Xenoblade Chronicles 3 – Guia do Sistema de Combate

by A Itinerante

Chegou o momento! :D:D

Xenoblade Chronicles 3 acabou de ser lançado e desbravar as muitas camadas que compõe seu sistema de combate tem sido uma das partes mais divertidas do jogo.

Xenoblade 2 ficou famoso por suas 10 horas de tutoriais iniciais seguidas por elementos adicionais sendo adicionados pouco a pouco, recebendo elementos novos até literalmente 2 capítulos antes do fim da hitória.

Aparentemente Xenoblade 3 segue no mesmo caminho, e apesar de eu ainda estar longe do final, acredito que finalmente podemos começar a desvendar pouco a pouco o funcionamento de seu combate.

Apenas uma observação antes de começarmos: esse é um guia baseado nas informações que temos nos capítulos iniciais do jogo. Se for necessário, esse post será atualizado a medida em que novas funcionalidades de combate forem desbloqueadas ou farei uma Parte 2 pra falar sobre os elementos avançados.

Vamos lá?

Classes e Roles

Haverá um post específico para falar sobre classes no futuro, já que no momento não tenho nem metade delas desbloqueadas.

Mas, de forma geral, os personagens assumem funções (Roles) específicas em combate e essa função é determinada pela sua classe.

As Roles são três:
– Attacker – Focados em causar dano.
– Deffender – Focados em atrair a atenção dos inimigos e defender dos ataques
– Healer – Capazes de curar o grupo, reviver aqueles forem derrubados e dar suporte através de buffs (aumentos positivos de status) e debuffs (efeitos negativos que prejudicam o alvo).

E as Classes Iniciais são:
– Swordfighter (Attacker) – Lideram o combate como uma classe balanceada e focada em causar dano.
– Zephyr (Defender) – Especializada em desviar de ataques e realizar contra-ataques poderosos.
– Medic Gunner (Healer) – Restaura o HP dos aliados e fortalece as habilidades deles.
– Tactician (Healer) – Atrapalha os inimigos e suporta os aliados usando talismãs de papel chamados Mondo.
– Heavy Guard – (Defender) – Carrega armas gigantes para proteger os aliados e atrair a atenção dos inimigos.
– Ogre (Attacker) – Destrói as defesas do inimigo com ataques massivos.

A partir de um determinado momento da história é possível trocar livremente a classe de cada membro da equipe, dando liberdade total sobre a função que o player deseja para cada personagem.

Auto Attack

A base do combate gira em torno do uso correto do Auto Attack (ataque automático) e Arts.

Enquanto caminhamos pelos cenários, os monstros vagam pelos mapas e podemos iniciar o combate apertando R para selecionar o alvo e apertando A para que os personagens saquem as armas e entrem em modo de batalha. Caso queira desistir de lutar e fugir, basta segurar A para guardar as armas e poder afastar dos inimigos.

Em modo de combate, quando nos aproximamos dos monstros os personagens executam automaticamente um ataque básico chamado Auto Attack. O ataque automático por si só não causa muito efeito, mas ele pode ser usado em conjunto com alguns outros elementos para maximizar o potencial de combate.

Arts

O outro elemento que compõe a base do combate são as Arts, e elas possuem 3 categorias: Arts Básicas, Talent Arts e Master Arts

Arts básicas são habilidades que podem ser associadas aos botões X, Y e B para que sejam executadas durante as lutas. Elas variam de acordo com a classe selecionada naquele momento e, quando disponíveis, basta apertar o botão associado para executá-las.

Após serem executadas, as Arts entram em recarga e elas recarregam de forma diferente dependendo do tipo de classe usada:
– Classes da nação Keves (como Swordfighter e Medic Gunner) possuem arts com recarga automática baseada em tempo, sendo necessário apenas esperar os segundos necessários para usá-las novamente.
– Classes da nação Agnus (como Zephyr e Ogre) recarregam as Arts executando auto attacks nos inimigos.

Outra forma de enxergar essa diferença é através do formato do ícone da Art. Arts Básicas com ícone redondo recarregam com tempo e Arts com formato de diamante recarregam com auto attacks.

É importante considerar que os personagens não executam auto attack enquanto andam, e isso é extra importante para as classes de Agnus.

