Final Fantasy VII Rebirth – A Magia da Série Ainda Vive!

by AllanMartins

Olá pessoal!

O que faz um novo Final Fantasy ser um bom Final Fantasy? Provavelmente, se perguntarmos isso para 10 pessoas diferentes, teremos 10 respostas diferentes. Mas os fãs de longa data da franquia sabem que, no passado, mesmo com suas variações entre os títulos, havia uma base sólida sobre a qual ela se construía. No entanto, essa base foi meio que se desfazendo desde o Final Fantasy XII (não, eu não sou da turma saudosista que diz que FF morreu após o XII, só me refiro ao fato de ser quando a série começou a sair bastante dos eixos criados pelos jogos anteriores) e chegamos ao Final Fantasy XVI, um jogo excelente, mas que abandonou praticamente todas as convenções estabelecidas pela série até então para se tornar um jogo 100% de ação.

Final Fantasy VII Rebirth é mais do que uma sequência da primeira parte do Remake; é uma homenagem a tudo o que essa gigante franquia de videogame construiu ao longo dos anos. Sair do Final Fantasy XVI, apesar de ser um excelente jogo, que abandonou a maioria das convenções tradicionais da série, e cair no Rebirth foi como voltar para casa depois de anos viajando por terras estrangeiras. Hoje, vamos conversar sobre como este jogo não só consegue dar forma à evolução que muitos fãs desejam para a série há muito tempo, mas também estabelece um novo padrão de qualidade para diversos aspectos do futuro da franquia. Ah, e fiquem tranquilos, essa análise não terá nenhum spoiler da história da parte 2, mas vou citar alguns pontos importantes da parte 1 para comentar alguns pontos chave.

Vamos começar pela história.

Começamos exatamente onde a parte 1 do Remake nos deixou, saindo de Midgard e nos deparamos com um mundo gigante prestes a ser explorado, agora livres das amarras do destino e com a possibilidade de escrever uma nova história a partir daqui.

A narrativa segue nosso grupo enquanto partimos em uma caçada por Sephiroth, um dos vilões mais icônicos da série, que parece mais perigoso do que nunca na segunda parte do Remake. Enquanto seguimos nessa jornada, o grupo finalmente começa a crescer, trazendo Yuffie e Cait Sith para a turma fixa de personagens jogáveis, e o relacionamento entre eles se destaca como um dos pontos fortes do jogo. Especialmente a dinâmica entre Aerith e Tifa, que está fantástica aqui, e vê-las se tornando melhores amigas a cada capítulo não só foi emocionante de assistir, como também contribuiu muito para o desenvolvimento delas. Outros personagens também brilham, como Barret e seu arco em Corel, que foi incrivelmente bem construído e mais um dos momentos marcantes da história.

Outro ponto positivo é a constante sensação de estarmos envolvidos em um plano maior e extremamente perigoso de Sephiroth ao longo de todo o jogo, algo que vemos se desenvolvendo diante de nossos olhos, mas sem ter o conhecimento ou o poder para interrompê-lo. Isso contribui para os momentos finais de clímax do jogo e aguça muito a nossa curiosidade enquanto tentamos juntar as peças para compreendê-lo.

No entanto, a narrativa às vezes sofre com seu ritmo e tropeça em alguns detalhes devido à sua complexidade. Por vezes, passamos períodos longos demais sem que eventos relevantes aconteçam, e a chuva de mini games no meio do caminho contribui para que o ritmo se perca em alguns momentos, além de atrapalhar o impacto de alguns momentos importantes da história. Outro problema é que, devido à natureza complexa da história, muitas pontas soltas e aspectos confusos estão sendo construídos aqui, e fica difícil julgar a qualidade da história sem saber o que é um furo de enredo e o que é apenas um mistério que será resolvido no próximo jogo. Portanto, por enquanto, nos resta esperar para ver como será essa conclusão.

Jogabilidade

Falando sobre a jogabilidade, a base continua a mesma que vimos na primeira parte do Remake, mas com novidades suficientes para renovar a experiência e adicionar bastante profundidade e estratégia às lutas.

Eu já fiz um vídeo para o canal detalhando como funciona a jogabilidade (assista-o clicando aqui), então para esta análise, basta dizer o quanto esse sistema de combate tem potencial para ser a base dos próximos jogos da franquia. Cada personagem acrescenta um mix interessante de particularidades às lutas e, especialmente no final do jogo, quando temos mais slots de materia disponíveis, se torna extremamente divertido criar combinações para lidar com os desafios que surgem.

E o mais legal é que o potencial do sistema de combate não é apenas para nós, mas também para os inimigos que enfrentamos. Algumas lutas focam na ação e testam nossa capacidade de defender e desviar de ataques, enquanto outras são totalmente voltadas para a estratégia e são vencidas, na verdade, no menu antes da luta começar, ao nos equiparmos corretamente. É extremamente gratificante levar uma surra de um inimigo que parecia ser extremamente complicado, apenas para gastar um tempo criando uma estratégia com seus equipamentos e materias e trivializar a luta totalmente através do seu esforço no planejamento. É uma forma muito interessante de trazer o dinamismo de um combate de ação sem deixar de lado o lado estratégico que aprendemos a amar em jogos de turno, sendo, sem sombra de dúvidas, uma base perfeita para o futuro da série.

Temos que falar também sobre a exploração, que é um elemento que eu não estava esperando ver um salto tão grande de progresso, não só tendo como base a parte 1 do Remake, mas a série Final Fantasy como um todo. Eu já mencionei em vídeos anteriores como para mim, exploração nunca foi o forte da série Final Fantasy, e é justamente por isso que ver o que Rebirth conseguiu alcançar nesse quesito me deixou tão surpreso.

