Beyond: Two Souls – No interior de um projeto ambicioso – Antevisão

by A Itinerante

No passado dia 20 estive nos estúdios da Quantic Dream em Paris, para ver o mais recente projeto dos criadores de Heavy Rain, o muito aguardado Beyond: Two Souls, que se tudo correr bem chegará à PlayStation 3 no próximo mês de Outubro. Ainda há trabalho por fazer e apenas nos mostraram algumas partes do jogo, nem todas estavam disponíveis de forma jogável, nem todas as mecânicas estavam a funcionar perfeitamente, mas o conceito global, ou seja, a personalidade do título estava já escancarada.

A história de Beyond percorrerá a vida de Jodie Holmes ao longo de 15 anos, apresentado para isso 14 modelos animados dela desde os 8 aos 23 anos de idade. O objetivo passa por construir uma relação que vai muito para além da representatividade, querem que o jogador sinta que conhece Jodie intimamente, se preocupe com ela. Não sei quanto tempo é dedicado à fase da infância em comparação já com quando ela é uma jovem adulta, mas o facto de existirem tantos modelos de Jodie, indica que acompanharemos amplamente o crescimento dela.

Mas não são apenas os diferentes modelos a contribuir para tornar a personagem autêntica, estou certo que por esta altura todos terão assistido ao vídeo com a sessão de captura de animações que juntou os atores Ellen Page e Willem Dafoe, onde foram colocados dezenas de esferas espalhadas pela face e corpo dos atores, um tipo de tecnologia apelidada de “Performance capture Technology”.

“A história de Beyond percorrerá a vida de Jodie Holmes ao longo de 15 anos…”


O objetivo passa por tornar cada ação das personagens única durante o jogo. Isto é algo tremendamente ambicioso. Um motor de um jogo conta sempre com um banco de animações a que os developers recorrem durante a produção, por exemplo, quando uma personagem abre uma porta ou sobe um muro o produtor recorre à animação específica para esse efeito, tornando-as muito iguais. Uns jogos apresentam mais variedade do que outros, mas animações únicas é algo que nunca vi, e terei mesmo que esperar para ver neste caso.
A captura de animações através da própria performance do ator será sempre diferente é certo, qualquer ação depende de coisas como o estado de espírito, a postura ou a intenção de quem está a representar e em teoria torna cada momento único e por isso credível. Isto resultou num número recorde de animações para o novo motor de jogo específico para este título, o mesmo utilizado para a tech demo Kara, que já agora, pelo que nos foi dito utiliza já técnicas de efeitos especiais e renderização de próxima geração.
Quem não dependerá tanto de animações mas terá um papel igualmente preponderante na aventura é a figura de Aiden, a entidade que acompanha Jodie desde o dia em que nasceu. Aiden não é dependente da vontade de Jodie, não faz tudo o que ela pede e consegue ser confortante e ao mesmo tempo ciumento e possessivo com ela. Um contraste interessante em termos de “storytelling” é o facto de sendo uma entidade, ele não compreende as regras normais da sociedade e das relações humanas. Não percebe os receios e ânsias que os outros demonstram com a dádiva de Jodie.

Um rosto para ficar marcado na historia do PS3

Ele estará sim sempre ao seu lado independentemente da situação em que ela se encontre, facto reforçado por podermos alternar o controlo de Jodie e de Aiden a qualquer altura durante o jogo. Como entidade ele não obedece a constrangimentos físicos, quando estamos em controlo de Aiden podemos atravessar paredes para aceder a áreas impossíveis para Jodie, podemos voar, podemos tomar controlo de certos indivíduos mais fracos de espírito e finalmente temos a capacidade de exercer influência sobre a matéria.
O gameplay será assim baseado na cooperação entre os dois, dentro de ambientes bastante mais amplos do que vimos nos jogos anteriores do estúdio, até para reforçar o fator exploração utilizando Aiden principalmente. Mais uma vez existirão várias formas de jogar cada um dos capítulos, ou seja, teremos mais uma vez que fazer escolhas e viver com as consequências. O mais interessante é que estas escolhas não são perceptíveis na maioria dos casos, dependem das nossas ações directas e não de uma caixa de texto de escolha múltipla.
Este sempre foi um dos aspectos do design dos jogos da Quantic Dream que mais admirei, o jogo evita ao máximo dizer ao jogador o que fazer, ou perguntar-lhe que caminho tomar, ao invés, coloca-o na situação onde tem que decidir por si mediante o que vê e o que sente. Para isto acontecer da melhor forma tem que haver um envolvimento emocional muito forte com os acontecimentos, e têm que existir ambientes muito credíveis e detalhados. Os que nos foram mostrados estão sinceramente surpreendente.
“O jogo evita ao máximo dizer ao jogador o que fazer, ou perguntar-lhe que caminho tomar”
A história é como sempre o principal foco de preocupação da Quantic Dream, é dividida por capítulos e é contada em desordem cronológica, ou seja, vamos alternar entre várias etapas da vida de Jodie com partes da história a avançar cronologicamente enquanto outras se movem no sentido oposto, estilo o que vemos no filme “Memento” para quem conhece. Esta técnica de “storytelling” permite-nos aceder às consequências antes das causas, ou seja, torna o enquadramento em resolução e vice-versa, como montar um puzzle.

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