Até o momento, cada classe possui 5 arts básicas das quais podemos selecionar 3 para levar em combate. Dessa forma temos certo poder de customização e conseguimos direcionar bem as especialidades que queremos para cada personagem (como levar apenas arts de cura no healer ou substituir algumas por buffs e debuffs para que também possam dar algum tipo de suporte).

Na tela de seleção de Arts mostrada acima podemos ver algumas informações importantes de cada Art, sendo elas:
Type – Tipo de Art (ataque físico, de Ether, Heal ou de área de campo)
Area of Effect – Se a Art afeta apenas um alvo ou vários
Power Multiplier – % de multiplicador do efeito da Art. Porcentagens maiores significam maior dano ou cura
Recharge Gauge – Tipo de recarga (por tempo ou auto attack) e tempo de recarga
Buff/Debuff – Diz se além do efeito básico a Art também provoca algum Buff ou Debuff
Reaction – Explica se a Art também provoca algum efeito extra no alvo e qual a condição para isso. No exemplo acima, a Art aplica Break se for usada com o personagem posicionado em um dos lados do alvo.

Algumas dessas informações podem ser vistas de forma resumida durante o combate também. No exemplo acima, a Art de cima causa mais dano se usada corretamente com um Cancelamento (explicações sobre isso mais adiante no post), a da esquerda causa Break se usada dos lados do alvo e a de baixo causa mais dano se usada por trás do alvo.

Aumentar o nível da classe melhora os atributos das Arts, trazendo efeitos como aumentar o dano causado ou reduzir o tempo de recarga.

Talent Arts ficam localizadas no botão A do controle durante o combate e, até o momento, quase todos os personagens tem apenas uma dessas por classe. Diferente das arts básicas, essas Arts estão indisponíveis no início das lutas e é necessário cumprir requisitos específicos durante o combate para encher seu medidor de utilização aos poucos.

Esses requisitos irão variar de acordo com a Role da classe e funcionam da seguinte forma:
– Para Attackers, causar dano nos monstros, causar dano crítico e participar de combos irá encher ao pouco a barra, mas a principal forma de enchê-la é executando corretamente arts que possuem requisito de posicionamento.
– Deffenders enchem a barra sempre que atacarem alvos que estiverem atraídos para si, bloqueiam ataques, desviam ou interrompem o inimigo. Arts que atraem os inimigos para si enchem consideravelmente mais a barra.
– Healers conseguem encher a barra sempre que curam, buffam os aliados ou debuffam os inimigos. Usar arts que coloquem campos de efeito de status na batalha é a ação que mais enche a barra para eles.

Master Arts são arts que podem ser desbloqueadas para serem utilizadas mesmo ao trocar de classe. Elas podem ser associadas aos três botões direcionais para cima ↑, para a direita → e para baixo ↓. A princípio apenas um desses slots estará disponível, mas os outros dois serão desbloqueados a medida em que o personagem evoluir.

Um detalhe importante é que as Master Arts só podem ser equipadas ao estar usando um Job da nação oposta. Exemplo usando as seis classes iniciais: Ao equipar Swordfighter (classe da nação Keves) eu só vou enxergar como disponível as Master Arts que eu tiver desbloqueado e que forem de jobs da nação Agnus (como Zephyr, Tactician e Ogre).

No exemplo acima Lanz está usando a classe Swordfighter e equipando a Master Art da classe Ogre, Maximum Voltage no primeiro Slot.

Ao ativar a Master Art em combate, o personagem irá temporariamente ativar a arma e os status da classe referente, fazendo com que diversas misturas sejam possíveis.

Upar diversas classes e desbloquear diversas Master Arts é fundamental para o desenvolvimento correto dos personagens, então minha recomendação é trocar de classe sempre que alcançar o nível máximo dela.

Fusion Arts

Fusion Art é o nome dado para a funcionalidade de disparar duas artes dentro de uma só. Essa combinação irá usar uma Master Art (associada nos direcionais) com uma Art Básica (associada em X, Y e B) desde que as duas estejam disponíveis para uso.

Para executar uma Fusion Art basta segurar ZR e apertar o botão associado a arte básica que está fundida com outra.