Assim que saímos de Kalm, somos apresentados ao primeiro mapa aberto do jogo, onde começamos a ver o trabalho interessante que eles trouxeram aqui. Temos uma boa densidade de monstros para que o mapa nunca pareça vazio por muito tempo, um chocobo que não só é utilizado como transporte, mas também serve para escavar tesouros que encontramos ocasionalmente, e cavernas com altares relacionados aos summons do jogo, que podem ser utilizados para enfraquecê-los (facilitando o processo de obtenção deles) ou fortalecendo-os depois que você já tiver obtido suas Materias. Além de outros sistemas menores, como coleta de itens e áreas de tesouros, que colaboram para que todo tempo gasto explorando seja recompensado de alguma forma.

Além disso, temos também as caçadas, que aqui tomam o formato dos Informes do Chadley. Trata-se de monstros Elite, versões mais fortes de alguns monstros da região local, além de algumas caçadas especiais contra inimigos ainda mais desafiadores. É uma forma interessante de nos tirar da monotonia dos combates normais, e algumas delas conseguem trazer desafios interessantes que nos fazem repensar nossas estratégias durante as lutas. É um sistema simples e despretensioso, mas que se une a outros pontos fortes do jogo para criar aquele que, talvez, seja o melhor sistema de caçadas que vi na série desde o Final Fantasy XII.

E para finalizar, temos o fato de que cada mapa do jogo terá novos elementos de exploração sendo adicionados, além de particularidades de cada um, como chocobos que escalam paredes, um carro, chocobos que voam e side quests específicas e divertidas que fazem uso dos diferentes elementos desses mapas. É um sistema tão interessante que, pela primeira vez em muitos anos, eu voltei a me empolgar com a ideia de um Final Fantasy 100% mundo aberto no futuro.

Mini Games

Bem, agora vem o problema. Mini games fazem parte da história da franquia, e já era de se esperar que estivessem presentes em peso aqui, já que é nesta parte do game que temos nossa visita ao Gold Saucer, o gigantesco parque de diversão da série. Porém, acredito que ninguém estava esperando a quantidade absurda de mini games que temos aqui. E é absurda mesmo. Pelas minhas contas, cerca de metade das side quests do jogo envolvem o uso de mini games em sua resolução, e algumas partes do jogo têm tantos deles em sequência que o ritmo da história acaba sendo prejudicado por causa disso. Outro ponto extremamente negativo é como alguns deles apelam para dificuldades frustrantes para serem completados, saindo do “difícil, mas divertido” e caindo em cenários de “dificuldade injusta e frustrante”. Por vezes, vi mini games que gostei a princípio se tornarem verdadeiros pesadelos ao desbloquear 2 ou 3 novas dificuldades depois de serem completados pela primeira vez e exigindo perfeita execução de suas mecânicas para serem vencidos. Imaginem jogar o primeiro jogo da série Demon Souls em sua versão original, com controles e movimentos duros e poder ser atingido apenas 2 vezes em cada boss para poder vencer. É esse tipo de dinâmica que temos em alguns destes mini games, onde inconveniências e situações de desvantagem tentam justificar sua dificuldade elevada, mas trazem apenas frustração para o player.

Algumas pessoas até podem justificar que a maior parte deles é opcional, mas quando boa parte dos melhores equipamentos, armas e materias estão atrás deles, este não é um argumento muito válido aqui.

Enfim, foi interessante ver a volta dos mini games para a série e alguns deles até conseguem de fato serem divertidos, mas espero que saibam dosar melhor a quantidade na continuação.

Trilha sonora

Se tem uma coisa em que é difícil ver a série Final Fantasy errar, é na trilha sonora, e temos aqui mais um brilhante trabalho entrando para o hall da fama da série. Desde as músicas ambientes que ouvimos enquanto exploramos até as épicas músicas de combate, temos um mix sensacional das músicas clássicas do jogo original com novos arranjos e melodias que tornam essa aventura ainda mais memorável.

Conteúdo extra e duração

Final Fantasy VII Rebirth é o primeiro jogo da série genuinamente grande em muitos, muitos anos. O volume de atividades extras, mesmo desconsiderando o absurdo dos mini games, é semelhante aos mais longos jogos da franquia como Final Fantasy X ou até mesmo XII, que, para mim, é o que tem o maior volume e qualidade de conteúdo nesse quesito.

Na primeira vez que vi os créditos subirem, eu estava com 130 horas de gameplay, e, no momento, estou na minha jogada no modo hard para finalizar a platina e acredito que finalizarei tudo em torno de 160 horas. É uma excelente duração considerando o padrão dos jogos atuais, já que a primeira parte do Remake pode ser platinada com 70 horas ou menos e até mesmo Final Fantasy XVI dura mais ou menos a mesma coisa para quem quiser fazer os 100% do game.

E não é só o volume de conteúdo que importa, como a qualidade dele também. Aqui no Rebirth temos diversas side quests divertidas e variadas, muitas, muitas lutas opcionais extremamente desafiadoras e uma grande quantidade de segredos para serem descobertos enquanto vivemos nossa jornada. É muito gratificante ver um jogo com tanta coisa para fazer e que não precisou de DLCs, expansões e updates que demoram meses para sair para alcançar esse objetivo.

Veredito

Final Fantasy VII Rebirth é um marco para a franquia. Conseguindo resgatar a maior parte dos pontos fortes do passado da série e misturando tudo isso em uma fórmula renovada e cheia de novidades, temos aqui um jogo que, muito provavelmente, estabeleceu um novo patamar de qualidade do que esperar para o futuro da série. Mas, mais importante do que tudo isso, foi incrível ver tantos elementos que pareciam ter sido abandonados em títulos passados retornando aqui, mostrando que a série tem sim potencial para voltar ao seu pico de qualidade com este e com seus jogos futuros.

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