation 5
Data de Lançamento: 22/06/2023
Gênero: RPG de Ação
Desenvolvedora: Square Enix