Para aqueles não familiarizados com o estilo de Hiroyuki Itou de trabalho quando se trata da série Final Fantasy, tudo que você tem a fazer é lembrar-se da Batalha Active Time, sistema que se tornou um marco da série por anos. Evolução e diversas inovações únicas de si mesmo, que temos vindo a associá-lo com carinho, com a marca Final Fantasy . Itor tem sido um funcionário de longa data da Square, anterior à própria série. É apropriadamente chamado “Pai da ATB” estava envolvido em Final Fantasy IV, V, VI, Tactics, IX e XII – o tratamento de cada sistema de batalha como uma evolução de sua ideia original.
Em uma nova entrevista com 1up, ele olha para o passos em suas criações:
1UP [Jeremy Parish]: O ATB mudou muito em Final Fantasy V. Em Final Fantasy IV, havia um relógio em cada ação, e o mais complicado ação, o tempo que levou para executar, mesmo depois de selecionado o comando.
Hiroyuki Itou: Foi apenas uma progressão natural do sistema. O sistema ainda não estava completo, na minha mente, durante o Final Fantasy IV. Então, depois de conversar com os novos membros da equipe e outras coisas, eu senti que o sistema evoluiu da maneira que deveria.
1UP [Jeremy Parish]: Houve um ponto em que você pensou que ATB chegou à sua forma ideal? Onde você disse, “Isto é o que ele precisa ser”?
Hiroyuki Itou: Primeiro de tudo, eu sinto que o “ideal” ATB ainda está para vir. Eu acho que é o avanço do hardware, e coisas como memória dentro … que eu sempre tinha que se preocupar com coisas como essa, inicialmente, quando eu comecei a fazer esse tipo de coisa. Está ficando cada vez mais próxima de atingir o nível ideal onde eu posso fazer exatamente o que eu quero. Ela está chegando lá, mas não estamos realmente lá ainda. Será que você quer perguntar sobre o sistema de Gambit?
A entrevista completa com Hiroyuki Itou pode ser lida clicando aqui .
Opinião: Gosto muito do ATB, mas, quem não sente saudades daquele sistema de matérias de Final Fantasy VII?