Ao ser ativada, a Fusion Art irá combinar o dano e o efeito das duas Arts linkadas, mas a animação executada será apenas a da arte básica pressionada, dando um incrível leque de possíveis combinações para os personagens.

Cancelling

O jogo se refere a “Cancel” como uma técnica de combate onde cancelamos o final da animação de determinada ação para executar outra, sem que haja qualquer prejuízo no dano final.

Imagine seu personagem executando a animação de auto attack balançando a espada da esquerda para a direita. Para evitar ter que aguardar o fim da animação para executar sua próxima ação, é possível apertar o botão referente a alguma art no momento em que este ataque encostar no inimigo, para cancelar o final da animação e imediatamente executar a art. Assim, é possível aplicar mais ações em um espaço de tempo.

Para Arts e Auto Attacks que possuem múltiplos hits, o Cancel precisa acontecer no momento em que o último Hit da animação atinge o alvo. Por isso será necessário um pouco de treino para se acostumar com cada animação.

Você saberá se o Cancelamento foi executado corretamente caso apareça um círculo azul na tela quando fizer a ação.

Várias ações podem ser canceladas em outra, como por exemplo:

Cancelar um Auto Attack em uma Arts;

Auto Attack em uma Fusion Arts;

Arts em Talent Arts;

Auto Attack em Talent Arts;

Algumas Arts causam bônus de dano quando usadas em um Cancel e alguns acessórios especiais aumentam muito o dano causado quando o Cancelamento for executado corretamente, então vale a pena ir se acostumando a executar essa técnica durante os combates.

Acredito que mais pra frente será possível cancelar Arts em outras Arts, deixando as lutas ainda mais dinâmicas e divertidas.

Combos de Arts

Algumas Arts provocam efeitos especiais nos inimigos que os deixam abertos para combos que causam diferentes efeitos no alvo.

Esses combos tem a capacidade de enfraquecer e atordoar os monstros, deixando-os vulneráveis por alguns segundos e fazendo com que recebam mais dano.

Os efeitos que podem ser usados nesses combos são:
– Break – Interrompe a ação atual do inimigo
– Topple – Derruba o inimigo e impede ações durante seu efeito
– Launch – Lança o inimigo no ar, impede ações e faz com que tome mais dano durante seu efeito
– Smash – Derruba o inimigo provocando uma grande quantidade de dano e encerra o combo atual.
– Daze – Mantém o inimigo derrubado e impede que novos ataques gerem Aggro no alvo
– Burst – Força o alvo a dropar loots (se possível), remove o status “Enrage” do alvo e encerra o alvo.

Os dois combos possíveis são:
– Break > Topple > Launch  > Smash
– Break > Topple > Daze > Burst

Para saber quais Arts possuem esses efeitos extras, basta ler suas descrições na sessão “Reaction” ou observar o pequeno texto abaixo de seus nomes na Interface de Combate.

No exemplo acima a Art Bull Rush da classe Heavy Guard provoca Topple, desde que seja usada na ordem correta citada anteriormente.

Selecionar Táticas de Combate

Segurar o portal ZL durante o combate permite selecionar alguns detalhes importantes sobre a configuração da IA dos membros da Party.

Apertar seta para cima ↑ faz com que a equipe foquem o ataque no alvo atual;

Seta para a esquerda ← faz com que a IA priorize um dos dois tipos de combos de Arts (Smash ou Burst).

Seta para a direita → faz com que o grupo priorize Fusion Arts.

Seta para baixo ↓ faz com que todos se reúnam onde o personagem controlado no momento está (fazendo isso eles irão parar de atacar) ou se dispersem pela área de combate.

Posicionamento

É extremamente importante considerar o posicionamento durante o combate.

Classes como Swordfighter e Ogre possuem efeitos extras em suas Arts quando usadas na posição correta.

A seta laranja posicionada acima das Arts indica qual posição o player está referente ao alvo selecionado no momento: Setas para esquerda ou direita ←→ significa que você está em um dos lados do alvo. Seta para baixo ↓ significa que você está atrás e seta para cima ↑ significa que você está na frente. Executar Arts na posição correta pode aumentar o dano que elas causam ou provocar efeitos extras nos alvos.

Diversos monstros possuem ataques direcionados em uma área específica (como ataques em área em sua frente), portanto é ideal considerar o posicionamento da equipe para evitar que todos recebam ataques que poderiam ser direcionados apenas aos Tankers, que são quem de fato tem a capacidade de suportar ataques mais fortes.

Healers possuem diversas habilidades de campo que buffam quem está dentro da área especificada por eles, então fique atento aos campos e posicionamento durante as lutas.

Linhas de Alvo

As linhas de alvo indicam quem os inimigos estão atacando naquele momento. Caso a linha esteja azul, significa que estão atacando um dos tankers do grupo (situação ideal) e se estiver vermelha quer dizer que estão atacando um dos healers ou DPS.

Chain Attack

Chain Attack é uma espécie de ataque especial em conjunto que pode ser executada quando preenchemos o seu medidor. Por toda a sua duração, as habilidades serão potencializadas da seguinte forma:
– Arts ofensivas causam dano extra, começando em 150% e aumentando a cada Round
– Arts de cura e Buffs irão sempre agir em todo o grupo
– Requisitos de posicionamento vão ser automaticamente aplicados
– Fusion Arts serão fundidas automaticamente

Executar combos, usar Cancel para ativar Arts e executar bem as funções de cada Role aumentam aos poucos o medidor especial que fica ao lado direito da tela, bastando apertar + quando ele estiver cheio para iniciar a Chain.

Os acontecimentos dentro do Chain Attack podem ser divididos em algumas etapas, e falaremos um pouco sobre elas a seguir.

O primeiro passo é escolher uma Ordem (não é Ordem no sentido de uma sequência, mas sim uma Ordem a ser executada. Uma Ação). Essa Ordem é uma tática de combate de um dos membros da equipe que será executada caso consigamos encher o medidor dela em 100% durante o Chain.
Elas são situacionais e variam de acordo com o personagem:
Noah – Faz com que os ataques que forem executados durante o Chain Attack tenham 60% de Chance de ignorar a defesa do oponente.
Mio – Reduz o Aggro dos Attackers e Healers em 60%.
Eunie – Reduz a defesa de Ether do alvo em 30% durante o Chain Attack
Taion – Reduz a defesa física do alvo em 35% durante o Chain Attack
Lenz – Aumenta em 30% o Aggro dos Defenders e aumenta o ataque de toda a equipe temporariamente.
Sena – Ataques durante o Chain Attack tem 60% de chance de não poderem ser bloqueados.

O medidor para executar a Ordem fica no canto superior direito, começando em 0%.

Depois da Ordem ser selecionada, é iniciada a fase onde selecionamos um personagem e executamos uma Art com ele.

Sempre que um dos membros do grupo executar uma Art, uma pontuação será acrescentada no medidor e, ao chegar a 100%, a Ordem será executada e seu efeito aplicado no próximo Round da Chain. O número acima da cabeça de cada personagem indica qual valor de TP (Tactical Points) será somado ao medidor da Ordem quando aquela ação for executada, e esse número aumentará situacionalmente de acordo com alguns critérios:
– Começar escolhendo um Attacker causa o efeito “First Blood” que dará uma quantidade grande de TP extra;
– Usar uma habilidade de um Healer ativa “Point Limit”, que garante que o medidor não irá ultrapassar 99% naquela soma;
– Escolher uma habilidade de um Tanker ativa “Back in Action”, que reativa o personagem com maior TP.
– Usar personagens da mesma nação do que o que determinou a Ordem (entre Keves / Agnus) ou que seja da mesma Role também aumenta a quantidade de TP que será ganha com aquela ação.

No momento em que o medidor alcançar 100%, uma Chain Art será executada, que causará bastante dano no alvo e ativará o efeito da Ordem escolhida, iniciando também um novo Round de Chain Attack.
Falhar em encher o medidor irá encerrar a Chain e retornar para o combate normal.

O novo Round irá permitir escolher uma nova Ordem (lembrando que agora o efeito da primeira estará ativo) e irá potencializar ainda mais o efeito de todas as Arts. A quantidade de personagens disponíveis nesse novo Round irá depender do quanto acima dos 100% você conseguiu ir no Round anterior, fazendo com que a escolha das ações dos personagens precise ser bem pensada.
O que eu tenho feito é:
1 – Após escolher a Ordem, ir escolhendo ações com cuidado para não ultrapassar 100%.
2 – Escolher um healer quando não puder evitar passar de 100%, ativando seu efeito e fazendo com que o medidor pare em 99%.
3 – Executar uma ação com o personagem que vá render a maior quantidade de TP disponível, para “estourar” o medidor e ir o mais alto o possível além dos 100%.

Quanto maior for o valor alcançado, mais personagens serão reativados no Round seguinte, potencializando a quantidade de dano que será possível causar e facilitando o cumprimento dos 100% de Tactical Point para executar mais uma Ordem e ativar um novo Round.

Será possível continuar criando sequências de Rounds desde que você consiga preencher os 100% do medidor de execução da Ordem e haja energia o suficiente no medidor de Chain Attack, que será reduzido um pouco a cada Round concluído.

Um último efeito importante dos Chain Attacks são os chamados “Overkill”. Ao derrotar um inimigo durante a chain, a sequência continuará normalmente e durante todo o Overkill qualquer dano causado no inimigo será convertido em bônus de recompensas posteriormente. É interessante levar isso em consideração, já que eu consegui upar 2 leveis de uma vez ao fazer um bonus de dano alto durante um Overkill.

É muita informação né, eu sei. rsrs

Mas sintetizando:

– O objetivo durante um Chain Attack é executar a maior quantidade de Ordens e Arts o possível, já que elas estarão potencializadas.
– Para isso, escolhemos uma Ordem no início de cada Round e tentamos encher seu medidor no maior valor possível além dos 100%, para garantir uma nova rodada e aumentar a quantidade de personagens que irão participar.
– Durante os Rounds, escolhemos de maneira estratégica quais personagens irão agir levando em consideração a pontuação do medidor da Ordem e lembrando de usar um Healer caso ele esteja prestes a passar de 100%. É importante também guardar alguém com muitos TPs para agir logo em seguida, passando o máximo o possível dos 100%.
– Se possível, guardar o chain attack para o final da luta para garantir Overkill e mais pontos de experiência.
– A Chain será encerrada ou quando o medidor de Chain Attack for reduzido a 0 (lado inferior direito da tela, que é reduzido a cada Round), quando não for possível alcançar os 100% de TP para executar uma Ordem ou apertando + para forçar que a Chain termine.

Embola a cabeça um pouco, mas depois de fazer alguns tudo começa a se encaixar de forma mais intuitiva.

Interlink – Ouroboros

A última mecânica de combate que conhecemos até o momento é chamada Interlink, que é uma funcionalidade onde dois membros do grupo se fundem e se transformam em um Ouroboros.

As formas de Ouroboros são fixas, sendo as duplas que podem se fundir pré determinadas.

Quando a função for desbloqueada, é possível ativar a transformação apertando o botão direcional para esquerda ← durante as lutas.

Ao se transformar, será possível usar as Arts Básicas Ouroboros a vontade e elas irão preencher o medidor da Talent Art dos Ouroboros. Essas Talent Arts são especialmente poderosas e valem muito a pena serem usadas sempre que possível.

O limitador da transformação é um medidor de Heat (aquecimento) que irá substituir o retrato dos personagens transformados. Esse medidor irá encher aos poucos automaticamente e, quando chegar no limite, a transformação se encerrará e entrará em recarga por um determinado tempo.

Dentre as vantagens de se transformar em Ouroboros está o fato de que os personagens não sofrem dano e nem morrem durante a transformação, mas suas barras de HP serão preservadas para o estado que estavam antes de se transformarem.

Outro fator importante de ser considerado é o Interlink Level que aparece no lado inferior esquerdo da tela.
Esse level começará em 0 em todas as lutas e pode ir até o level 3. Subir o nível ANTES de se transformar trará alguns bônus para o Ouroboros como causar mais dano com as Arts e fazer sua Talent Art se encher mais rápido.
Para aumentar o nível, basta usar Fusion Arts o máximo de vezes o possível antes de ativar a transformação e ele voltará pra 0 quando ela terminar.

Por enquanto é “só” isso pessoal lol

Nos avisem caso tenhamos esquecido de alguma coisa e, se necessário, lançaremos uma parte 2 com dicas avançadas de combate.

Até já!

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